Projet 7 - Le système help II
Les encyclpédies dans les jeux 'Call to PowerII' et 'Black and White'
Scénario
histoiresociétépolitiquescienceculturephilosophie droitvaleurs
Analyse des contextes historiques, politiques, sociaux et culturels dans "Call to Power II" et "Black and White".
Analyser certains contenus essentiels au développement du jeu, et tenter d'en délimiter l'impact possible sur la représentation de la réalité (manichéisme, simplifications excessives, naïveté, angélisme, ethnocentrisme, primat des valeurs d'une nation etc... ou au contraire ironie, humour, ouverture, esprit critique, valorisation des idées nouvelles (écologie, aide au développement, droits de l'homme...).
Déterminer en quoi ces jeux sont passionnants, à quelles valeurs ils font appel, sont-ils vraiment éducatifs, en quoi, comment, utilisent-t-ils les références à la société et à l'histoire dans un but éducatif ou n'est-ce qu'un prétexte pour stimuler la volonté de puissance (et favoriser la bonne conscience)?
Les connaissances ont-elles un rapport direct avec le jeu, augmentent-elles les capacités, les aptitudes du joueur?
Quels sont les "états d'esprits" des vaiqueurs (serial killer ou Gandhi, Marquis de Sade ou soeur Thérésa..), est-ce que finalement ces jeux peuvent améliorerr la prise sur le réel, permettent-ils vraiment une meilleure connaissance de soi?.
1 Apprentissage des deux jeux.
Recherche des fonctionnements, des relations connaissance/actes, des relations caractère/choix/actes.
2. Typologie des valeurs
Recherche des valeurs, des objets signifiants, hiérarchisation du contexte.
3 Etablissement de "l'algoritme ludique".
Ce concept est encore flou, à ce stade; il est fondé sur l'hypothèse suivante (qui ne demande qu'à être enrichie): chaque acte peut construire ou nuire, dans l'immédiat ou dans le futur (sans rétroaction; le passé actualise les bons ou les mauvais choix, il est irréversible. Des fonctions de "triche" permettent pourtant de contourner cette contrainte à forte valeur éducative...). Chaque action est effectuée avec un état d'esprit particulier qui peut se concrétiser grâce aux représentations du jeu; cette coloration appartient soit au jeu lui-même: les Objectifs de "Call to Power", soit au joueur.
4 Confronter l'algorithme ludique et la typologie des valeurs.
Nous pourrons ainsi, c'est notre hypothèse, délimiter l'espace du jeu: lieu où se rejoignent les connaissances, leur qualité, le libre-arbitre du joueur, l'efficience du savoir et le réel.
Comment xyz
Question xyz
Description de la question xyz.
Projet 7 - Le système help II: article final
Document final contenant l'ensemble de l'analyse sur les encyclopédies dans les jeux "Civilazation" et "Black and White".
document format XML
WP 1 - Jouer à Black and White et Call to Power en adoptant un regard attentif sur l'histoire, son progrès, la connaissance du monde réel incorporée.
Se familiariser avec le scénario et le fonctionnement des jeux, en jouant.
La découverte et l'exploration des jeux.
Comprendre l'histoire et les objectifs pour devenir expert, François dans "Call to Power2", Dierk dans "Black and White".
Expert du jeu.
Acquérir une connaissance des motifs des jeux, des objectifs et de leur scénario.
WP 2 - Recherche sur les informations sur le jeu Call to Power II.
Recherche sur la littérature (mode d'emploi et contenu de l'aide en ligne) et sur internet.
Trouver des information par rapport à l'encyclopédie de Call to Power.
Se faire une idée de l'intention des créateurs, et étudier les avis de ceux qui se sont intéressés à ces jeux. Recherche sur l'incorporation de la connaissance réel dans le monde virtuel.
Vision profonde de l'histoire du jeu et des connaissances réels utilisées.
Elargir notre champ d'analyse par de nouveaux concepts, collecte d' informations supplémentaires
WP 3 - Recherche sur les informations sur le jeu Black and White.
Recherche sur la littérature (mode d'emploi et contenu de l'aide en ligne) et sur internet.
Trouver des information par rapport à l'encyclopédie de Black and White.
Se faire une idée de l'intention des créateurs, et étudier les avis de ceux qui se sont intéressés à ces jeux. Recherche sur l'incorporation de la connaissance réel dans le monde virtuel.
Vision profonde de l'histoire du jeu et des connaissances réels utilisées.
Elargir notre champ d'analyse par de nouveaux concepts, collecte d' informations supplémentaires
WP 4 - Mise au point de la grille d'analyse.
Définition du contenu de la grille d'analyse.
Eléments déterminants
Parmi les éléments retenus dans WP2, choix des éléments déterminants, détermination des objets d'analyse les plus importants (constituants du jeu, valeurs, actions).
Relations entre les divers constituants des jeux.
Cette grille permettra une analyse croisée des éléments définis plus haut, une comparaisons avec des informations externes, et finalement vue claire et circonstanciée des relations qu'entretiennent le scénario, les actions de jeu, les connaissances et la réalité.
WP 5 - Analyse des jeu au moyen de la grille.
Application de notre grille d'analyse.
Extraction des resultats par l'application de l'analyse
Application de notre grille d'analyse sur les jeux explorés.
Analyse
Fragmentation des encyclopédies dans les deux jeux.
WP 6 - Interview.
Réalisation d'interviews avec des joueurs expérimentés.
Interrogation
Récolter les avis de joueurs (bons ou moins bons) dans notre entourrage immédiat.
Vision profonde de l'histoire du jeu et des connaissances réels utilisées.
Analyse des réponses obtenues en fonction du milieu social et culturel, des connaissances historiques de cette personnage, et de son implication dans la vie d'aujourd'hui.
WP 7 - Rédaction du document final.
Rédiger la synthèse de toutes les informations obtenues.
Rédaction, mise en oeuvre des resultats sur papier.
Rédaction.
Document final
Présentation de notre analyse et les résultats de notre recherche.
Comment xyz
Question xyz
Description de la question xyz.
Début du projet.
Définition des objectifs principaux; identification des Workpackages à réaliser; distribution des tâches.
Notre 'planning' se figure dans le Gantt Chart.
1. Milestone
Discussion sur les informations disponibles; échange des expériences personelles; création d'une grille d'analyse; identification détaillée des besoins.
2. Milestone
Première analyse de deux jeux. Discussion des résultats; éventuellement reformulation de la grille d'analyse.
3. Milestone
Analyse finale des deux jeux; comparaison des résultats de l'interview et de l'analyse; comparaison des deux jeux (ressemblance, aspects opposés)
Rédaction
Création du document final.
KEYWORDS: historical theological perspective; moral alignment of various religions; historical tactics. Black and White can teach the moral alignment of the gods it chooses to worship. Simply by examining the myths of various religions, and using those myths as guidelines for game play, it will be possible within Black and White to test one' deity. using any given holy book as a manual for acting as a god, one must simply act as that god, and watch the results to clearly see the alignment of a deity acting according to that script, a moral litmus test of any religion.
KEYWORDS: interview with the story designer Evans; group minds; learning AI of game characters; creature empathy and anticipation. The interview with the concepteur and story designer sheds insight into the virtual 'new world' they created, the characteristics of game characters, especially those of the creature, and their artificial intelligence.