EGI
Inventaire des éléments graphiques à valeur informative dans le jeu Black'n'White et comparaison avec ceux de Quake III.
Ce projet a pour objectif de faire l'inventaire de toutes les informations intégrées dans le graphisme tridimensionnelle et présentes dans l'environnement 3D des jeux pour PC Black'n'White et Quake III et d'analyser leur fonctionnalité et leur fonctionnement.
Projet Staf 18 sur 'Le graphisme augmenté des environnements 3D'.
TECFA
Licencié en psychologie, diplomant en technologies éducatives.
Daniel K. Schneider
information visualization
réalité virtuelle augmentée
information
environnement virtuel 3D
Etude des processus informatiques et humains qui permettent la communication visuelle, auditive et haptique d'informations.
Le but de ce projet est d'analyser le principe de fonctionnement des graphismes tridimensionnels augmentés (d'informations) afin de comprendre, d'une part, comment l'utilisateur accède à l'information et comment il la gère, et, d'autre part, comment le système informatique le guide à travers le jeu.
L'atteinte de ces objectifs est rendue difficile par le fait que la littérature scientifique sur ce sujet est quasi inexistante.
Jouer à Black'n'White en adoptant un regard attentif sur toutes les informations visuelles, auditives et/ou autres.
Je compte, dans un premier temps, jouer à BNW, puis, dans un deuxième temps, repérer tous les éléments visuels, sonores et/ou autres chargés d'informations.
Donner une définition du 'graphisme augmenté'.
Compte tenu du fait que la littérature francophone ne mentionne pas le terme de 'graphisme augmenté', je me propose de définir ce concept dans un sens large et dans un sens plus précis.
Faire un inventaire de tous les éléments graphiques à valeur informative (EGI) qui augmentent le graphisme dans Black'n'White.
Je me propose de répertorier toutes les informations présentes dans le monde tridimensionnel de BNW qui permettent de faire avancer le jeu.
Analyser les fonctions et le fonctionnement de toutes ces informations graphiques dites sensorielles, sur un plan psycho-cognitif.
Il s'agit d'utiliser les théories de la psychologie cognitive pour comprendre le fonctionnement du graphisme augmenté.
En fait je désire analyser comment le programme informatique fonctionne ou s'y prend pour attirer le joueur à certains endroit et, a fortiori à certaines informations, en captant son attention. Je veux aussi analyser comment est répartie l'information, quels sont les différents niveaux d'information, etc.
Faire l'inventaire des informations graphiques sensorielles présentes dans Quake III, avec l'aide de Nicolas Nova.
Je vais demander à Nicolas Nova de me montrer le jeu Quake III et d'identifier, avec son aide, tous les éléments graphiques à valeur informative.
Comparer les fonctions et le fonctionnement des 'graphismes augmentés' de l'un et de l'autre jeu.
Je ne sais pas encore vraiment comment je vais m'y prendre, mais je pense peut-être faire une grille d'évaluation et comparer les fonctions des éléments graphiques de l'un et de l'autre jeu, puis comparer leur fonctionnement.
Est-ce que du texte qui vient se superposer à l'interface 3D lorsqu'on tape une commande est à considérer comme du graphisme augmenté ?
Il n'est pas si évident de définir le "graphisme augmenté". Où est-ce que ça commence et ou ça se termine ? Lorsque, dans BNW, on tape sur la touche S, il y a un petit encadré qui apparaît au-dessus des villageois et qui mentionne ce que le villageois est en train de faire. Est-ce qu'à votre avis c'est du GA ?
Dites-moi si l'objectif 4 est un peu plus explicite, s'il semble toujours autant "ambitieux", etc.
Est-ce que ces objectifs sont réalistes et réalisables?
Est-ce que le sujet est suffisamment ciblé?
Ne faudrait-il pas me centrer uniquement sur les informations visuelles ou bien sonores ou bien haptiques et pas sur les informations sensorielles dans leur globalité?
Approche analytique et comparative.
Mon projet consiste en une analyse du graphisme augmenté dans le jeu et une comparaison entre deux jeux. Mon approche n'est pas expérimentale en ce sens que je ne met pas de dispositif particulier sur pied et ne fait pas passer de test à des sujets. L'étude comparative de mon projet est simplement une comparaison des inventaires des éléments graphiques informatifs des jeux BNW et Quake III et de leur fonctionnalités.
Fiche technique du jeu Black'n'White.
Remplir le DTD de Viviane, en vue de remplir une fiche technique complète sur le jeu BNW.
Remplir fiche
La fiche technique est déjà réalisée. L'inventaire des jeux Black and White et Quake III sont aussi faits. Je passe maintenant à la phase de rédaction du "paper".
Fiche inventoriant les éléments graphiques informatifs (EGI) dans Black'n'White.
Réaliser une fiche (peut-être en XML) qui répertorie tous les EGI présent dans le jeu avec une description de leur fonctionnalité et de leur fonctionnement.
Créer une fiche
Article.
Rédiger un article faisant une synthèse de la littérature concernant le 'graphisme augmenté' et de mes observations concernant le jeu BNW.
Rédiger
1. Fiche technique de BNW.
Remplir la fiche technique de BNW, conformément au DTD discuté au cours et réalisé par Vivian. Voir le
Planning STAF18
Créer une fiche qui mentionne toutes les spécificités du jeu.
Pour cela, je vais parfois me baser sur mes appréciations personnelles, d'autres fois, sur le site de BNW, sur des forums ou sur les remarques de connaissances jouant à BNW.
Produire une fiche technique du jeu BNW au format sxml, conformément au DTD discuté en cours.
2. Inventaire des éléments graphiques informatifs de BNW.
Jouer à BNW et mettre en lumière tous les éléments graphiques à valeur informative.
Comprendre l'interface de BNW et, in extenso, des jeux pour PC et devenir expert dans les EGI de BNW.
Je vais relever tous les EGI que je trouve ou que d'autres joueurs ont trouvé dans BNW.
Production d'une fiche qui répertorie tous les éléments graphiques (EGI) de BNW.
Je ferais peut-être (si j'ai le temps) un DTD pour cette fiche...
3. Revue de la littérature.
Lire les articles sur 'information visualization' (cf. ressources ci-dessous)
Comprendre comment fonctionne le graphisme augmenté.
Etre au courant de ce qui se fait en visualisation d'information.
Faire un résumé de la littérature (de mes lectures) en format HTML.
4. Analyse des fonctions des EGI dans BNW.
Identifier le caractère utile des éléments graphiques informatifs (EGI) et comprendre leur valeur informative.
Comprendre comment le joueur est guidé dans le jeu et formuler des hypothèses sur l'interdépendance entre les EGI et le système d'aide du jeu.
Faire l'analyse des fonctions des EGI dans BNW.
5. Analyse du fonctionnement des EGI dans BNW.
Analyser le fonctionnement et la valeur informative des éléments graphiques en se basant sur les théories de la psychologie cognitive.
Comprendre le fonctionnement fondamental des graphismes augmentés et pouvoir extrapoler sur d'autres manières d'illustrer l'information au moyen du graphisme dans un environnement 3D.
Comme pour le WP précédent, il s'agit de rédiger un texte sur les fonctionnalités des EGI dans BNW.
6. Inventaire des EGI dans Quake III.
Faire l'inventaire des EGI présents dans Quake III, puis analyser leur fonctionnement et leur valeur informative.
Comparer le graphisme augmenté de 2 jeux et faire une synthèse qualitative des points communs et des différences.
Demander à Nova de me faire voir Quake III.
Produire une fiche qui compare l'efficacité des EGI de l'un et de l'autre jeu.
7. Rédaction du rapport.
Rédiger un rapport sur le jeu BNW et les éléments graphiques informatifs.
Rédaction du rapport.
Réalisation d'un hyperdocument récapitulant le travail de recherche effectué sur le thème du 'graphisme augmenté'.
Jusqu'à présent, mon travail s'est déroulé comme je l'entendais. Comme dirait Hannibal, "J'adore qu'un plan se déroule sans accroc". J'ai eu passablement de difficulté à cibler mon sujet et à définir le concept de EGI, mais finalement j'y suis arrivé avec la bénédiction du Dr Schneider. J'espère que mon inventaire rendra service à la recherche sur le design des jeux vidéos et, in extenso sur les interfaces graphiques.
Since the first introduction of Video Game in the late 70s, it has become one of the most popular entertainment among children. However, there are quite a few contradictions between the Video Gamers and some people who opposed the idea of Video Games. People start to concern about the possible negative effects of video games on children, both in physical and psychological issue. In the other hand the proponents also suggest that it may be a friendly way of introducing children to computers and may increase children hand eye coordination and attention to detail.
This report will review the areas of research that people has developed so far, summarising findings in the investigative areas of social role, physical and psychological effects of Video Games.
The digital age has brought about many new additions to multimedia. One of these new components is 3D worlds and interacting with them. One such type of interactive world exists in the genre of “3D first person games”. The society in which we currently live in is continually changing, and so consequently, the leading technology one month quickly becomes dull and useless the next. 3D first person games are much the same. Software and technologies, once very expensive and complicated, are quickly superseded and become near worthless. The current up-to-date technologies are confusing and the average person in the market for these technologies is easily misled.
Définition de GUI (graphical user interface) et de HCI (Human Computer Interface)
Events in nature are often multidimensional in character, simulate more than one sensory system.
In philosophy, "perception" is defined as the complex method of obtaining information about our surrounding world, specifically through our senses, and apprehending this information as beliefs.
At present, human beings perceive multimedia materials mainly through their eyes and ears and each individual perceive them differently.
There are strong indications that the status of images is improving. We live in a mediated blitz of images. They fill our newspapers, magazines, books, clothing, billboards, computer monitors and television screens as never before in the history of mass communications. Something is happening. We are becoming a visually mediated society.
La problématique qui est la notre, est l'étude des processus informatiques et humains qui permettent la communication visuelle d'informations au travers d'une représentation tridimensionnelle et la compréhension ou l'interprétation de cette représentation par l'utilisateur.
La visualisation d'informations s'attache à donner une représentation graphique à des entités ne possèdant pas nécessairement une transcription visuelle directe.
Lorsque l'utilisateur se trouve engagé dans un processus de traitement d'une grande quantité d'information, une présentation visuelle de l'information peut être un des moyens de l'aider à mener à bien cette tâche.
TouchSense supplements the visual and audio feedback and gives players of Black 'n' White a more complete perceptual experience. In the virtual Black 'n' White world, having tactile feedback through the mouse will add realism to the whole game experience while exploring the world and interacting with objects. Pulling up trees, powering up Miracles, stroking or slapping your Creature together with many other interactions all have their associated touch sensations which will add to the overall immersive game experience. An extra challenge has been built into the game which is only available to those players using TouchSense technology. It will only be possible to solve these challenges by use of TouchSense-enabled devices.
Black 'n' White is not a game for people who don't like to read the manual. There are some wise guys here at Daily Radar who regard the manual in the same way they regarded the apple in their lunch boxes at school - that is, as sheer junk. But if gamers are to succeed in a game as unorthodox as Black 'n' White, they will need some patience and a willingness to learn. The manual is only so much help on this score, and the Good in us thinks that's because the game is so deep - but the Bad in us suspects that it's so they can sell more strategy guides. But no matter what the reason, on the other side of the learning curve is a fantastic experience.
Un panneau de commande à plusieurs moniteurs intègre ces informations. Jusqu'à maintenant, la position 3D du VTO est représentée à l'aide d'un environnement graphique 2D rudimentaire et des valeurs numériques de positionnement difficiles à interpréter pour permettre une commande optimale en temps réel. L'intégration de ces informations dans un environnement 3D convivial faciliterait grandement la tâche de l'opérateur. Ce rapport décrit un nouvel environnement graphique de réalité augmentée.
Cet article est divisé en quatre sections; le VTO et ses caractéristiques; la description géométrique en trois dimensions du barrage, le système actuel de commande ainsi que le nouvel environnement graphique 3D; la communication par modem et liens vidéo; et finalement de la conclusion et des améliorations futures.
La reconstruction 3D de l'environnement dans lequel évolue un robot mobile est souvent indispensable pour permettre à celui-ci d'avoir une autonomie et de réaliser correctement les tâches relativement complexes qui lui sont attribuées. Le travail présenté dans ce mémoire porte sur la reconstruction 3D de scènes statiques à partir d'une séquence d'images acquise par une caméra en mouvement. Pour appréhender ce problème difficile dans des conditions optimales, nous utilisons la vision active qui permet une interaction intelligente avec l'environnement. Nous montrons en effet que des mouvements adéquats de la caméra permettent d'améliorer de manière très notable la qualité de la reconstruction 3D des primitives de l'environnement. Ces mouvements optimaux sont générés de manière automatique par asservissement visuel à l'aide de lois de commande en boucle fermée sur les informations visuelles. Nous proposons, pour compléter ce travail, une approche originale et robuste de suivi de segments dans une séquence d'images. Cette méthode a été implantée sur deux cartes de traitement d'images sur lesquelles des performances temps réel ont été obtenues. Notre système de reconstruction 3D a été validé avec succès sur un banc expérimental constitué d'une caméra embarquée sur un robot à six degrés de liberté.
Thème 3 : Navigation dans un contexte de réalité augmentée.
L'objectif de ce thème de recherche est la mise en oeuvre d'un système de représentation d'objets adaptable dynamiquement aux conditions de visualisation. La conception et la mise en oeuvre d'outils d'aide à la navigation dans un environnement hostile constituent le point central de ce thème de collaboration.
Nous avons poursuivi nos travaux sur la reconnaissance par vision monoculaire d'objets connus par un modèle CAO, en vue de leur saisie. Les images sont acquises depuis une caméra montée sur le poignet du bras embarqué sur un robot mobile...
La vision concerne la perception d'objets immobiles ou en mouvement dans un espace 3D. A partir d'une ou de plusieurs images d'une scène, notre objectif est de déterminer les modèles et les algorithmes permettant d'obtenir une description tridimensionnelle de la scène et des objets constituants. La modélisation est d'abord celle du monde (physique, géométrique, humain) dans lequel évolue le système de vision puis vient ensuite celle de l'acquisition des images de ce monde et enfin leur analyse pour perception.
L'approche choisie doit bien sûr se rapprocher le plus possible des contraintes du système de vision et perception humain. Ceci explique l'importance que l'on veut donner à l'approche "vision active" où interviennent de façon privilégiée, l'optique, le traitement du signal, la géométrie, l'optimisation et l'intelligence artificielle. Notons que cette approche peut fournir les éléments de base à la phase d'interprétation.
- Aide à la navigation automobile
- Aide au handicap visuel
- Aide à la conception d'objets tridimensionnels
- Capture d'environnement
Perception visuelle et action sur l'image sont étroitement liées, le concepteur passant continuellement du voir l'image à l'agir sur l'image puis à nouveau au voir. Ceci implique que le système informatique, ou les systèmes informatiques combinés qui constituent l'environnement informatisé du concepteur, devraient pouvoir tantôt acquérir des images tantôt en produire, la production procédant par création ou par modification.
L'étude de la perception visuelle telle qu'elle est mise en oeuvre dans l'activité de conception nécessite que l'on prenne en compte les deux pôles de la situation perceptive - le sujet qui perçoit et l'objet perçu - ainsi que leur interaction. De ce fait on est conduit à faire appel à différentes sciences humaines et sociales, les unes plus axées sur le sujet humain, les autres plus sur l'objet et l'instrument de l'activité, qui sont de nature sémiotique. L'étude du concepteur dans son rapport aux représentations imagées sera donc faite selon une approche fondée sur la psychologie clinique, tandis que l'étude de l'image dans son rapport à l'activité de conception reposera essentiellement sur des principes sémiotiques.
Les objectifs scientifiques et technologiques du projet sont de deux types :
- élaborer des théories de la perception visuelle par ordinateur et plus particulièrement de la perception tridimensionnelle dynamique,
- démontrer la validité de ces théories en les appliquant à des problèmes concrets, en développant et en implantant des algorithmes pour les résoudre et en travaillant en commun avec des industriels.
Whilst there has been considerable effort in constructing force feedback devices for use in virtual environments, and in the use of touch as a prosthesis for the blind, there has been little work on the use of touch in the visualisation or more properly, perceptualisation of data. Touch potentially offers an additional dimension of perception where visualisation is limited by screen size, resolution, and visual overload. In this paper we describe some tactile mice and experiments in using tactile mice for a variety of perceptualisation tasks.
Three-dimensional, interactive graphics has the potential to liberate the human-computer interface, and provide intuitive access to data landscapes and immersive applications: an appealing vision, which remains largely unfulfilled. The absence of widely accepted, cross-platform standards for distributed virtual environments and interactive visualisation has restricted commercial applications to niche markets and specialist communities. Now, emerging industry standards such as the Virtual Reality Modelling Language (VRML) and the Java programming language, promise to deliver the vision. These advances are supporting World Wide Web (WWW) applications with universal accessibility, and near-term developments will enable a wide range of Internet service offerings.
In this paper we outline the background to the emergence of VRML and Java in the context of current Internet development, and describe demonstrators which highlight the early capabilities of these standards: Portal is a VRML interface to a range of projects at BT Laboratories, while Jacaranda is an interactive Java visualisation. Both demonstrators can be accessed on the BT Labs WWW site [1,2]. We also consider the potential for future services, and conclude that support for interactive, multi-participant, multi-media environments and applications is an inevitable, short-term development of the current standards.
Plusieurs exemples (.gif) de visualisation interactive de champs de vecteurs 3D utilisant des flux illuminés...
Aller dans 'application', puis 'games programming'
http://www2.iro.umontreal.ca/~ratib/code/redirect.cgi?Goto=vis96.htm
Je ne sais pas quoi écrire...