Introduction
"D'un point de vue opératoire, les micromondes désignent
des mondes artificiels dans lesquels on agit sur des objets, dont le comportement
respecte certaines contraintes de fidélité et de cohérence."
Ce type de programme se distingue par le fait qu'on entre sur une fenêtre
vide, à l'intérieur de laquelle on dispose d'un certain nombre
d'objets à partir desquels on doit construire quelque chose. Cette
caractéristique lui vaut d'appartenir aux systèmes informatiques
que l'on qualifie d'ouverts. La construction se fait à partir de
manipulations simples, ici, en l'occurrence, il s'agit de déplacer
l'objet et de cliquer dessus pour apprendre à le manipuler ou pour
le définir, si définition il y a. L'apprenant peut ensuite
tester sa "construction" dans une situation de simulation. Les objectifs
de tels programmes sont d'ordre général et se veulent transférables
(développer des stratégies d'apprentissage, un raisonnement
"hypertextuel", c'est à dire par liens, etc. ). Cependant, ils visent
aussi à développer chez l'apprenant une familiarisation avec
le langage de programmation ou, aussi, une familiarisation avec la création
d'un langage pour discuter d'un objet, d'un concept ou d'une règle.
L'approche dite "par résolution de problème" est également
privilégiée dans ce genre de programme.
Exemple d'utilisation
Nous avons pensé, qu'il serait envisageable, dans le cadre d'un
club de natation, de créer une machine "à nager". En
effet, cette dernière permettrait aux moniteurs d'affiner leurs
connaissances sur l'hydrodynamisme en construisant, à partir d'un
programme tel que TIM (the incredible machine) des mouvements corrects
en utilisant des éléments mis à leur disposition.
L'utilisateur peut appliquer et exercer les connaissances qu'il a acquis
durant sa formation théorique initiale. Il procède par essais
et erreurs dans un monde virtuel qui simule et simplifie la réalité.
"A l'aide d'un micromonde, on tente d'établir un lien sémantique
fort entre le formel (ou l'abstrait) et le réel (simulé ou
de référence) en garantissant la conservation du sens grâce
aux connaissances de l'apprenant sur le fonctionnement des objets réels."
Cela lui permet d'explorer et de comprendre comment fonctionne certains
déplacements en natation. En effet, "il apparaît que la programmation
peut conduire les apprenants à une réflexion plus explicite
et mieux articulée sur leurs propres processus cognitifs et en cela
affecter favorablement leur développement cognitif". Le monde réel
ou de référence et le monde formel sont reliés par
un processus de modélisation ou d'exemplification.
"Une des caractéristiques centrales des micromondes est liée
à la notion d'erreur. En effet, l'utilisateur est amené à
confronter ses idées intuitives avec des représentations
informatisées".
Un deuxième point très important concerne la notion de
représentation. "Un micromonde fournit les outils pour se construire
ses propres représentations pour traiter un problème".
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