Chapitre 2 : Les micromondes

 

Introduction
Exemple d’utilisation
Arguments favorables
Arguments défavorables
Synthèse
Références bibliographiques
 

Introduction

 

Un micromonde peut être associé à un jeu de construction dans lequel des objets ayant différentes caractéristiques et différentes fonctions peuvent être associés entre eux dans le but de construire un objet particulier. Par ce biais, l'apprenant va pouvoir concrétiser ses représentations mentales et les tester sous la forme d'une simulation. Selon Mendelson (1990), l'apprentissage réalisé avec ce type de logiciel abouti sur l'acquisition non pas seulement d'un savoir-faire précis mais de "principes transposables".

 

 

Exemple d’utilisation

 

v    Public visé 

 

Les personnes pouvant être intéressées par ce type de logiciel sont les gens qui gèrent le Service de l'Export. Ces personnes, qui restent en poste plus longtemps que les autres, doivent avoir intériorisé les différentes étapes de l'acheminement des colis. Ainsi, elles doivent comprendre comment une petite erreur lors de la saisie informatique des caractéristiques d'un envoi peut, en se répercutant d'une étape à une autre, devenir un problème important occasionnant une perte remarquable de temps et d'argent aussi bien pour le client que pour TNT Swiss Post.

 

 

v    Le système

 

Ce logiciel met à disposition de l'apprenant un milieu artificiel dans lequel il va pouvoir représenter, à l'aide d'objets symbolisés et d'actions prédéfinies, un environnement proche de celui de TNT Swiss Post dans le monde réel.

 

 

v    Navigation et convivialité de l’interface

 

Ici, la navigation prend une place secondaire, elle consiste à passer aisément de la banque d'objet au monde en construction et du monde en construction au mode de test.

 

 

v    Feedback

 

Le feedback consiste en une simple auto évaluation visuelle en comparant la représentation que l'apprenant se fait de son montage et le résultat visible à l'écran en mode test.

 

 

Arguments favorables

 

-       Possibilité d'acquérir des réflexes qui dépassent le simple apprentissage par cœur.

-       L'élève peut s'auto évaluer.

-       La logique des actions qui s'enchaînent est transposable à d'autres domaines.

 

Arguments défavorables

 

-     La fabrication d'untel logiciel demande trop d'investissement.

-     L'apprenant doit perdre beaucoup de temps pour apprendre comment fonctionne le micromonde avant de pouvoir véritablement commencer son apprentissage.

-     Des difficultés à atteindre les buts fixés sont à prévoir. « Ce dernier (l'élève) peut rencontrer de sérieuses difficultés pour atteindre son but sans que le système ne puisse lui prodiguer l'assistance requise. » (Bruillard, E.)

 

Synthèse

 

Les micromondes sont très séduisants pour ce qui est des apprentissages et du développement cognitif. Cependant, les difficultés de concrétisations sont trop élevées pour un cas comme celui qui nous préoccupe.

 

 

Références bibliographiques

 

Bruillard, E., Enseignement sur mesure, Aspects historiques : http://cavi.univ-lemans.fr:8900/public/unesco/m3.2.1/m321.html

Mendelson, P., (1990), Logo, qu’est-ce qui se développe ? : http://tecfa.unige.ch/tecfa/teaching/staf11/texts/fribourg.html

 

 

 

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