Chapitre 2: Les micromondes

 

2.1 Description du logiciel potentiel


Ce logiciel est un moyen d’atteindre les différents objectifs du programme de troisième primaire en géographie. Ce logiciel permet de décrire et représenter un espace précis que connaît l’élève, que ce soit, sa chambre, la rue, l’école, son quartier etc. (au choix du professeur) Il est composé de 3 parties différentes correspondant à 3 buts.

1. la lecture de l’espace. Cette partie propose différents exercices qui permettent à l’enfant de décrire ce qu’il a vu d’une région, d’un lieu et de l’ordonner de différentes manières.

- On propose tout d’abord à l’enfant de faire une liste des éléments qu’il a rencontrés. (Le professeur peut selon son désir établir une liste d’éléments à trouver)
- L’enfant doit ensuite les classer selon différents critères (Egalement au choix du professeur) :
 le haut ou le bas de la rue
 la droite ou la gauche d’un point de repère
 le nord ou le sud d’un point de repère
 selon leur nature : route, constructions, végétations etc.
 selon les fonctions : habitations, commerce, loisirs etc.
2. l’expression de l’espace. Cette partie, propose à l’enfant divers outils de dessins permettant de représenter l’espace par des symboles. On lui propose des outils, tels que : rectangles, carrés, droites etc. Il peut en outre dessiner n’importe quelle forme. Il a la possibilité d’écrire de brèves annotations. Il peut également faire apparaître un quadrillé et adapter la proportion des formes.
- Cet outil permet de représenter n’importe quel espace que désire l’enfant. Il peut insérer des légendes et respecter des proportions. Divers menus permettent d’orienter le plan dans le sens désiré par l’enfant, de changer l’échelle. Il peut demander à avoir une vue aérienne ou depuis le sol (depuis le nord, sud etc.)
- Un exercice est proposé : un petit texte décrit un village en situant différents éléments par des termes tels que : « L’Eglise est à gauche de la ferme. » ; « La route passe entre la maison rouge et le restaurant ». « La forêt est derrière toutes les maisons. »
- A partir d’une photo, l’enfant est invité à en faire le plan. (L’instituteur peut insérer les photos qu’il désire.) Il peut ainsi bénéficier de photos proposant différents points de vue : photos aérienne ou photos montrant différentes parties d’un même paysage.
3. la notion d’espace. Cette partie propose à l’enfant différents exercices lui permettant de se confronter à la notion d’espace.
- Des outils permettent à l’enfant de dessiner un itinéraire que ce soit sur un plan dessiné par lui-même ou un plan inséré par le maître. L’enfant peut dessiner un itinéraire qu’il a lui-même suivi ou en constituer d’autres à partir de consignes qui le guident : « Passe entre la maison rouge et la verte, derrière l’église etc. » Ou encore, différentes photos prises à différents moments d’un itinéraire doivent aider l’enfant à reconstituer le trajet.
- Un exercice permet de comparer différentes formes de représentation de l’espace : comparer les plans des élèves, comparer le plan de l’élève avec un plan officiel des cadastres, comparer un plan à une carte ou une photo etc.

2.2 Les arguments pour et contre l’utilisation de ce logiciel

 

Arguments en faveur de l’utilisation de ce logiciel


Ce logiciel est essentiellement composé d’un micro-monde, c’est-à-dire un environnement d’apprentissage ouvert dans lequel l’apprenant ne doit suivre aucun scénario préalablement établi.  Ce type de logiciel est très favorable à l’apprentissage étant inspiré de théories récentes. « Le modèle d’apprentissage sous-jacent à ce type d’environnements est un modèle constructiviste. Selon cette approche, 1) les connaissances sont organisées selon leur niveau d’abstraction et de complexité et 2) les connaissances d’un niveau supérieur reprennent en les intégrant les connaissances du niveau directement inférieur. (…) Une autre idée à la base du constructivisme est que l’enfant acquiert ses connaissances à travers l’interaction qu’il a avec l’environnement. L’apprentissage est donc un apprentissage par découverte qui a lieu dans une activité exploratoire de l’enfant. » (Mendelsohn P.)  Ainsi dans ce logiciel l’enfant apprend à décomposer un élément complexe (ici par exemple le village) en éléments simples (10 maisons, une église etc). Il assemble différents éléments de base (carrés, rectangles) pour construire un ensemble complexe.
Selon cette théorie, l’enfant pourrait tout seul, à l’aide de ses expériences dans le micro-monde, reconstituer des structures générales de pensée. Mais dans la réalité cela ne fonctionne pas aussi bien. Il faut apporter un encadrement à l’enfant pour que celui-ci fasse des expériences intéressantes avec le logiciel.
Pour cette raison des progiciels ont été intégrés dans ce logiciel. C’est-à-dire, un environnement ouvert mais visant l’acquisition de compétences propres à un domaine spécifiques. Il s’agit par exemple de l’exercice demandant à l’enfant de constituer un plan à l’aide d’un texte. Dans cet exercice l’enfant apprend des termes tels que : devant/derrière, gauche/droite etc.
D’autre part, le rôle du maître est absolument incontournable pour une utilisation optimale de ce logiciel. Par exemple, il peut organiser des sorties dans le quartier en vue d’observer l’environnement. Il est également là pour aider les enfants à avoir une activité « méta » sur leur propres actions. Aider les enfants à régler leur travail, tirer profit de leurs erreurs.
Ce logiciel est également très intéressant dans la mesure où il laisse un haut contrôle de l’élève sur sa tâche. En effet, c’est lui qui décide quel exercice il désire faire, ce qu’il désire représenter sur son plan, comment il désire le représenter etc.
D’autre part, ce logiciel permet de représenter une même chose selon différents points de vue. Par exemple, voir un village sur une photo aérienne, sur un plan vu du dessus ou encore sur une carte etc. Cette diversité des représentations de la même situation peut être souhaitable dans la mesure où elle permet de s’adapter aux différences des enfants. En effet, un élève peut avoir plus de faciliter avec une représentation ou une autre.
Ce logiciel est très adaptable à tous les contenus d’apprentissage souhaité par le maître. En effet, le maître peut à sa guise insérer dans le logiciels les plans et photos qu’il désire. Ainsi, une classe peut travailler sur le plan de sa classe et une autre sur un quartier de Lausanne et une autre encore, sur un village valaisan. Ce logiciel peut être adapté selon les besoins du maître.
Il est intéressant de voir, qu’au travers de ce logiciel, l’enfant acquiert des compétences selon deux axes  (Mendelsohn P. 1990): - hypothèse du transfert de connaissance et – hypothèse de l’acquisition de connaissances. L’enfant en effet apprend des habiletés cognitives générales qu’il pourra transférer et à la fois des connaissances spécifiques (ex. apprentissage de termes tels que : gauche/droite etc.)
Ce logiciel permet également de développer des compétences en informatique (Mendelsohn P., 1990). L’enfant apprend des outils de dessins qui lui permettront, plus tard, de mieux maîtriser des programmes informatiques graphiques. Cela permet de sensibiliser l’élève à la culture informatique à laquelle il sera certainement confronté plus tard.
 

Argument contre l’utilisation de ce logiciel


Un des premier argument et des plus dissuasif est le coût. En effet, ce logiciel est hautement interactif ce qui implique un coût élevé. Pour bien fonctionner ce logiciel doit être fait par des professionnels, ce qui coûte cher.
Une autre difficulté est la situation dans laquelle est utilisée ce logiciel. En effet, pour que ce logiciel puisse être utilisé efficacement, il faudrait que chaque élève puisse travailler sur son propre ordinateur. Dans la classe qui nous concerne un seul ordinateur est disponible pour toute la classe, ce qui réduirait l’emploi possible de ce logiciel.
D’autre part, ce logiciel est très ouvert. Pour cette raison, l’efficacité du logiciel dépend essentiellement du rôle de l’enseignant. En effet, c’est lui qui doit introduire des plans et des images (ce qui requiert du matériel). Il doit proposer des visites, des exercices. Il faut que l’enseignant soit motivé et connaisse bien le fonctionnement du logiciel.
Il est également du ressors du maître d’enseigner le fonctionnement du logiciel aux élèves. En effet, cette population n’est pas homogène quant à ses expériences avec les ordinateurs.