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PRESENTATION DE L'INSTITUTION

 
CHAPITRE 2 : LES MICROMONDES

 
Introduction

"D'un point de vue opératoire, les micromondes désignent des mondes artificiels dans lesquels on agit sur des objets, dont le comportement respecte certaines contraintes de fidélité et de cohérence."
Ce type de programme se distingue par le fait qu'on entre sur une fenêtre vide, à l'intérieur de laquelle on dispose d'un certain nombre d'objets à partir desquels on doit construire quelque chose. Cette caractéristique lui vaut d'appartenir aux systèmes informatiques que l'on qualifie d'ouverts. La construction se fait à partir de manipulations simples, ici, en l'occurrence, il s'agit de déplacer l'objet et de cliquer dessus pour apprendre à le manipuler ou pour le définir, si définition il y a. L'apprenant peut ensuite tester sa "construction" dans une situation de simulation. Les objectifs de tels programmes sont d'ordre général et se veulent transférables (développer des stratégies d'apprentissage, un raisonnement "hypertextuel", c'est à dire par liens, etc. ). Cependant, ils visent aussi à développer chez l'apprenant une familiarisation avec le langage de programmation ou, aussi, une familiarisation avec la création d'un langage pour discuter d'un objet, d'un concept ou d'une règle. L'approche dite "par résolution de problème" est également privilégiée dans ce genre de programme.

Exemple d'utilisation

Nous avons pensé, qu'il serait envisageable, dans le cadre d'un club de natation, de créer  une machine "à nager". En effet, cette dernière permettrait aux moniteurs d'affiner leurs connaissances sur l'hydrodynamisme en construisant, à partir d'un programme tel que TIM (the incredible machine) des mouvements corrects en utilisant des éléments mis à leur disposition.
L'utilisateur peut appliquer et exercer les connaissances qu'il a acquis durant sa formation théorique initiale. Il procède par essais et erreurs dans un monde virtuel qui simule et simplifie la réalité. "A l'aide d'un micromonde, on tente d'établir un lien sémantique fort entre le formel (ou l'abstrait) et le réel (simulé ou de référence) en garantissant la conservation du sens grâce aux connaissances de l'apprenant sur le fonctionnement des objets réels." Cela lui permet d'explorer et de comprendre comment fonctionne certains déplacements en natation. En effet, "il apparaît que la programmation peut conduire les apprenants à une réflexion plus explicite et mieux articulée sur leurs propres processus cognitifs et en cela affecter favorablement leur développement cognitif". Le monde réel ou de référence et le monde formel sont reliés par un processus de modélisation ou d'exemplification.
"Une des caractéristiques centrales des micromondes est liée à la notion d'erreur. En effet, l'utilisateur est amené à confronter ses idées intuitives avec des représentations informatisées".
Un deuxième point très important concerne la notion de représentation. "Un micromonde fournit les outils pour se construire ses propres représentations pour traiter un problème".
 

Bibliographie :

Bruillard, E. Enseignement sur mesure, Aspects historiques

http://cavi.univ-lemans.fr:8900/public/unesco/m3.2.1/M321.html
 

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