Ce logiciel est un moyen d’atteindre les différents objectifs
du programme de troisième primaire en géographie. Ce logiciel
permet de décrire et représenter un espace précis
que connaît l’élève, que ce soit, sa chambre, la rue,
l’école, son quartier etc. (au choix du professeur) Il est composé
de 3 parties différentes correspondant à 3 buts.
1. la lecture de l’espace. Cette partie propose différents exercices qui permettent à l’enfant de décrire ce qu’il a vu d’une région, d’un lieu et de l’ordonner de différentes manières.
- On propose tout d’abord à l’enfant de faire une liste des éléments qu’il a rencontrés. (Le professeur peut selon son désir établir une liste d’éléments à trouver)2. l’expression de l’espace. Cette partie, propose à l’enfant divers outils de dessins permettant de représenter l’espace par des symboles. On lui propose des outils, tels que : rectangles, carrés, droites etc. Il peut en outre dessiner n’importe quelle forme. Il a la possibilité d’écrire de brèves annotations. Il peut également faire apparaître un quadrillé et adapter la proportion des formes.
- L’enfant doit ensuite les classer selon différents critères (Egalement au choix du professeur) :le haut ou le bas de la rue
la droite ou la gauche d’un point de repère
le nord ou le sud d’un point de repère
selon leur nature : route, constructions, végétations etc.
selon les fonctions : habitations, commerce, loisirs etc.
- Cet outil permet de représenter n’importe quel espace que désire l’enfant. Il peut insérer des légendes et respecter des proportions. Divers menus permettent d’orienter le plan dans le sens désiré par l’enfant, de changer l’échelle. Il peut demander à avoir une vue aérienne ou depuis le sol (depuis le nord, sud etc.)3. la notion d’espace. Cette partie propose à l’enfant différents exercices lui permettant de se confronter à la notion d’espace.
- Un exercice est proposé : un petit texte décrit un village en situant différents éléments par des termes tels que : « L’Eglise est à gauche de la ferme. » ; « La route passe entre la maison rouge et le restaurant ». « La forêt est derrière toutes les maisons. »
- A partir d’une photo, l’enfant est invité à en faire le plan. (L’instituteur peut insérer les photos qu’il désire.) Il peut ainsi bénéficier de photos proposant différents points de vue : photos aérienne ou photos montrant différentes parties d’un même paysage.
- Des outils permettent à l’enfant de dessiner un itinéraire que ce soit sur un plan dessiné par lui-même ou un plan inséré par le maître. L’enfant peut dessiner un itinéraire qu’il a lui-même suivi ou en constituer d’autres à partir de consignes qui le guident : « Passe entre la maison rouge et la verte, derrière l’église etc. » Ou encore, différentes photos prises à différents moments d’un itinéraire doivent aider l’enfant à reconstituer le trajet.
- Un exercice permet de comparer différentes formes de représentation de l’espace : comparer les plans des élèves, comparer le plan de l’élève avec un plan officiel des cadastres, comparer un plan à une carte ou une photo etc.
Ce logiciel est essentiellement composé d’un micro-monde,
c’est-à-dire un environnement d’apprentissage ouvert dans lequel
l’apprenant ne doit suivre aucun scénario préalablement établi.
Ce type de logiciel est très favorable à l’apprentissage
étant inspiré de théories récentes. «
Le modèle d’apprentissage sous-jacent à ce type d’environnements
est un modèle constructiviste. Selon cette approche, 1) les
connaissances sont organisées selon leur niveau d’abstraction et
de complexité et 2) les connaissances d’un niveau supérieur
reprennent en les intégrant les connaissances du niveau directement
inférieur. (…) Une autre idée à la base du constructivisme
est que l’enfant acquiert ses connaissances à travers l’interaction
qu’il a avec l’environnement. L’apprentissage est donc un apprentissage
par découverte qui a lieu dans une activité exploratoire
de l’enfant. » (Mendelsohn
P.) Ainsi dans ce logiciel l’enfant apprend à décomposer
un élément complexe (ici par exemple le village) en éléments
simples (10 maisons, une église etc). Il assemble différents
éléments de base (carrés, rectangles) pour construire
un ensemble complexe.
Selon cette théorie, l’enfant pourrait tout seul, à l’aide
de ses expériences dans le micro-monde, reconstituer des structures
générales de pensée. Mais dans la réalité
cela ne fonctionne pas aussi bien. Il faut apporter un encadrement à
l’enfant pour que celui-ci fasse des expériences intéressantes
avec le logiciel.
Pour cette raison des progiciels ont été intégrés
dans ce logiciel. C’est-à-dire, un environnement ouvert mais visant
l’acquisition de compétences propres à un domaine spécifiques.
Il s’agit par exemple de l’exercice demandant à l’enfant de constituer
un plan à l’aide d’un texte. Dans cet exercice l’enfant apprend
des termes tels que : devant/derrière, gauche/droite etc.
D’autre part, le rôle du maître est absolument incontournable
pour une utilisation optimale de ce logiciel. Par exemple, il peut organiser
des sorties dans le quartier en vue d’observer l’environnement. Il est
également là pour aider les enfants à avoir une activité
« méta » sur leur propres actions. Aider les enfants
à régler leur travail, tirer profit de leurs erreurs.
Ce logiciel est également très intéressant dans
la mesure où il laisse un haut contrôle de l’élève
sur sa tâche. En effet, c’est lui qui décide quel exercice
il désire faire, ce qu’il désire représenter sur son
plan, comment il désire le représenter etc.
D’autre part, ce logiciel permet de représenter une même
chose selon différents points de vue. Par exemple, voir un
village sur une photo aérienne, sur un plan vu du dessus ou encore
sur une carte etc. Cette diversité des représentations de
la même situation peut être souhaitable dans la mesure où
elle permet de s’adapter aux différences des enfants. En effet,
un élève peut avoir plus de faciliter avec une représentation
ou une autre.
Ce logiciel est très adaptable à tous les contenus d’apprentissage
souhaité par le maître. En effet, le maître peut à
sa guise insérer dans le logiciels les plans et photos qu’il désire.
Ainsi, une classe peut travailler sur le plan de sa classe et une autre
sur un quartier de Lausanne et une autre encore, sur un village valaisan.
Ce logiciel peut être adapté selon les besoins du maître.
Il est intéressant de voir, qu’au travers de ce logiciel, l’enfant
acquiert des compétences selon deux axes (Mendelsohn
P. 1990): - hypothèse du transfert de connaissance et – hypothèse
de l’acquisition de connaissances. L’enfant en effet apprend des habiletés
cognitives générales qu’il pourra transférer et à
la fois des connaissances spécifiques (ex. apprentissage de termes
tels que : gauche/droite etc.)
Ce logiciel permet également de développer des compétences
en informatique (Mendelsohn
P., 1990). L’enfant apprend des outils de dessins qui lui permettront,
plus tard, de mieux maîtriser des programmes informatiques graphiques.
Cela permet de sensibiliser l’élève à la culture informatique
à laquelle il sera certainement confronté plus tard.
Un des premier argument et des plus dissuasif est le coût.
En effet, ce logiciel est hautement interactif ce qui implique un coût
élevé. Pour bien fonctionner ce logiciel doit être
fait par des professionnels, ce qui coûte cher.
Une autre difficulté est la situation dans laquelle est
utilisée ce logiciel. En effet, pour que ce logiciel puisse être
utilisé efficacement, il faudrait que chaque élève
puisse travailler sur son propre ordinateur. Dans la classe qui nous concerne
un seul ordinateur est disponible pour toute la classe, ce qui réduirait
l’emploi possible de ce logiciel.
D’autre part, ce logiciel est très ouvert. Pour cette raison,
l’efficacité du logiciel dépend essentiellement du rôle
de l’enseignant. En effet, c’est lui qui doit introduire des plans
et des images (ce qui requiert du matériel). Il doit proposer des
visites, des exercices. Il faut que l’enseignant soit motivé et
connaisse bien le fonctionnement du logiciel.
Il est également du ressors du maître d’enseigner le fonctionnement
du logiciel aux élèves. En effet, cette population n’est
pas homogène quant à ses expériences avec les ordinateurs.