Parmi les représentants d'une classe qui se veut "intelligente" ou "éducative", et qui propose de ne pas "jouer idiot", nous allons analyser deux jeux très différents; l'un plonge le joueur dans l'Histoire et le met dans la peau du Maître (tyran, roi, président etc..) d'un empire qu'il devra gouverner de manière à le mener soit à l'hégémonie du monde, soit à l'instauration d'une Paix universelle. L'autre au contraire, prétend guider le joueur vers une meilleure connaissance de soi, et lui permet de revêtir les attributs de Dieu lui-même, position pour le moins immodeste et inhabituelle. Le joueur va-t-il vraiment apprendre quelque chose, se trouver enrichi d'une quelconque manière, ou au contraire va-t-il être conduit insidieusement là où il n'aurait eu aucune envie d'aller en toute connaissance de cause ? Cette humble contribution va probablement, à vous de juger, introduire quelques vers dans un consensus très convenu.
Vu l'ampleur de la tâche, nous avons décidé de restreindre l'analyse finale de Call to Power2 à son contenu historique, politique et social. C'est là que nous avons découvert les biais les plus intéressants, le reste de la Grande Bibliothèque étant d'une qualité propre à servir d'écrin (et d'écran) à des desseins peut-être (nous insistons sur le peut-être) moins avouables pour un jeu qui "aspire à devenir autre chose qu'un simple divertissement".

Avant de démontrer qu'un jeu a ou n'a pas de dimension culturelle ou éducative, encore faut-il s'entendre sur le sens à donner à ces concepts. La connaissance n'a de valeur que si elle est valable, et utilisable. On posera ici comme axiome qu'une connaissance est valable quand elle correspond à l'état actuel des connaissances; elle est utilisable quand elle peut être appliquée ou confrontée valablement à la réalité d'aujourd'hui. Ceci implique qu'elle soit suffisante, et qu'elle tende autant que faire se peut vers l'objectivité. Par suffisante nous entendons qu'elle ne doit pas être abusivement partielle, par objective qu'elle ne doit pas être partiale.
On peut décrire la connaissance de différentes manières. Connaître un cumulo-nimbus ce n'est pas connaître l'Histoire. Reconnaitre les différents types de nuages est une tâche relativement aisée, le champ de connaissance étant délimité et restreint. L'Histoire, par contre, est pratiquement sans limites. Il est pourtant possible d'en extraire les éléments les plus saillants et d'en faire une présentation simple et satisfaisante. Il en va de même pour les religions, quoiqu'ici les risques soient différents. La simplification à l'excès peut conduire à un syncrétisme très réducteur.


Dans le contexte particulier de ce travail, il nous faudra examiner s'il existe un lien véritable entre la connaissance accessible dans le jeu et le déroulement de la partie (la connaissance générale, pas celle qui est indispensable au jeu; p.ex. l'Unité "Hoplite" a différentes valeurs d'attaque, de défense, de déplacement etc.. qu'il faut connaître pour l'utiliser valablement dans le jeu, mais il y a aussi des informations de type historique qui lui sont associées). La méthode la plus rationnelle est d'évaluer dans un premier temps la valeur de l'information dispensée par l'Encyclopédie du jeu (la "Grande Bibliothèque" de Call to Power); si elle est suffisemment bonne, nous examinerons dans un deuxième temps la relation qu'elle entretient avec le déroulement du jeu. Deux cas de figure alors: 1) il faut une véritable maîtrise de la connaissance pour gagner, 2) la connaissance est complètement inutile et ne sert que de prétexte pour donner un verni éducatif au jeu. Si la première proposition est satisfaite, alors nous pourrons qualifier le jeu d'"éducatif". Si elle ne l'est pas, nous laisserons le lecteur choisir l'attribut qu'il lui plaît d'associer à ce type de logiciel.


L'un et l'autre jeu s'attachent à décrire les dynamiques propres aux relations humaines, aux groupes sociaux quels qu'ils soient. L'élément régulateur fondamental, primordial, des groupes humains est l'éthique, quelle que soit sa forme: coutumière, juridique ou religieuse. Elles est intimement liée au regard que chaque individu porte sur tous les autres, au respect qu'il a pour eux. Nous pensons qu'un jeu contient nécessairement un système de valeur que le joueur ne doit pas nécessairement adopter, heureusement, mais avec lequel il doit composer. Et s'il veut gagner, il doit en comprendre toutes les ficelles, il doit être capable de toutes les perversions "utilitaires" de sa propre éthique, qui peut se trouver affaiblie. Va-t-il pour autant appliquer ses découvertes opportunistes dans la réalité sociale qui est la sienne? Rien n'est moins sûr, mais la question n'a pas encore trouvé de réponse définitive. Il vaut donc la peine de s'intéresser à l'ensemble de cette problématique.

A. Call to Power
Analyse des contenus historiques, politiques et sociaux dans Call to Power2.

A1. Méthode d'analyse
Méthode empirique, car je n'ai trouvé aucun document traitant de ce sujet:

Dans un premier temps, je vais très succintement décrire le fonctionnement du jeu, et ses éléments constitutifs; il s'agira simplement de faire apparaître les ressorts du scénario pour reconnaître cet aspect qui a fait le succès de Civilization: CTPII est un jeu qui "manipule" des humains, leur survie, leur bonheur. On peut donc s'attendre à trouver une vision de l'Homme, pour ne pas dire une éthique.

Puis j'examinerai le contenu de certaines rubriques importantes de l'Encyclopédie. Je me limiterai aux aspects politiques et sociaux, laissant délibérément de côté la science et les techniques; CtPII est très riche sur ces aspects aussi, mais ils entretiennent un rapport plus distendu avec les objectifs définis plus haut. Il s'agira enfin de relever, s'ils existent, les contenus faux ou carrément aberrants qui disqualifieraient définitivement l'aspect pédagogique du jeu. Mais je vais surtout analyser le contenu politique de CTPII; je me suis intéressé au discours particulier, à forte coloration idéologique contenu dans de nombreuses rubriques de la Grande Bibliothèque.

Pour conclure, je tenterai de décrire la vison du monde induite par le jeu et son Encyclopédie.

Voir si ces connaisances ont une réelle valeur dans le jeu.

A2. Description du jeu.

Ce jeu a pour but la domination des autres empires, ou l'instauration d'un état de paix universelle; à partir de ses éléments constitutifs, il demande des actions réfléchies fondées sur des informations importantes (utiles) ou au contraire prétextes (inutiles). D'autres connaissances sont purement "contextuelles" ou globales, en ce sens qu'elles surgissent dans le cours du jeu sans que le joueur ait une influence directe sur leur apparition; ce sont des étapes, des développements induits par un ensemble d'actions du joueur, des apparitions dans un système, des produits d'une multiplicité d'actes. Ces "développements" agissent à la manière de variables globales ou d'environnement, qui déterminent le contenu et les valeurs du jeu à un moment donné.


a) Buts: voir fiche.
"Call to Power est un laboratoire qui permet aux joueurs de faire des expériences avec tous les éléments et toutes les composantes de l'humanité. [...] il nous permet d'étudier les interdépendances entre les nations, la technologie, le commerce, la religion et l'éducation. Il nous permet d'étudier de nouvelles frontières sans grand risque".
Dans Call to Power II, les clés de la réussite sont de bien nourrir le peuple, d'optimiser la production, de gagner de l'or et de veiller au bonheur des sujets. Le choix des bâtiments à construire influe directement sur ces facteurs. Chaque aménagement a un impact sur la façon dont la ville utilise ces ressources.


b) Elements constitutifs
Les textes qui suivent (entre guillemets)sont tirés de la Grande Bibliothèque de CTP2, du manuel ou du Guide stratégique.
Initialement, cette partie de l'analyse avait pour but de définir les éléments constitutifs essentiels du jeu pour cerner, en analysant ensuite les Actions, comment le joueur peut intervenir sur des composants importants, pour ensuite soupeser l'importance des connaissances. A l'usage cette recherche s'est avérée beaucoup trop ambitieuse; elle serait certainement indispensable pour prouver les hypothèses rassemblées sous [], mais elle impliquerait qu'on puisse analyser le code lui-même.
  1. Elément principaux (cf Guide stratégique)

  2. Nourriture, production et commerce : les ressources de base.
    "Le succès dans l'administration de l'empire dépend en grande partie de la capacité du joueur à gérer la nourriture, la production et le commerce, à savoir les trois ressources fondamentales du jeu."

Remarques: Ces trois composants sont les éléments sur lesquels tous les autres vont agir, directement ou indirectement. Le joueur aura une action directe quand il fera varier les rations de nourriture, quand il allouera plus ou moins d'argent à la recherche scientifique etc. De leur importance quantitative dépendront la production de richesses, de savoirs, de gouvernements, d'unités, d'aménagements de case, donc, en dernière analyse, la puissance de l'armée, c'est-à-dire de l'empire.
Dans CTP2, la population est une composante essentielle de la situation; son mécontentement affaiblira l'empire, sa satisfaction, au contraire, le renforcera.


  1. Quelques éléments secondaires
    Ces éléments sont secondaires en ce sens qu'ils découlent des précédents. Un empire n'atteindra ses buts qu'à la condition que sa population ait un niveau de bonheur suffisant, que la criminalité soit contenue dans des proportions supportables, et que la pollution ne rende pas la vie impossible. Alors la production de richesses permettra le développement scientifique, et l'empire atteindra son but.
    • Bonheur
      "En tant que dirigeant d'une nation, vous avez reçu les pleins pouvoirs afin de gérer de nombreux aspects de l'existence de vos citoyens. En retour, ils s'attendent à ce que nombre de leurs besoins soient satisfaits, notamment en matière de nourriture et de sécurité. En vous acquittant de ces tâches, vous les rendez heureux. Dans Call To Power II, le bonheur de l'ensemble des citoyens est l'un des indicateurs vous permettant d'évaluer votre efficacité en tant que dirigeant.
      Le bien-être de votre nation peut avoir d'importantes répercussions sur votre aptitude à gouverner. Plusieurs facteurs influent sur le bonheur de vos citoyens, positivement ou négativement.
      Outre l'indicateur global de bonheur (situé dans le Menu principal), vous disposez d'un indicateur individuel pour chaque ville. Même lorsque le niveau total de bonheur est élevé, il se peut que certaines villes soient à peine satisfaites ou que d'autres soient en proie aux émeutes ou sur le point de s'insurger. Il est donc essentiel de gérer le niveau de bonheur de chacune de vos villes.
      Pour cela, vous devez connaître votre peuple et ses attentes, variables selon le type de gouvernement que vous avez instauré. En effet, le choix du gouvernement a un effet sur la pollution et la criminalité, influe sur le niveau de science en limitant les ressources allouées à la recherche. Il détermine en outre la taille maximale et le nombre de villes sur lesquelles vous pouvez régner. De plus, selon le type de régime, les citoyens auront des attentes différentes en termes de journées de travail, de rations et de salaires. Or, tous ces facteurs se répercutent sur le niveau de bonheur des populations.
      A ces facteurs d'ensemble s'ajoutent d'autres paramètres qui conditionnent le bonheur à l'échelle des villes. Parmi eux, le niveau de pollution, le malaise de guerre, la surpopulation et la criminalité contribuent à miner le moral des citoyens. La meilleure façon de s'en débarrasser est encore de construire les aménagements prévus".
    • Bonheur et pollution
      "Chaque empire apporte son lot de pollution, avec pour corollaire une baisse du bonheur dans les villes et sur l'ensemble du territoire. Une pollution excessive peut s'étendre aux empires voisins et engendrer des inondations et bien d'autres cataclysmes encore".
    • Pollution
      "La pollution représente la contamination de l'environnement par des éléments physiquement impurs. Il s'agit d'une répercussion indirecte de la société humaine. Dans Call to Power II, trois indicateurs de pollution sont à surveiller : la pollution de la ville, la pollution de l'empire et la pollution mondiale. Un bon dirigeant est capable de gérer la pollution à l'échelle des villes et de son empire. En revanche, il devra faire appel à la diplomatie s'il veut agir sur la pollution mondiale. A ce titre, les nations peuvent proposer des pactes anti-pollution et exiger que l'on y adhère.
      Certains aménagements, tels que les usines, les raffineries de pétrole génèrent de la pollution, tandis que d'autres, comme les usines de recyclage, la réduisent. De même, certains facteurs, par exemple la guerre nucléaire, favorisent la pollution alors que certaines merveilles du monde contribuent à sa limitation.
      Lorsque la pollution est excessive, les citoyens sont mécontents. Le seuil de pollution qu'ils sont disposés à tolérer dépend du type de gouvernement."
    • Criminalité
      Cette rubrique sera analysée plus bas [] dans un contexte différent.


b) L'organisation des Progrès est l'arbre technologique de CtP2.

"Les progrès de CTP2 représentent les bases idéologiques, techniques ou sociologiques qui ont formé la civilisation telle que nous la connaissons. Chaque progrès, comme une brique ou une pièce de puzzle permet d'obtenir des Progrès supplémentaires, des aménagements ou des Aménagements de terrain.
Les progrès sont générés par la science. Une partie des revenus du commerce est consacrée à la recherche scientifique. Il est aussi possible de transformer des travailleurs en chercheurs, ou de construire des aménagements qui stimulent la recherche".

Les cinq progrès décrits ci-après sont le fondement de la civilisation, ils sont le propre de l'homme. Le début de l'Humanité de CTP2 date de -4000 av JC. La civilisation va peu à peu se construire sur les domaines du génie humain; l'Homme de CTP2 a 12 domaines d'activité, dont le développement va s'effectuer parfois linéairement, parfois par sauts, presque toujours par croisements, influence d'un domaine sur l'autre.
Cet enchevêtrement est très difficile à décrire simplement autrement que par un graphique. Mais plus que la logique "formelle" c'est la correspondance, la succession des contenus qui nous intéresse ici, pour faire apparaître les amalgames et les lacunes. Dans une première rubrique on trouvera donc les 12 domaines de l'activité Humaine et les Progrès chronologiquement associés. Une seconde rubrique listera les définitions associées aux Progrès susceptibles de nous intéresser, et précisera leur place dans l'arborescence.


Les 12 domaines de l'activité humaine dans CTP2.(A = antiquité, R = renaissance, M = ère moderne, G = ère génétique, D = ère du diamant)

c). Les Progrès
  1. Les Progrès principaux (A1):


Tels sont les fondements de la Civilisation, les Progrès de départ.

  1. Quelques progrès postérieurs (2 et 3) susceptibles de nous intéresser:
  1. La philosophie du jeu, ou plutôt de ses créateurs.
    citations de Baltasar Garcian

d). Environnement historique, valeur des informations, détails, tendances idéologiques.
Contenu de la Gde Bibliothèque.

  1. Rubriques Concepts et Progrès
    C'est la compilation des principales sources d'inspiration des concepteurs du jeu. Nos analyserons uniquement les rubriques qui ont trait à l'histoire et aux gouvernements. Nous les reproduisons d'abord in extenso.
    • Antiquité
      "C'est dans l'Antiquité qu'ont eu lieu les premières tentatives de création des sociétés humaines. Partout dans le monde, les populations nomades se sont installées dans les plaines fertiles et dans les régions traversées par des fleuves. La découverte de l'agriculture a contribué à cette sédentarisation et a ainsi permis aux tribus de s'étendre. La religion est un élément essentiel des sociétés anciennes : elle rassemble le peuple en temps de crise ou d'incertitude. L'ordre social, les divertissements et la stimulation intellectuelle offerts par la jurisprudence, la philosophie, le théâtre et l'écriture ont été facteur d'enrichissement. Cependant, l'Antiquité a été marquée par des conflits sanglants, les nations cherchant à étendre leurs territoires et à conquérir leurs ennemis. L'état de guerre a régné en permanence au cours des quatre millénaires précédant la naissance du Christ, alimenté par la découverte du travail du bronze et du fer, de la construction navale et des armes de siège."


    • Renaissance
      "Après le tumulte du Haut Moyen-âge, les pays européens s'attachent à définir leur identité historique, culturelle et nationale. En particulier en Italie, la Renaissance suscite un regain d'intérêt pour la période dite classique, marquée par la prédominance des Grecs et des Romains. En se replongeant dans la sagesse de l'Antiquité, les savants ouvrent de nouvelles voies en matière de science, d'art, de philosophie et de culture. A l'instar de leurs prédécesseurs, ils commencent à explorer les domaines de l'optique, de la chimie, de la physique et de l'astronomie. Grâce aux progrès de la construction navale, les flottes sont de plus en plus puissantes. En outre, la découverte de la poudre à canon bouleverse la nature de la guerre. Les nations florissantes commencent à équiper leurs soldats de mousquets et de canons et évincent celles qui se servent encore des catapultes, des archers et des lames. Le commerce international s'intensifie à mesure que les navires chargés de produits exotiques sillonnent toutes les mers du monde pour apporter des épices en Europe, des mousquets en Asie et des chevaux sur le Nouveau Continent."

    • L'ère moderne
      "L'ère moderne débute avec l'apparition des chemins de fer, de l'acier, de la chimie et de l'âge de raison. Cette période se manifeste par une explosion économique ainsi qu'une révolution en matière de commerce international et de techniques de fabrication. Parallèlement à cela, les bases de la connaissance humaine sont profondément bouleversées. La découverte de la théorie de l'évolution, la naissance du communisme, l'invention de la bombe atomique ébranlent les fondements de la société et de la religion et inaugurent un siècle de chaos, d'athéisme et de matérialisme."

      "L'invention de l'imprimerie a mis l'instruction à la portée de l'homme de la rue. En plus de la bible, désormais disponible dans différentes langues, les maisons d'édition publient les premiers almanachs, dictionnaires et encyclopédies. Les textes anciens, y compris religieux, devenus plus accessibles, sont examinés attentivement par les penseurs. Ils y découvrent des inexactitudes qui alimentent un nouveau scepticisme. C'est le début de l'âge de raison et des Lumières. Un nouveau courant de pensée fait primer l'individu sur l'Etat, et proclame que les droits de l'homme sont inaliénables. Le temps de la monarchie et de l'esclavage tire à sa fin."

      "L'âge de raison constitue une étape décisive dans l'évolution intellectuelle de l'humanité. Il a fourni l'occasion de mettre au défi et, dans certains cas, de remplacer nombre des institutions et des conventions qui prévalaient au cours des siècles précédents par des idées neuves et des pratiques audacieuses. L'affranchissement marque les débuts du respect de la personne humaine et met fin à l'institution de l'esclavage".

      "Le XVIIIe siècle est souvent associé à l'âge de raison, mais cette assimilation est trompeuse. La raison et l'exploration de la pensée rationnelle jouaient déjà un rôle prédominant au cours des siècles antérieurs. Ce qui a valu au XVIIIe siècle cette appellation, surtout en Angleterre et en France, a été la confrontation de deux grandes tendances : raison et passion. Le culte de la raison est flagrant dans la quête d'ordre, de symétrie et de progrès scientifiques propres à cette période. La célébration de la passion a donné naissance à des valeurs telles que la philanthropie, la ferveur religieuse, l'intensification des relations interpersonnelles ainsi que l'intérêt grandissant pour les sentiments et la sensibilité. La raison se traduit en littérature par la satire, l'esprit, les débats d'idées et la prose. La passion, quant à elle, est à l'origine de sublimes poèmes et romans psychologiques. L'association de la passion à la raison a conduit à la critique puis à la condamnation de l'esclavage".

      "La révolution agricole est l'apogée des avancées en matière de culture, d'élevage et de commerce. Elle permet la construction de moulins et de fermes avancées, assurant ainsi l'augmentation de la production et de la quantité de nourriture. Les nouvelles techniques de rotation des cultures, les méthodes d'élevage ainsi que la mécanisation marquent le début de la révolution agricole du XVIIIe siècle. Parallèlement, les progrès réalisés en matière d'hygiène et d'alimentation contribuent à un accroissement de la population et de ce fait, à une hausse de la main d'oeuvre et de la consommation. Le système de rotation quadriennale de Norfolk aura été l'une des avancées les plus importantes de cette époque. Sur le même terrain poussent du blé la première année, des navets la deuxième année puis de l'orge, des trèfles et du ray-grass la troisième année. La quatrième année, les trèfles et le ray-grass sont donnés en pâturage ou en fourrage. Quant aux navets, ils alimentent vaches et moutons. Ce système a beaucoup d'avantages : il supprime l'année de jachère et produit en abondance des engrais d'origine animale de meilleure qualité. De ce fait, le rendement des cultures est considérablement accrû."


  1. Commentaires (extraits) du Guide Stratégique.


A3. La vision du passé, du présent et du futur induite par le système de connaissance associé au jeu.
1) est-elle simplement juste ou fausse, sans conséquence particulière ou
2) est-elle orientée, de telle sorte qu'on puisse craindre que la vision du joueur soit faussée et insidieusement conduite vers une idéologie cachée?

a) L'histoire.
    • L'Antiquité
      4000 ans d'histoire avant la naissance de J.C sont décrits en quelques lignes. Le concept de préhistoire n'existe pas, l'écriture n'est pas un facteur essentiel du développement humain, mais un "facteur d'enrichissement" mentionné après jurisprudence, philosophie et théâtre. Malgré le fait que quand on joue une partie de CTP2 on peut passer beaucoup de temps dans cette époque, où naissent et s'enracinent les Progrès essentiels, il n'y a aucune information présentant un intérêt quelconque dans cette rubrique, on ne trouve que des généralités sans pertinence, rien qui pourrait aider le joueur dans un jeu qui nécessiterait des informations pour se déterminer. On ne peut pas dire que l'image de l'Antiquité ressortant de ce texte est faussée, elle n'existe tout simplement pas. Aucune des caractéristiques de l'Antiquité n'est mentionnée, on se trouve face à 4000 ans de commencements. La connaissance la plus sommaire de l'Histoire serait de différencier ses grandes périodes: Préhistoire et Histoire, puis Antiquité, Moyen-Age etc.. Sur ce point déjà CTPII crée des confusions et donne des informations fausses.

    • Renaissance
      On saute ensuite à la Renaissance, qui suit le "tumulte du Haut Moyen-Age". On voit mal comment la Renaissance peut suivre le Haut Moyen-Age, puisque dans cette acception, haut signifie proche de l'origine, et que la Renaissance débute au mieux à la toute fin du Moyen-Age ou au début des Temps modernes. Sans plus d'information, le Moyen-Age (395-1453)apparaît comme un trou noir, sans forme ni consistence. Cette représentation d'une période clé de notre histoire n'a plus cours aujourd'hui, elle est contraire aux connaissances actuelles qui la décrivent comme une période d'une grande richesse intellectuelle et culturelle, frondeuse et irrévérentieuse, propre à causer bien des soucis aux apprentis dictateurs de CTP2. L'Eglise y était facilement ridiculisée, contestée, et les pouvoirs avaient de la peine à s'installer. Exeunt donc François Villon, François Rabelais, les alchimistes, les constructeurs de cathédrales, Maimonides, Averoes etc.. au profit d'un très superficiel état de la science, du commerce et des armées.
      La période qui suit le Moyen-Age est appelée les Temps modernes (1453-1789). La Renaissance en fait certes partie, mais elle n'est pas une période de l'Histoire au même titre que le Moyen-Age. Rien ici non plus qui soit un véritable apport culturel. De simples phrases prétextes qui donnent un verni culturel à l'introduction de nouvelles Unités, et permettent toutes les confusions. Typiquement le genre d'approche qui augmente l'ignorance de qui s'y fie. Où sont passés les Léonard de Vinci, Dante, Mozart, Pascal, Leibnitz, Spinoza, la Révolution française etc. ? De telles "absences" discréditent définitivement toute prétention à l'apprentissage ludique d'une Culture.

    • L'ère moderne.
      Description sans fil, sans structure, lacunaire; aucune mention de la révolution industrielle, l'âge des Lumières commence avec le chemin de fer ! Le 20e siècle y est décrit comme un siècle de chaos, d'athéisme et de matérialisme, termes tout droit venus de l'déologie de la droite dure et de l'extrème droite. Aucune mention des événements qui ont marqué ce siècle, de sa culture, de ses avancées scientifiques.
      Qu'est-ce que l'Age de raison? Ce concept pourrait éventuellement appartenir à l'historiographie américaine . Mais la seule référence que j'ai trouvée renvoie au livre de Thomas Paine (http://www.utm.edu/research/iep/p/paine.htm, http://www.media-visions.com/tompaine.html), "L'Age de Raison" (http://www.sonoma.edu/people/j/jorgensen/default.html, http://www.positiveatheism.org/hist/lewis/lewis01.htm, http://www.lds-mormon.com/tp_js.shtml, http://www.ushistory.org/paine/rights/c2-01.htm). Ses oeuvres se trouvent à http://www.mediapro.net/cdadesign/paine/archive.html. "L'Age de Raison" est un pamphlet contre les religions organisées, et une remise eu cause fondamentale de la Bible, sans majuscule dans CTP2 (sans doute ces inexactitudes et ce scepticisme dont parle la Grande Bibliothèque [faire lien]).
      Pour trouver à quel courant on rattache aujourd'hui cet auteur, ouvertement ou non, j'ai longuement parcouru le web, jusqu'à trouver cette phrase dans un site libertarien: "Les concepts essentiels du «libertarianisme» ont mûri pendant des siècles. On en trouve les prémices dans la Chine antique, en Grèce et en Israël; ils ébaucheront leur forme moderne aux 17e et 18eme siècles dans les écrits de John Locke, David Hume, Adam Smith, Thomas Jefferson et Thomas Paine".
      Le moins qu'on puisse dire est qu'en soi cette phrase ne nous apprend rien, mais il est intéressant de noter que le nom de Thomas Paine est associé aux prétendus précurseurs du mouvement libertarian.

    • L'ère génétique.
      Vision pessimiste du progrès et de la technologie, on croit lire en filigrane le manifeste de l'Unabomber:
      "Supposons que le système survive à la crise des prochaines décades. Il devra donc avoir résolu, ou du moins maîtrisé, les principaux problèmes, particulièrement celui de "socialiser" les êtres humains. ; c.a.d avoir rendu les gens suffisamment dociles pour qu'ils ne constituent plus une menace. Ceci fait, il apparaît qu'il ne pourra plus y avoir aucun obstacle au développement sans frein de la technologie, et sa conclusion logique qui est le contrôle absolu de tout ce qui vit sur terre, y compris les hommes et les animaux supérieurs. Le système pourra devenir une organisation monolithique ou un ensemble de conglomérats coexistants dans un mélange de coopération et de compétition, comme actuellement le gouvernements, les trusts, et autres groupes de pression. La liberté humaine sera pratiquement anéantie, car l'individu ou les petits groupes seront impuissants contre les gigantesques organisations disposant de moyens hi-tech et d'un arsenal de moyens psychologiques et biologiques pour manipuler les êtres humains, en plus des outils de surveillance et de coercition proprement dite. Seul un nombre limité de gens auront un pouvoir réel, et même ceux-ci n'auront qu'une liberté limitée, car leur comportement sera par trop régulé, comme de nos jours nos politiciens ou nos dirigeants de multinationales". 163

      "En supposant que la société techno-industrielle survive, il est hautement probable que la technologie acquerra un contrôle presque absolu sur le comportement humain. Il a été établi, sans le moindre doute, que la pensée et le comportement humain ont un fondement majoritairement biologique. Comme l'ont démontré de nombreuses expériences, des sentiments comme la colère, le plaisir, la faim et la peur peuvent être activées ou désactivées grâce à des stimulus électriques sur les parties appropriées du cerveau. De même pour la mémoire. Des drogues peuvent provoquer des hallucinations ou simplement changer l'humeur. Il peut exister ou non une âme immatérielle, mais il est clair qu'elle a moins de force que les mécanismes biologiques. Si ce n'était pas le cas, les chercheurs n'arriveraient pas si facilement à contrôler les pensées et comportements humains par des moyens chimiques ou électriques. Il est probable qu'il sera difficile de placer des électrodes dans la tête des gens de façon à pouvoir les contrôler. Mais le fait que les sentiments et pensées humaines soient si ouvertes aux interventions biologiques montre que le problème du contrôle de l'humain relève essentiellement du domaine technologique ; un "simple" problème de neurones, d'hormones, et de molécules complexes ; le genre de problème parfaitement solvable de manière scientifique. En gardant en tête cette obsession de notre société pour le contrôle social, on peut pronostiquer sans le moindre risque que de grandes avancées dans ce domaine ne vont pas tarder à être faites. Est ce que la résistance populaire empêchera le contrôle technologique du comportement humain ? Ce serait le cas si l'on tentait d'imposer un tel contrôle d'un coup. Mais comme ce dernier s'insinuera progressivement, il n'y aura aucune résistance au bout du compte (voir paragraphes 127, 132, 153). A ceux qui pensent que tout cela relève de la science-fiction, nous ferons remarquer que la science-fiction d'hier est devenue la réalité d'aujourd'hui. La révolution industrielle a complètement modifié l'environnement et le mode de vie de l'homme, et comme on peut s'attendre à ce que la technologie soit appliquée au corps et à l'esprit humain, l'homme lui-même sera aussi radicalement modifié que l'ont été son environnement et son mode de vie". Manifeste de l'Unabomber, 157-160.


    • Le gouvernement "Technocratie" reprend le même refrain. 6b)

b) L'idéologie.

Ni dans Civilization 1 et 2, ni dans freeciv il n'y a de système politique "Fascisme" et "République corporatiste". Dans Call to PowerII, cette "nouveauté" est très importante, dans ce sens que quand il est "utilisable", le Fasciste-me est très efficace, et que tout encourage à l'utiliser. De nombreuses rubriques y font référence, on trouve un système politique "Fascisme", une unité "Fasciste", et un Progrès "Fascisme", chaque rubrique est différente, ce cas est unique dans ce jeu (il n'y a pas d'unité "Démocrate" ou "Communiste"); ce concept est donc rendu triplement efficace.





Dans le tech-tree, le fascisme est placé dans Culture, au même titre que la religion, la philosophie, le théâtre et la théologie (qui est, avec la poudre à canon, nécessaire à son apparition). La culture s'arrête là, après le fascisme rien ne vaut la peine d'être mentionné. L'image est étonnante: doctrine théologique pour les valeurs, poudre à canon pour la manière de les imposer. Ici aussi on pense au Manifeste de l'Unabomber:

On le voit, l'idéal rousseauiste de la Nature devient sauvage, la nature vierge est l'oeuvre de Dieu, l'homme est vrai quand il est sauvage. L'éthique naît de la vie en groupe, ici la vie sauvage nie l'éthique, le respect de l'autre. Pour faire vivre l'oeuvre de Dieu, tout est bon, à commencer par la violence. L'idéologie libertarienne destinée au grand public adoucit légèrement ce propos. Certains auteurs affirment que la doctrine libertarienne est essentiellement non-violente, que la non-violence est même son fondement indispensable. Difficile à croire, quand l'immense majorité des sites libertarians américains est associée à la campagne pour le droit au port d'armes: http://www.lp.org/issues/gun-rights.html. La doctrine officielle, sous son côté bon enfant et mâtiné d'un rousseauisme qui sent néanmoins la poudre, prétend retourner aux valeurs naturelles de l'homme. A la lecture de ce "programme", on voit en filigrane poindre la loi du plus fort, et l'apologie des comportements pré-éthiques :


Pour l'anecdote (si j'ose dire...) je ne peux résister à la tentation de livrer ici à la sagacité du lecteur ce fleuron de l'autogoal propagandiste, signé par le libertarian américain Justin Raimondo à propos de Jörg Haider:

La "pureté idéologique libertarienne" est donc farouchement contre le "concept égalitariste de la révolution française". Ceci appelle deux remarques: 1) une étude superficielle comme celle-ci ne peut prétendre donner une idée claire de cette idéologie. Si on se souvient que Thomas Paine appella de ses voeux la République quand il était en France en 1791, et qu'il a écrit un pamphlet révolutionnaire intitulé "Les Droit de l'Homme", on ne peut sans autre le classer parmi les idéologue d'une droite extrème. Les libertariens utilisent sans doute sa conception soft d'un gouvernement perçu comme un "mal nécessaire" qui doit se manifester le moins possible. Leur revendication est bien plus radicale, mais elle paraît ainsi s'inscrire dans le droit fil de la tradition américaine. 2) la dérégulation de l'économie est un concept central dans cette idéologie, la mondialisation doit simplement permettre au plus fort de s'imposer partout:



Ce texte est intéressant, car il introduit l'idée que l'application d'un concept peut être néfaste à court terme et sembler aller à l'encontre des buts recherchés, mais se révéler très favorable à long terme. Il est vrai qu'à priori le mouvement libertarien, qui prône des valeurs essentiellement individualistes et égoïstes, ne semble pas pouvoir s'accomoder des contraintes du fascisme. Mais dans le numéro d'août 2000 du Monde diplomatique (http://www.monde-diplomatique.fr/2000/08/MARCOS/14136.html), le sous commandant Marcos analyse ce qu'il appelle le fascisme libéral, oximoron qui pourrait bien s'appliquer ici. Le chapeau de l'article semble presque visonnaire aujourd'hui:

Comment est représenté le présent, dans CTP2? Il est présenté comme une utopie... c'est la république corporatiste. L'idéal rejoint la réalité. Ce n'est qu'un signe, une manière de dire "voilà ce qui est", idée confortée par l'article sur la mondialisation, qui présente, lui, la réalité. Le corporatisme a été introduit dans la doctrine fasciste, avec laquelle on a parfois tendance à le confondre. La "République corporatiste" décrit le monde d'aujourd'hui, alors que dans le Guide stratégique, elle est qualifiée d'utopie libertarienne. Elle serait un parfait exemple de ce fascisme libéral dont parle le sous-commandant Marcos, et dont voici la suite;.

Comment imaginer un mécanisme de promotion du fascisme dans CTPII? Simplement, dans le cours du jeu, en créant une situation proche de celle qui pourrait advenir aujourd'hui et en mettant à disposition ce système que tout pousse à utiliser sans modération ni mauvaise conscience. Il y aurait alors passage d'une information jusque-là simplement prétexte à un discours politique dissimulé sous une efficacité proclamée et encouragée.

Je signalerai enfin que lors de mes recherches sur Internet, je suis tombé sur la mention du "Libertarian National Socialist Green Party", dont je n'ai pu trouver le site. A-t-il inspiré l'Ecotopie libertarienne verte et fascisante de Call to PowerII ?

Quand on sait que Civilization: Call to Power n'est pas une évolution du Civilization de Cid Meyer, mais un développement par une autre société (après procès etc..), Activision, du soft d'origine, on est en droit de se demander si le projet de départ n'a pas été biaisé, et si ce jeu ne poursuit pas d'autres buts. "Activision" pour Vision Activiste ? Sans tomber dans la paranoïa, il est intéressant d'analyser plus avant cette "présence fasciste et fascisante" pour le moins surprenante.
Tentons de définir quel type de pensée peut se cacher derrière cette transformation d'un jeu jusque-là peut suspect de propagande cachée. Faisons, logiquement eu égard à ces nouveautés, l'hypothèse qu'une pensée de type fasciste libérale se love au fond d'un discours de type pragmatique objectif. Il suffit de penser aux rubriques traitant du nazisme ou de lire les commentaires du Guide stratégique sur l'esclavage, pour se faire une idée de la manière dont les problèmes éthiquement délicats sont abordés dans le jeu:
La page commence sur cet aphorisme de Baltasar Gracian: "Veillez à ce que les choses tournent bien... On ne demande jamais de comptes aux vainqueurs", et cette autre citation d'Aristote tirée de l'Ethique à Nicomaque: "L'esclave est un outil vivant et l'outil est un esclave inanimé"; et plus bas cette "profession de foi" des auteurs du commentaire: "Les joueurs découvriront, grâce au modèle d'esclavage de Civiliszation:Call to PowerII, que les avantages économiques de l'esclavage sont bien réels, mais que les problèmes socio-économiques qu'il pose ne le sont pas moins. Toutefois, comme Gracian l'a fait remarquer il y a des sciècle, on remet rarement en cause les méthodes d'un vainqueur et cela orientera notre traitement du problème."


4. Analyse de la Fonction de ces connaissances dans le jeu.

5. Relever les incohérences:
apparition du théâtre en 3000 avJC p.ex, en se demandant si l'erreur historique peut avoir des conséquences dans la représentation du monde (histoire, société, sciences etc..) du jeune joueur.
Les "trous" étranges ds le tech tree: p.ex la culture s'arrête avec le fascisme... à la Renaissance !!!
Le pétrole est une richesse da la préhistoire. 7. Synthèse

1)que dire du contenu "pédagogique"
1a)
2)quid de cette apparition du fascisme et de la république corporatiste?
2a)existe-t-il un lien entre libertrian et fascisme libéral?
2b)y a-t-il un véritable passage d'une information banale et sans valeur pour le déroulement du jeu à un discours politisé qui pourrait avoir quelques conséquences?


B. Black and White

Analysis of the encyclopedic content of the game Black and White from a historical, theological, and social perception.

B-1. Game description

The virtual world in Black and White is the Land of Eden. And as the name already implies, it is a perfect world! Not merely a 'green and pleasant land', but a lush countryside blanketed in outstanding features of natural beauty. Perhaps because their world is an idyllic land of harmony, the inhabitants of Eden are a contented bunch. Villages dotted about the landscape are populated with tribes of people happily going about their daily chores. Curiously, many of these tribes actually parallel some we are already familiar with: Aztecs, Japanese, Tibetan, Egyptian, Greek, Celts, Scandinavians, American Indians - these are the eight civilisations to be found in Eden. And each inhabitant treats his fellow Edean with decency, honour and respect. Inter-tribal disputes are unknown. Everything is just perfect. Until a monumental event occurs which changes everything. YOU arrive...

In the beginning, the gods who arrived in Eden believed they were alone. They were masters of all they surveyed. It was something of a rude awakening to discover that this was far from the truth. Being a proud and arrogant elite, the resulting squabbles are inevitable. These soon escalate into heated conflicts. As a result, the hapless villagers who once lived perfect lives in peace and harmony find they become pawns as the gods settle their differences. Whenever trouble flares up, they are summoned and required to perform elaborate rituals of worship. These rituals provide the prayer power needed to fuel the miracles which the gods will use to establish their dominance over all rivals.


B-1.1 Objective

The goal in Black and White is to literally remake a world over in your own image. It is a world which is completely independent from your will. You use your godlike powers to convince the inhabitants of the eight different primitive agrarian societies that you, and you alone, are the One True God. It is up to you to intervene in the their habits and they decide whether they obey you. As a ruling overlord you must manage your followers as you see fit. You take on a parent-like role of a creature who is your avatar. You are in charge of his education and treat him as if he was your own child. The creature's character thus becomes a result of your alignment, your teaching on what is good and what is bad. Your education decides on his nature, abilities, and strength and how supportive he is in pursuing the ultimate goal which is expanding your zone of influence until overall dominance of the Land of Eden.


B-1.2 Constitutive elements

This part of our analysis accounts for the constitutive elements. They are those variables where player has direct or indirect influence their values in order to control the progress of the game.

  1. Principal elements


    • inhabitants' desire for food
    • inhabitants' desire for wood
    • strength of your godlike power

    Food and wood are the two basic resources which are necessary for a social fonctioning of your village whose inhabitants worship you. The inhabitants take basically care of themselves and hence, are capable of organizing their supply. However, your arrival in the Land of Eden and your inevitable intervention in the social fonctioning generates an inbalance of those variables. By means of your godlike power you are capable of having favorable or detrimental influence on the village fonctioning. But this dependency is vice versa. You have just godlike power because the inhabitants worship you, from any reason, from fear or true affinity. You are as dependent from you as the villagers are from you; there is a clear proportional relationship.


  2. Secondary elements


    • inhabitants' desire for children
    • inhabitants' desire for village expansion
    • inhabitants' desire for a village hall
    • inhabitants' desire for protection
    • inhabitants' desire for leniency

    These elements can be considered as second line variables but is actually not so easy to clearly differenciate between principal and secondary elements in Black and White. Those variables are very much woven with each other. But we can state that different qualitative levels of village functioning based on a supply of principal elements trigger secondary elements. In return, those ones consequently have influence on the demand on food and wood in a variety of ways and in various quantities. So, for instance a sufficient supply of wood and food generates the desire for children and village expansion, or a village hall. A larger congregation is able to enhance your godlike power but is also in need of larger quantities of the two principal elements. The desire for protection is generated by external intervention, like an opposing creature of another god who may destroys part of the village's infrastructure that needs to be reconstructed.



B-1.3 Organisation of progress and the technology tree

Black and White is a real time game that plays in an epoch where civilisation was already sophisticated in certain aspects and social values existed. It is obvious that a clear dating is intentionally avoided. Indications of progress measurable in time are restricted to visible growth and education of the creature. In the game, progress manifests itself in form of success or failure, or even stagnation. A measuring unit may be the desires of your villagers but the primary gauge is your actual zone of influence in the Land of Eden.

There is a great number of variables whose use or employment have impact on the progress of the game. They can be of important strategic value. Without going too much into detail, those variables are listed and briefly described in the short technology tree.