L'idée de micromonde a permis de transposer en termes de logiciels éducatifs des théories d'inspiration constructiviste. Papert, qui a travaillé à Genève avec Piaget, développe le langage LOGO, permettant aux enfants de réaliser des graphiques en pilotant une souris à l'écran (en se déplaçant, cette souris laisse une trace). En laissant l'enfant explorer librement ce monde simplifié, Papert pense que celui-ci pourra acquérir certains schèmes généraux de résolution de problème, tel que la décomposition d'un problème en sous-problèmes ou la capacité à analyser ses erreurs pour en trouver la cause.
En réalité, l'idée d'un environnement à explorer n'est pas neuve. Depuis de nombreuses années déjà, les enseignants de disciplines scientifiques utilisent des simulations pour permettre aux étudiants de comprendre des phénomènes complexes. Toutefois, Logo rencontre un enthousiasme neuf chez les enseignants. Disponible rapidement sur la plupart des micro-ordinateurs, il permet à un enseignant de construire un curriculum sur une année entière au moyen d'un seul logiciel (alors qu'un logiciel d'EAO ne couvre généralement qu'un point très précis de son curriculum). LOGO permet en outre de familiariser des enfants d'école primaire, voire plus jeunes encore, à l'informatique. Mais, surtout, LOGO est associé à une démarche pédagogique progressiste, basée sur l'autonomie des apprenants, qui séduit de nombreux enseignants. Au-delà d'un simple outil pédagogique, LOGO devient presqu'une religion.
Aussi, certaines voix s'élèvent pour remettre en cause les effets cognitifs attribués un peu hâtivement à l'utilisation de LOGO (Teitenbaum, Crahay, ...). Les recherches empiriques n'ont pas mis en évidence l'acquisition de ces schèmes généraux, ni de compétences transférables à d'autres domaines des mathématiques. L'existence même de telles compétences est remise en question. Aujourd'hui d'autres micromondes sont populaires, tels que Cabri-Géomètre, probablement parce qu'ils portent sur un contenu plus clairement identifiables par les acteurs scolaires.
D'autre part, les recherches empiriques ont souligné l'importance du contexte pédagogique dans lequel s'inscrivaient les activités LOGO. C'est moins l'interaction avec le logiciel lui-même que le projet pédagogique dans lequel s'inscrit cette interaction qui s'avère pertinent. Les développements actuels autour de LEGO-LOGO ne sont pas sans rappeler la pédagogie de projet et les idées de Celestin Freinet.
Précisons enfin que la notion d'hypertexte reprend certains thèmes du micromonde. Il s'agit en fait d'un hyperespace que l'utilisateur peut explorer librement, comme dans le cas de LOGO ou des simulations. Cet espace comprend cependant un contenu très fort, et c'est ce contenu, plus que l'activité d'exploration, qui est généralement la raison d'être de l'hypertexte. Comme pour le multimédia (hypertexte et multimédia sont souvent associés), l'engouement pour les hypertextes masque dangereusement un retour en arrière sur le plan pédagogique. En effet, si l'élève est superficiellement très actif pour passer d'un noeud à l'autre de l'hypertexte, son activité au sein même d'un noeud se limite le plus souvent à lire l'information présentée. Les travaux actuels les plus prometteurs cherchent à intégrer les hypertextes dans une activité d'apprentissage plus complexe, activité pour laquelle il aura occasionnellement besoin d'aller chercher des informations dans l'hypertexte.

Le courant &laqno; micromondes »