Parmi les représentants d'une classe qui se veut "intelligente" ou "éducative",
et qui proposent de ne pas "jouer idiot", nous allons analyser deux jeux très
différents; l'un plonge le joueur dans l'Histoire et le met dans la peau du
Maître (tyran, roi, président etc..) d'un empire qu'il devra gouverner de manière
à le mener soit à l'hégémonie du monde, soit à l'instauration d'une Paix universelle.
L'autre au contraire, prétend guider le joueur vers une meilleure connaissance
de soi, et lui permet de revêtir les attributs de Dieu lui-même, position pour
le moins immodeste et inhabituelle. Le joueur va-t-il vraiment apprendre quelque
chose, se trouver enrichi d'une quelconque manière, ou au contraire va-t-il
être conduit insidieusement là où il n'aurait eu aucune envie d'aller en toute
connaissance de cause ? Cette humble contribution va probablement, à vous de
juger, introduire quelques vers dans un consensus très convenu.
Vu l'ampleur de la tâche, nous avons décidé de restreindre l'analyse finale
de Call to Power2 à son contenu historique, politique et social. C'est là que
nous avons découvert les biais les plus intéressants, le reste de la Grande
Bibliothèque étant d'une qualité propre à servir d'écrin (et d'écran) à des
desseins peut-être (nous insistons sur le peut-être) moins avouables.
Avant de démontrer qu'un jeu a ou n'a pas de dimension culturelle ou éducative,
encore faut-il s'entendre sur le sens à donner à ces concepts. La connaissance
n'a de valeur que si elle est valable, et utilisable. On posera ici comme axiome
qu'une connaissance est valable quand elle correspond à l'état actuel des connaissances;
elle est utilisable quand elle peut être appliquée ou confrontée valablement
à la réalité d'aujourd'hui. Ceci implique qu'elle soit suffisante, et qu'elle
tende autant que faire se peut vers l'objectivité. Par suffisante nous entendons
qu'elle ne doit pas être abusivement partielle, par objective qu'elle ne doit
pas être partiale.
On peut décrire la connaissance de différentes manières. Connaître un cumulo-nimbus
ce n'est pas connaître l'Histoire. Reconnaitre les différents types de nuages
est une tâche relativement aisée, le champ de connaissance étant délimité et
restreint. L'Histoire, par contre, est pratiquement sans limites. Il est pourtant
possible d'en extraire les éléments les plus saillants et d'en faire une présentation
simple et satisfaisante. Il en va de même pour les religions, quoiqu'ici les
risques soient différents. La simplification à l'excès peut conduire à un syncrétisme
très réducteur.
Dans le contexte particulier de ce travail, il nous faudra examiner s'il existe
un lien véritable entre la connaissance accessible dans le jeu et le déroulement
de la partie (la connaissance générale, pas celle qui est indispensable au jeu;
p.ex. l'Unité "Hoplite" a différentes valeurs d'attaque, de défense, de déplacement
etc.. qu'il faut connaître pour l'utiliser valablement dans le jeu, mais il
y a aussi des informations de type historique qui lui sont associées). La méthode
la plus rationnelle est d'évaluer dans un premier temps la valeur de l'information
dispensée par l'Encyclopédie du jeu (la "Grande Bibliothèque" de Call to Power);
si elle est suffisemment bonne, nous examinerons dans un deuxième temps la relation
qu'elle entretient avec le déroulement du jeu. Deux cas de figure alors: 1)
il faut une véritable maîtrise de la connaissance pour gagner, 2) la connaissance
est complètement inutile et ne sert que de prétexte pour donner un verni éducatif
au jeu. Si la première proposition est satisfaite, alors nous pourrons qualifier
le jeu d'"éducatif". Si elle ne l'est pas, nous laisserons le lecteur choisir
l'attribut qu'il lui plaît d'associer à ce type de logiciel.
L'un et l'autre jeu s'attachent à décrire les dynamiques propres aux relations
humaines, aux groupes sociaux quels qu'ils soient. L'élément régulateur fondamental,
primordial, des groupes humains est l'éthique, quelle que soit sa forme: coutumière,
juridique ou religieuse. Elles est intimement liée au regard que chaque individu
porte sur tous les autres, au respect qu'il a pour eux. Nous pensons qu'un jeu
contient nécessairement un système de valeur que le joueur ne doit pas nécessairement
adopter, heureusement, mais avec lequel il doit composer. Et s'il veut gagner,
il doit en comprendre toutes les ficelles, il doit être capable de toutes les
perversions "utilitaires" de sa propre éthique, qui peut se trouver affaiblie.
Va-t-il pour autant appliquer ses découvertes opportunistes dans la réalité
sociale qui est la sienne? Rien n'est moins sûr, mais la question n'a pas encore
trouvé de réponse définitive. Il vaut donc la peine de s'intéresser à l'ensemble
de cette problématique.
A.
Call to Power
Analyse des contenus historiques, politiques et sociaux dans Call to Power2.
A1. Méthode d'analyse
Méthode empirique, car je n'ai trouvé aucun document traitant de ce sujet:
-1) Rechercher le contenu significatif de l'Encyclopédie, du Guide stratégique
et de tout autre document.
-2) Les ordonner et rechercher les lacunes, les détails relevants au moyen de
structures qui font ressortir les concepts, les rapports qu'ils entretiennent
ou non, les bizarreries significatives.
-3) Déterminer en quoi consistent ces significations. Quel rapport elles entretiennent
éventuellement avec le déroulement du jeu.
Dans un premier temps, je vais très succintement décrire le fonctionnement
du jeu, et ses éléments constitutifs; il s'agira simplement de faire apparaître
les ressorts du scénario pour reconnaître cet aspect qui a fait
le succès de Civilization: CTPII est un jeu qui "manipule"
des humains, leur survie, leur bonheur. On peut donc s'attendre à trouver
une vision de l'Homme, pour ne pas dire une éthique.
Puis j'examinerai le contenu de certaines rubriques importantes de l'Encyclopédie.
Je me limiterai aux aspects politiques et sociaux, laissant délibérément de
côté la science et les techniques; CtPII est très riche sur ces aspects aussi,
mais ils entretiennent un rapport plus distendu avec les objectifs définis
plus haut. Il s'agira enfin de relever, s'ils existent, les contenus faux ou
carrément aberrants qui disqualifieraient définitivement l'aspect pédagogique
du jeu. Mais je vais surtout analyser le contenu politique de CTPII; je me suis
intéressé au discours particulier, à forte coloration idéologique
contenu dans de nombreuses rubriques de la Grande Bibliothèque.
Pour conclure, je tenterai de décrire la vison du monde induite par le jeu
et son Encyclopédie.
Voir si ces connaisances ont une réelle valeur dans le jeu.
A2 Description du jeu.
Ce jeu a pour but la domination des autres empires, ou l'instauration d'un
état de paix universelle; à partir de ses éléments constitutifs, il demande
des actions réfléchies fondées sur des informations importantes (utiles) ou
au contraire prétextes (inutiles). D'autres connaissances sont purement "contextuelles"
ou globales, en ce sens qu'elles surgissent dans le cours du jeu sans que le
joueur ait une influence directe sur leur apparition; ce sont des étapes, des
développements induits par un ensemble d'actions du joueur, des apparitions
dans un système, des produits d'une multiplicité d'actes. Ces "développements"
agissent à la manière de variables globales ou d'environnement, qui déterminent
le contenu et les valeurs du jeu à un moment donné.
Buts: voir fiche.
"Call to Power est un laboratoire qui permet aux joueurs de faire des expériences
avec tous les éléments et toutes les composantes de l'humanité. [...] il nous
permet d'étudier les interdépendances entre les nations, la technologie, le
commerce, la religion et l'éducation. Il nous permet d'étudier de nouvelles
frontières sans grand risque".
Dans Call to Power II, les clés de la réussite sont de bien nourrir le peuple,
d'optimiser la production, de gagner de l'or et de veiller au bonheur des sujets.
Le choix des bâtiments à construire influe directement sur ces facteurs. Chaque
aménagement a un impact sur la façon dont la ville utilise ces ressources.
Elements constitutifs
Les textes qui suivent (entre guillemets)sont tirés de la Grande Bibliothèque
de CTP2, du manuel ou du Guide stratégique.
Initialement, cette partie de l'analyse avait pour but de définir les éléments
constitutifs essentiels du jeu pour cerner, en analysant ensuite les Actions,
comment le joueur peut intervenir sur des composants importants, et ainsi estimer
l'importance des connaissances. A l'usage cette recherche s'est avérée beaucoup
trop ambitieuse; elle serait certainement indispensable pour prouver les hypothèses
rassemblées sous [], mais elle impliquerait qu'on puisse analyser le code lui-même.
- Elément
principaux (cf Guide stratégique)
Nourriture,
production et commerce : les ressources de base.
"Le succès dans l'administration de l'empire dépend en grande
partie de la capacité du joueur à gérer la nourriture, la production et le commerce,
à savoir les trois ressources fondamentales du jeu."
- Nourriture
"Il s'agit de la ressource la plus importante car sans elle, il est impossible
de faire face à l'accroissement de la population. Or, la production et le
commerce, les deux autres ressources de base, dépendent en partie du nombre
d'habitants. C'est pourquoi, la production et le stockage de grandes quantités
de nourriture sont les clés de la réussite."
- Production
"La production représente l'aptitude des sujets à construire, manier et produire
des biens. La vitesse de construction d'une unité, d'un aménagement de ville
ou d'une merveille dépend du niveau de production de la ville.
La production est l'une des trois ressources fondamentales de Call to Power
II. Toutes les villes génèrent de la production en exploitant les cases terrestres
à l'intérieur et à l'extérieur des villes. Les limites de la ville (représentées
par une ligne blanche en pointillés sur la carte) indiquent de quelles cases
la ville tire sa production. Les terrains sont plus ou moins productifs et
certains aménagements de case, en particulier les mines, contribuent à accroître
les volumes de production.""La production est l'association
du travail humain, des ressources naturelles et des matières premières requises
pour l'industrie. Les villes font appel à leur production pour construire
des aménagements, des unités et des merveilles. Elles peuvent l'augmenter
en construisant certains aménagements et aménagements de case. Elles peuvent
également affecter des travailleurs à la condition d'ouvriers."
- Commerce
"Il représente l'ensemble de l'activité économique réalisé dans l'empire.
Les bénéfices issus du commerce de chaque ville viennent remplir les caisses
du trésor national. L'or ainsi accumulé peut servir à acheter en toute urgence
des biens en cours de construction dans les villes ou à faire pencher la balance
en votre faveur au cours des négociations diplomatiques.
Le développement du commerce intérieur et extérieur a été essentiel au dynamisme
économique de beaucoup d'empires. Dès lors, le commerce n'était plus limité
à une ville ou à un pays. Des caravanes étrangères livraient des produits
exotiques, des tissus et des biens précieux. Cependant, il s'agissait d'une
activité risquée. Les bandits et autres malfaiteurs menaçaient les moyens
d'existence des commerçants. C'est pourquoi, les contrats, lois et autres
règlements ont été instaurés pour limiter les risques.
Le commerce a des répercussions politiques et sociales. Les nations ont plutôt
intérêt à entretenir de bonnes relations pour préserver leurs routes commerciales.
La demande de biens étrangers peut inciter un gouvernement à entretenir des
relations pacifiques avec ses partenaires commerciaux. Le commerce contribue
en outre à la diffusion de la musique, de l'art, de la culture et de la science.
Il pousse les nations à explorer le monde, à trouver de nouvelles routes commerciales
pour échanger leurs biens avec d'autres civilisations.
Le commerce est l'une des trois ressources fondamentales de Call to Power
II. Toutes les villes génèrent de l'activité commerciale en exploitant les
cases terrestres à l'intérieur et autour d'une ville. Les limites de la ville
(représentées par une ligne blanche en pointillés sur la carte) indiquent
quelles sont les cases source de commerce. Les terrains sont plus ou moins
générateurs de commerce et certains aménagements de case, tels que le poste
de commerce et le centre commercial contribuent à l'accroissement du volume
d'échanges d'une ville."
"Pour découvrir des progrès, il faut financer la recherche scientifique. Pour
cela les dirigeants ajustent le niveau de science, qui détermine quel pourcentage
du commerce est alloué aux recherches."
"Le commerce est garant du dynamisme économique d'une ville. Il permet de
payer le coût d'entretien des aménagements. Les villes peuvent accroître leur
activité commerciale en construisant des aménagements, tels que les banques
et les maisons de courtage. Elles ont également la possibilité d'affecter
des travailleurs à la fonction de marchand."
"Les joueurs peuvent contrôler la distribution des richesses d'un empire en
ajustant le niveau de salaire des citoyens. Celui-ci ayant un impact direct
sur le bonheur, il est conseillé de ne pas sous-payer ses citoyens."
"L'or est la monnaie de Call to Power II. C'est l'une des ressources clés
du jeu. Ainsi, en achetant d'urgence un objet dans la liste d'attente, un
joueur pourra accélérer les durées de production des unités, aménagements
et merveilles.
Le commerce permet de générer de l'or dans les villes. Au même titre que la
nourriture ou la production, c'est l'un des trois éléments fondamentaux qu'une
ville peut extraire des cases situées dans sa sphère d'influence. Les aménagements
de commerce, tels que les maisons de courtage, sont également susceptibles
d'intensifier le commerce d'une ville et donc sa production en or.
Les échanges sont également générateurs d'or. Un réseau solide et actif de
routes commerciales permet de réaliser des profits substantiels. Grâce à la
diplomatie, les empires peuvent offrir ou exiger de l'or en échange de progrès,
d'actions et de privilèges."
Remarques:
Ces trois composants sont les éléments sur lesquels tous les autres vont agir,
directement ou indirectement. Le joueur aura une action directe quand il fera
varier les rations de nourriture, quand il allouera plus ou moins d'argent
à la recherche scientifique etc. De leur importance quantitative dépendront
la production de richesses, de savoirs, de gouvernements, d'unités, d'aménagements
de case, donc, en dernière analyse, la puissance de l'armée, c'est-à-dire
de l'empire.
Dans CTP2, la population est une composante essentielle de la situation; son
mécontentement affaiblira l'empire, sa satisfaction, au contraire, le renforcera.
- Quelques
éléments secondaires
Ces éléments sont secondaires en ce sens qu'ils découlent des précédents.
Un empire n'atteindra ses buts qu'à la condition que sa population ait un
niveau de bonheur suffisant, que la criminalité soit contenue dans des proportions
supportables, et que la pollution ne rende pas la vie impossible. Alors la
production de richesses permettra le développement scientifique, et l'empire
atteindra son but.
- Bonheur
"En tant que dirigeant d'une nation, vous avez reçu les
pleins pouvoirs afin de gérer de nombreux aspects de l'existence de vos
citoyens. En retour, ils s'attendent à ce que nombre de leurs besoins
soient satisfaits, notamment en matière de nourriture et de sécurité.
En vous acquittant de ces tâches, vous les rendez heureux. Dans Call To
Power II, le bonheur de l'ensemble des citoyens est l'un des indicateurs
vous permettant d'évaluer votre efficacité en tant que dirigeant.
Le bien-être de votre nation peut avoir d'importantes répercussions sur
votre aptitude à gouverner. Plusieurs facteurs influent sur le bonheur
de vos citoyens, positivement ou négativement.
Outre l'indicateur global de bonheur (situé dans le Menu principal), vous
disposez d'un indicateur individuel pour chaque ville. Même lorsque le
niveau total de bonheur est élevé, il se peut que certaines villes soient
à peine satisfaites ou que d'autres soient en proie aux émeutes ou sur
le point de s'insurger. Il est donc essentiel de gérer le niveau de bonheur
de chacune de vos villes.
Pour cela, vous devez connaître votre peuple et ses attentes, variables
selon le type de gouvernement que vous avez instauré. En effet, le choix
du gouvernement a un effet sur la pollution et la criminalité, influe
sur le niveau de science en limitant les ressources allouées à la recherche.
Il détermine en outre la taille maximale et le nombre de villes sur lesquelles
vous pouvez régner. De plus, selon le type de régime, les citoyens auront
des attentes différentes en termes de journées de travail, de rations
et de salaires. Or, tous ces facteurs se répercutent sur le niveau de
bonheur des populations.
A ces facteurs d'ensemble s'ajoutent d'autres paramètres qui conditionnent
le bonheur à l'échelle des villes. Parmi eux, le niveau de pollution,
le malaise de guerre, la surpopulation et la criminalité contribuent à
miner le moral des citoyens. La meilleure façon de s'en débarrasser est
encore de construire les aménagements prévus".
- Bonheur
et pollution
"Chaque empire apporte son lot de pollution, avec pour corollaire une baisse
du bonheur dans les villes et sur l'ensemble du territoire. Une pollution
excessive peut s'étendre aux empires voisins et engendrer des inondations
et bien d'autres cataclysmes encore".
- Pollution
- Criminalité
B L'organisation des Progrès est l'arbre technologique de CtP2.
"Les
progrès de CTP2 représentent les bases idéologiques, techniques ou sociologiques
qui ont formé la civilisation telle que nous la connaissons. Chaque progrès,
comme une brique ou une pièce de puzzle permet d'obtenir des Progrès supplémentaires,
des aménagements ou des Aménagements de terrain.
Les progrès sont générés par la science. Une partie des revenus du commerce
est consacrée à la recherche scientifique. Il est aussi possible de transformer
des travailleurs en chercheurs, ou de construire des aménagements qui stimulent
la recherche".
Les
cinq progrès décrits ci-après sont le fondement de la civilisation, ils sont
le propre de l'homme. Le début de l'Humanité de CTP2 date de -4000 av JC. La
civilisation va peu à peu se construire sur les domaines du génie humain; l'Homme
de CTP2 a 12 domaines d'activité, dont le développement va s'effectuer parfois
linéairement, parfois par sauts, presque toujours par croisements, influence
d'un domaine sur l'autre.
Cet enchevêtrement est très difficile à décrire simplement autrement que par
un graphique. Mais plus que la logique "formelle" c'est la correspondance, la
succession des contenus qui nous intéresse ici, pour faire apparaître les amalgames
et les lacunes. Dans une première rubrique on trouvera donc les 12 domaines
de l'activité Humaine et les Progrès chronologiquement associés. Une seconde
rubrique listera les définitions associées aux Progrès susceptibles de nous
intéresser, et précisera leur place dans l'arborescence.
Les 12 domaines de l'activité humaine dans CTP2.(voir 2a1.1: A = antiquité,
R = renaissance, M = ère moderne, G = ère génétique, D = ère du diamant)
- Construction:
A Travail de la pierre, Maçonnerie, Béton, Féodalisme, R Révolution agricole,
M Révolution industrielle, Raffinage du pétrole, Production de masse, G Robotique,
Nano-montage, D Nano-machines.
- Ingéniérie:
A Fabrication d'outils, Travail du bronze, Travail du fer, R Métallurgie moderne,
M Chemin de fer, Urbanisme avancé, G Arcologies, D Matériaux intelligents.
- Exploration
maritime: A Construction navale, R Fabrication des coques, Exploration
maritime, M Tactiques navales, Tactiques navales avancées, Aviation navale,
G Respiration amphibie, D Machines à ultrapression.
- Aérospatiale:
M Aérodynamique, Avion à décollage vertical, Propulsion à réaction, Vol supersonique,
G Composites avancés, Vol spatial, Surveillance informatique.
- Armée:
A Agriculture (sédentarisation ?), Esclavage, Balistique, Equitation, Alchimie
[!!], R Poudre à canon, Fabrication de canons, Tactique de cavalerie, M Explosifs,
Guerre des blindés, Infanterie avancée, G D Armes à plasma, Guerres nano-technologiques.
- Economie:
A Echanges, R Opérations bancaires, M Economie, Communisme, Mass Media, Consortium,
Economie mondiale, G Codage numérique, D Démocratie virtuelle.
- Physique:
A Géométrie, R Optique, Chimie, Age de raison, Physique, Physique quantique,
G Théorie du chaos, D Physique unifiée.
- Culture:
A Religion, Théâtre, Philosophie, R Théologie, Fascisme, M G D
- Environnement:
A R M Transport de masse, Ecologie, G Cellules de carburant, D Ecotopie, Théorie
de Gaïa, Contrôleur de Gaïa.
- Energie:
A R M Electricité, Combustion interne, Radar, Ordinateur, Armes téléguidées,
G Energie nucléaire, Supraconducteur, Interface neurale, D Fusion, Cybernétique
- Médecine:
A R M Industrie pharmaceutique, Médecine moderne, G Génétique, D Thérapie
génique, Clonage humain, Génie génétique, Prolongation de la vie
- Gouvernement
et éducation: A Ecriture, Jurisprudence, Monarchie, R Bureaucratie, Education
classique, Imprimerie, Nationalisme, Démocratie, M Code pénal, République
corporatiste, Défense mondiale G Communications mondiales, Technocratie, D
Reprogrammation neuronale
Remarques : le communisme n'est vu que comme une idéologie économique
B 1) Les Progrès
- Les
Progrès principaux (A1):
- Agriculture
"Aux
temps les plus reculés, l'être humain vivait en nomade, allant d'un lieu à
l'autre à la recherche de nourriture et d'un abri. Certains groupes lassés
de ce mode de vie, choisissent alors de s'établir dans une zone fertile. Le
développement de l'agriculture et de la confection d'outils facilitent cette
sédentarisation, puisqu'il est devenu possible de faire pousser de la nourriture,
de défendre sa terre et de collecter des ressources. La population augmentant
avec la création des premiers villages et villes, de petits groupes d'individus
quittent parfois leurs maisons pour explorer de nouveaux territoires et fonder
de nouvelles colonies. Leur sécurité est parfois assurée par un groupe armé.
On peut avancer diverses raisons à leur volonté d'aller de l'avant : étendre
les frontières d'une nation naissante, fuir une persécution ou partir à la
recherche d'un environnement plus propice."
"La découverte de techniques agricoles fiables marque un tournant dans l'évolution
de l'homme. Les nouvelles méthodes d'élevage permettent d'augmenter la taille
du cheptel et d'en multiplier ses utilisations. Auparavant, l'agriculture
était soumise aux caprices de la nature, les variations climatiques pouvant
réduire voire anéantir les récoltes d'une année sur l'autre. Les premiers
fermiers cultivaient de simples parcelles de terrain qu'ils devaient régulièrement
mettre en jachère, ce qui contribuait à de longues périodes de pénurie. Bien
que la famine ait longtemps constitué une menace, les greniers ont permis
de stocker des provisions pour l'hiver, les périodes de sécheresse et de jachère.
L'élevage a incité beaucoup de civilisations à abandonner la vie nomade pour
se sédentariser. Les étendues herbeuses à proximité de points d'eau sont alors
apparues comme des emplacements privilégiés."
"Le grenier est l'un des aménagements les plus importants de Call to Power
II. Tandis que l'agriculture accroît sensiblement la production de nourriture
d'un empire, le grenier garantit le stockage à l'année des denrées de la ville.Avec
les progrès de l'agriculture, le besoin d'entreposer le grain pour le conserver
de la récolte aux semailles suivantes et se prémunir contre la famine apparaît.
Les premiers greniers sont de simples trous creusés dans la glaise, des récipients
en pierre ou des paniers tressés recouverts de boue séchée. Plus tard, on
les remplace par des pots de terre montés au boudin et durcis au four."
- Travail
de la pierre
"Les
constructions en pierre et en terre sont apparues lorsque l'homme préhistorique
a cherché à bâtir des abris plus durables, semblables aux cavernes. Ces structures
primitives n'utilisaient ni ciments, ni liants mais des briques ou des pierres
grossièrement taillées. Disposées en rangées, celles-ci permettent de construire
des remparts pour défendre la ville. Les différentes techniques du travail
de la pierre se sont développées en Egypte et au Sumer en 4000 av. J.-C. Pour
compenser des réserves de pierre limitées, les Sumériens construisaient des
ziggurats faits de briques en terre cuite. Les Egyptiens transportaient d'énormes
blocs de calcaire sur de longues distances pour construire les pyramides."
- Fabrication
d'outils
"La
fabrication d'outils marque une avancée décisive dans l'industrie humaine.
Les outils permettent en effet de traiter des matières premières, telles que
la nourriture ou le bois et de fabriquer des objets utiles, tels que les armes
ou les vêtements. Le guerrier, première unité armée du jeu, est le fruit de
ce progrès."
- Ecriture
"Avant
l'écriture, les hommes n'avaient que la parole ou l'art pour seuls moyens
d'expression. L'écriture permet de documenter presque tout : de l'inventaire
d'un magasin à l'histoire d'une civilisation.
La découverte de l'écriture a permis de gros progrès sur le plan culturel.""A
mesure que les sociétés évoluaient, les hommes ont ressenti le besoin de représenter
graphiquement la langue qu'ils parlaient. Qu'il s'agisse de documenter leur
histoire, de garder des traces écrites ou de faciliter la communication, l'écriture
est née pour répondre à un besoin. Le monde regorge de formes d'expression
préhistorique (les peintures rupestres, par exemple). Mais les systèmes d'écriture
sont apparus bien après. Ils se sont développés de différentes manières. Certaines
civilisations ont créé des systèmes fondés sur l'image, les caractères et
les symboles représentant des mots, des actions et des concepts. D'autres,
en revanche, ont conçu des systèmes basés sur le son, où les caractères représentaient
des syllabes ou des phonèmes. Qu'elle soit picturale, idéographique, alphabétique
ou phonétique, l'écriture devait répondre aux besoins d'expression et de communication
des sociétés. Elle a d'ailleurs constitué un grand progrès dans l'histoire
et la culture des sociétés primitives. L'ordre social, les systèmes juridiques
et les patrimoines historiques ont pu ainsi être renforcés."
- Religion
"La
religion est l'une des composantes fondamentales de la civilisation humaine.
Elle offre lois et structures sociales, sens de l'appartenance à une communauté
et tente de répondre aux questions les plus fondamentales de l'existence.
Généralement, la religion accroît le bonheur de la population, comme en témoignent
l'aménagement des lieux saints et le Ramayana.
La religion sert à expliquer la présence de l'homme sur terre. Les religions
primitives avaient pour vocation d'éduquer et de socialiser les individus,
en leur indiquant le comportement à adopter en famille, au travail et face
à la mort. Les rites correspondaient généralement aux événements majeurs d'une
vie (naissance, puberté, mort et cycle des saisons). Des calendriers élaborés
indiquaient les saisons, les grandes dates religieuses et historiques. Dans
la Grèce antique, l'oracle de Delphes a joué un rôle capital pour nombre de
citoyens. Les récits religieux et les mythes ont notamment servi de base aux
divertissements. Le désir des humains de comprendre leur rôle dans l'univers
a stimulé les recherches scientifiques."
Tels sont les fondements de la Civilisation, les Progrès de départ.
- Quelques
progrès suivants (2 et 3) susceptibles de nous intéresser:
- Esclavage
L'esclavage
(cond.: Agriculture, Religion résult.: Esclavagiste, Mines) est une période
sinistre de l'histoire humaine, allant à l'encontre de la morale et de l'éthique
communément admises. Cependant, les empires désireux de renforcer leurs rangs
de travailleurs non volontaires disposent de l'unité issue de ce 'progrès',
à savoir l'esclavagiste. Les esclavagistes prennent pour cible les villes
étrangères et réduisent les citoyens en esclavage. Les mines sont des environnements
de travail extrêmement dangereux reposant sur l'esclavage. Elles augmentent
la production des cases sur lesquelles elles sont construites.L'esclavage
est un système de travail non volontaire privant les individus de leurs libertés.
Il a existé dans beaucoup de sociétés anciennes mais était peu fréquent chez
les peuples primitifs (comme les tribus de chasseurs-cueilleurs). Ces derniers
ne disposaient pas de la hiérarchie sociale ni des excédents économiques nécessaires
au commerce d'esclaves. Dans cette forme de servitude, les esclaves sont considérés
comme des biens économiques. Les
origines de l'esclavage sont difficiles à déterminer. On sait qu'en Chine
la dynastie Shan (XVIIIe-XIIe siècle av. J.-C.) y avait recours. En Corée,
de la période Silla au XVIIIe siècle, près de la moitié de la population était
réduite en esclavage. L'esclavage existait également dans l'Inde ancienne
et au Moyen-Orient. Lors de leurs attaques, les Vikings capturaient des prisonniers
pour les revendre. L'esclavage permettait d'optimiser l'usage des criminels,
ces derniers étant plus utiles vivants que tués ou dévorés. L'esclavage a
continué à occuper une place importante dans toutes les sociétés jusqu'au
XXe siècle.
- Les
échanges (cond.: Agriculture, Jurisprudence résult.: Caravane, Bazar,
Via Appia, Routes)
Le
développement du commerce intérieur et extérieur a été essentiel au dynamisme
économique de beaucoup d'empires. Dès lors, le commerce n'était plus limité
à une ville ou à un pays. Des caravanes étrangères livraient des produits
exotiques, des tissus et des biens précieux. Cependant, il s'agissait d'une
activité risquée. Les bandits et autres malfaiteurs menaçaient les moyens
d'existence des commerçants. C'est pourquoi, les contrats, lois et autres
règlements ont été instaurés pour limiter les risques.
Le commerce a des répercussions politiques et sociales. Les nations ont plutôt
intérêt à entretenir de bonnes relations pour préserver leurs routes commerciales.
La demande de biens étrangers peut inciter un gouvernement à entretenir des
relations pacifiques avec ses partenaires commerciaux. Le commerce contribue
en outre à la diffusion de la musique, de l'art, de la culture et de la science.
Il pousse les nations à explorer le monde, à trouver de nouvelles routes commerciales
pour échanger leurs biens avec d'autres civilisations.
Bien que les hommes échangent des biens à l'intérieur de leur communauté depuis
les origines, avec l'apparition du commerce, les relations commerciales s'étendent
à d'autres communautés, voire d'autres nations. Les caravanes sont le pivot
du système commercial. Le bazar est un aménagement qui permet de réunir les
marchands et les consommateurs régulièrement au même endroit.
Les routes facilitent et accélèrent les relations commerciales. A ce titre,
la Via Appia est l'une des plus célèbres routes commerciales de l'histoire.
- Jurisprudence
(cond.: Ecriture résult.: Bureaucratie, Echanges)
Le
développement et la normalisation des procédures légales permettent d'organiser
la société civile. Les réglementations de la propriété et de son exploitation
constituent une étape majeure dans ce processus.
La présence d'un tribunal dans une ville permet de réduire la criminalité,
grâce à la définition et à l'application de lois. Chichen Itza constitue une
puissante arme dissuasive contre la criminalité.
La jurisprudence ou l'étude des lois existe depuis les sociétés les plus primitives.
En effet, la stabilité d'une société repose sur l'existence d'un 'code de
bonne conduite'. L'un des plus anciens ensembles de lois, le code d'Hammourabi,
couvrait des sujets comme le droit pénal, le droit fiscal et le droit immobilier.
Dans l'Antiquité, les Romains disposaient d'une législation des plus complexes.
Sous le règne de l'empereur Justinien, toutes les lois ont été rassemblées
pour former le droit romain, à l'origine de nombre de systèmes juridiques
modernes.
- Théâtre
(cond.: Ecriture, Religion résult.: Philosophie)
Le
théâtre est l'un des premiers lieux de divertissement présents dans les villes.
Les représentations théâtrales éclairent, divertissent et éduquent la population.
Elles offrent en outre un échappatoire au quotidien. Toute ouverture d'un
théâtre accroît le niveau de bonheur d'un empire.
Le théâtre grec marque une rupture avec les traditions antérieures, centrées
sur le devoir religieux. Au Ve siècle av. J.-C., grâce à l'essor des libertés
individuelles, le débat politique s'ouvre à tous. Il occupe également la scène,
dans les pièces d'Euripide, Sophocle et Aristophane. Certaines pièces d'Aristophane
notamment, écrites durant la guerre du Péloponnèse, dénoncent le conflit et
réclament le retour de la paix. Le théâtre est devenu une arme politique.
- La
philosophie du jeu, ou plutôt de ses créateurs.
citations de Baltasar Garcian
C). Environnement historique, valeur des informations, détails, tendances
idéologiques. a)
Contenu de la Gde Bibliothèque.
a1)Rubriques Concepts et Progrès
C'est la compilation des principales sources d'inspiration des concepteurs
du jeu. Nos analyserons les rubriques ayant trait à l'histoire et aux gouvernements.
Nous les reproduisons d'abord in extenso.
a1.1)Histoire
Les périodes: Antiquité, Renaissance, Ere moderne (Age de raison), Ere du
Diamant, Ere génétique.
C'est
dans l'Antiquité qu'ont eu lieu les premières tentatives de création des sociétés
humaines. Partout dans le monde, les populations nomades se sont installées
dans les plaines fertiles et dans les régions traversées par des fleuves. La
découverte de l'agriculture a contribué à cette sédentarisation et a ainsi permis
aux tribus de s'étendre. La religion est un élément essentiel des sociétés anciennes
: elle rassemble le peuple en temps de crise ou d'incertitude. L'ordre social,
les divertissements et la stimulation intellectuelle offerts par la jurisprudence,
la philosophie, le théâtre et l'écriture ont été facteur d'enrichissement. Cependant,
l'Antiquité a été marquée par des conflits sanglants, les nations cherchant
à étendre leurs territoires et à conquérir leurs ennemis. L'état de guerre a
régné en permanence au cours des quatre millénaires précédant la naissance du
Christ, alimenté par la découverte du travail du bronze et du fer, de la construction
navale et des armes de siège.
Renaissance
Après
le tumulte du Haut Moyen-âge, les pays européens s'attachent à définir leur
identité historique, culturelle et nationale. En particulier en Italie, la Renaissance
suscite un regain d'intérêt pour la période dite classique, marquée par la prédominance
des Grecs et des Romains. En se replongeant dans la sagesse de l'Antiquité,
les savants ouvrent de nouvelles voies en matière de science, d'art, de philosophie
et de culture. A l'instar de leurs prédécesseurs, ils commencent à explorer
les domaines de l'optique, de la chimie, de la physique et de l'astronomie.
Grâce aux progrès de la construction navale, les flottes sont de plus en plus
puissantes. En outre, la découverte de la poudre à canon bouleverse la nature
de la guerre. Les nations florissantes commencent à équiper leurs soldats de
mousquets et de canons et évincent celles qui se servent encore des catapultes,
des archers et des lames. Le commerce international s'intensifie à mesure que
les navires chargés de produits exotiques sillonnent toutes les mers du monde
pour apporter des épices en Europe, des mousquets en Asie et des chevaux sur
le Nouveau Continent.
L'ère
moderne débute avec l'apparition des chemins de fer, de l'acier, de la chimie
et de l'âge de raison. Cette période se manifeste par une explosion économique
ainsi qu'une révolution en matière de commerce international et de techniques
de fabrication. Parallèlement à cela, les bases de la connaissance humaine sont
profondément bouleversées. La découverte de la théorie de l'évolution, la naissance
du communisme, l'invention de la bombe atomique ébranlent les fondements de
la société et de la religion et inaugurent un siècle de chaos, d'athéisme et
de matérialisme.
L'invention
de l'imprimerie a mis l'instruction à la portée de l'homme de la rue. En plus
de la bible, désormais disponible dans différentes langues, les maisons d'édition
publient les premiers almanachs, dictionnaires et encyclopédies. Les textes
anciens, y compris religieux, devenus plus accessibles, sont examinés attentivement
par les penseurs. Ils y découvrent des inexactitudes qui alimentent un nouveau
scepticisme. C'est le début de l'âge de raison et des Lumières. Un nouveau courant
de pensée fait primer l'individu sur l'Etat, et proclame que les droits de l'homme
sont inaliénables. Le temps de la monarchie et de l'esclavage tire à sa fin.
L'âge
de raison constitue une étape décisive dans l'évolution intellectuelle de l'humanité.
Il a fourni l'occasion de mettre au défi et, dans certains cas, de remplacer
nombre des institutions et des conventions qui prévalaient au cours des siècles
précédents par des idées neuves et des pratiques audacieuses. L'affranchissement
marque les débuts du respect de la personne humaine et met fin à l'institution
de l'esclavage.
Le
XVIIIe siècle est souvent associé à l'âge de raison, mais cette assimilation
est trompeuse. La raison et l'exploration de la pensée rationnelle jouaient
déjà un rôle prédominant au cours des siècles antérieurs. Ce qui a valu au XVIIIe
siècle cette appellation, surtout en Angleterre et en France, a été la confrontation
de deux grandes tendances : raison et passion. Le culte de la raison est flagrant
dans la quête d'ordre, de symétrie et de progrès scientifiques propres à cette
période. La célébration de la passion a donné naissance à des valeurs telles
que la philanthropie, la ferveur religieuse, l'intensification des relations
interpersonnelles ainsi que l'intérêt grandissant pour les sentiments et la
sensibilité. La raison se traduit en littérature par la satire, l'esprit, les
débats d'idées et la prose. La passion, quant à elle, est à l'origine de sublimes
poèmes et romans psychologiques. L'association de la passion à la raison a conduit
à la critique puis à la condamnation de l'esclavage.
La
révolution agricole est l'apogée des avancées en matière de culture, d'élevage
et de commerce. Elle permet la construction de moulins et de fermes avancées,
assurant ainsi l'augmentation de la production et de la quantité de nourriture.
Les
nouvelles techniques de rotation des cultures, les méthodes d'élevage ainsi
que la mécanisation marquent le début de la révolution agricole du XVIIIe siècle.
Parallèlement, les progrès réalisés en matière d'hygiène et d'alimentation contribuent
à un accroissement de la population et de ce fait, à une hausse de la main d'oeuvre
et de la consommation. Le système de rotation quadriennale de Norfolk aura été
l'une des avancées les plus importantes de cette époque. Sur le même terrain
poussent du blé la première année, des navets la deuxième année puis de l'orge,
des trèfles et du ray-grass la troisième année. La quatrième année, les trèfles
et le ray-grass sont donnés en pâturage ou en fourrage. Quant aux navets, ils
alimentent vaches et moutons. Ce système a beaucoup d'avantages : il supprime
l'année de jachère et produit en abondance des engrais d'origine animale de
meilleure qualité. De ce fait, le rendement des cultures est considérablement
accrû.
L'ère
génétique inaugure une période d'importants bouleversements sociaux et technologiques
pour la race humaine. Elle se manifeste par des villes surpeuplées, grouillantes,
au bord de l'explosion, par les consortiums, l'exploration spatiale et le fanatisme
des écologistes. C'est à cette époque que les chercheurs percent les mystères
de la vie et cherchent à transformer la race humaine. Alors que les riches vivent
dans un luxe effronté, servis par des esclaves et des clones de création génétique,
dans la rue, le commun des mortels doit affronter les forces de sécurité, excepté
dans les rares moment où il peut embrasser la réalité virtuelle.
L'ère
du diamant est la concrétisation de rêves millénaires. Elle se manifeste par
la construction, dans l'espace, d'immenses cités d'acier et de cristal. Les
humains atteignent l'immortalité en transférant leur cerveau d'un corps à l'autre
ou en téléchargeant leur conscience dans des réseaux informatiques mondiaux.
La démocratie virtuelle ouvre la voie au respect de l'égalité des hommes tandis
que la technocratie inaugure de nouvelles formes d'esclavage. Ignorant l'impact
du génie génétique, les chercheurs poursuivent sans relâche leurs travaux nano-technologiques,
cherchant à façonner un monde où la nature et l'oeuvre humaine pourraient être
reconstituées à volonté.
Gouvernements
Le
gouvernement est l'ensemble des institutions politiques, lois et coutumes assurant
la fonction de gestion de l'empire.
Les douze types de gouvernement se distinguent par divers critères : nombre
maximal de villes, croissance, production, science, économie, commerce, entretien
militaire, loi martiale, fidélité nationale et lutte anti-pollution.
Anarchie
Tout
changement de gouvernement entraîne une courte phase d'anarchie. Durant cette
période de bouleversements et d'instabilité, la croissance, la production, la
science, le commerce et l'économie fonctionnent au ralenti. L'anarchie ne dure
cependant que quelques tours et ses répercussions sont donc généralement temporaires.
L'anarchie
est l'absence de gouvernement formel. Au XIXe siècle, nombre de philosophes
et de penseurs, notamment l'écrivain français Pierre Joseph Proudhon, y voient
une alternative viable au régime gouvernemental. Cependant, sur le plan historique,
l'anarchie s'avère comparable à une situation de chaos et d'illégalité. Ses
partisans estiment que les lois naturelles qui gouvernent l'homme sont suffisantes
pour gouverner une société. Pourtant, l'histoire a montré que l'anarchie sert
les intérêts d'une minorité.
Le
vide politique qui suit la chute de l'empire romain témoigne du chaos qu'entraîne
l'absence de gouvernement. L'armée sillonne alors les campagnes et réquisitionne
les fermes, tandis que l'imposition se fait plus lourde. Les paysans n'arrivant
plus à subvenir à leurs besoins abandonnent leurs terres et entrent au service
de grands propriétaires ou vivent de rapine. Les tribus germaniques s'établissent
sur ces terres laissées à l'abandon, où ils créent des centres politiques. Pour
la première fois depuis des siècles, les Romains font l'expérience de la pénurie,
les échanges deviennent dangereux, le commerce s'effondre et les fondations
de l'empire romain disparaissent faute de moyens. Enfin, l'amertume envers les
autorités se manifeste par des émeutes, des massacres et la généralisation de
la criminalité.
Communisme
Le
communisme est l'une des formes de gouvernement les plus productives. La majorité
des citoyens sont des travailleurs qui oeuvrent laborieusement dans les champs
et les usines. Malgré la croissance économique, le contrôle exercé par le gouvernement
sur le marché empêche la réalisation de profits.
Le
communisme convient aux empires de taille moyenne désireux d'étendre leurs villes.
L'armée y étant largement soutenue par le peuple, les régimes communistes sont
parfaits pour mener des guerres.
La
vie en communauté et le gouvernement du peuple par et pour le peuple sont des
concepts issus de l'Antiquité. La révolution industrielle et son cortège d'injustices
socio-économiques donnent lieu à de nouvelles tendances politiques telles que
le communisme. En 1848, un économiste et sociologue prussien, Karl Marx, rédige
avec Friedrich Engels Le Manifeste du Parti Communiste, qui esquisse une transformation
radicale des rôles assignés au travail, aux marchés et à l'Etat. Marx est également
l'auteur du Capital, oeuvre de référence du mouvement communiste. Bien que le
communisme ait suivi diverses évolutions, l'idée de base est celle d'une société
dans laquelle toute propriété est le bien de la communauté, partagé par tous
les citoyens selon leurs besoins.
Historiquement,
le communisme a mis du temps avant de se concrétiser. La révolution bolchevique
de 1917, menée par Vladimir Lénine, amorce la transformation de la Russie en
Etat communiste. Bien que l'Union des Républiques Soviétiques Socialistes (URSS)
ait perduré jusque dans les années 90, son bilan est mitigé. Assaillis par une
multitude de problèmes intérieurs et extérieurs, les habitants de l'URSS ont
été gouvernés par des Etats répressifs. Après avoir tenté pendant plus de 70
ans d'instaurer un Etat viable, les communistes ont cédé la place à des dirigeants
libéraux. Au cours du XXe siècle, le communisme s'est également imposé dans
des Etats de plus petite taille.
République corporatiste
Les
républiques corporatistes sont des empires modernes, efficaces et facteurs de
croissance. Ces économies florissantes favorisent le dynamisme des recherches
scientifiques. Les citoyens y sont plutôt heureux, les villes productives et
l'armée souvent bien assise.
A la
fin du XXe siècle, les grandes entreprises privées jouent de leur puissance
et de leur influence. Plus particulièrement aux Etats-Unis et en Europe occidentale,
elles ont profité d'une vague de déréglementations et de l'affaiblissement des
lois antitrust pour asseoir un pouvoir sans précédent. Leurs contributions à
la politique ont encouragé les législateurs à faire passer les intérêts des
entreprises avant ceux des individus.
Les
nombreux accords de libre-échange, favorisant le commerce, ont d'abord été bien
accueillis par l'opinion publique. En réalité, ils ne faisaient que servir les
intérêts des multinationales. Ces accords leur ont permis de délocaliser la
fabrication de leurs produits dans des pays du tiers monde où la main d'oeuvre
est abondante et peu coûteuse. Le contrôle des entreprises sur les médias (télévisions
nationales, câble, radio, presse écrite) empêchait le public de se forger sa
propre opinion. Il n'y avait ainsi pas de place pour un journalisme libre et
impartial qui aurait pu dénoncer l'influence des entreprises sur la politique.
Malgré des manifestations sporadiques de mécontentement populaire au début des
années 2000, les candidats financés par les entreprises continuaient de dominer
le paysage politique. Ainsi, alors que le fossé entre pauvres et riches se creusait
un peu plus, les hommes politiques se contentaient de servir les intérêts de
leurs bienfaiteurs.
Démocratie
La
démocratie convient aux empires pacifistes de taille moyenne, désireux de croître
et de progresser. Ses citoyens y sont plutôt heureux, dans la mesure où ils
sont libres d'exercer leurs activités. Malgré leur loyauté, ceux-ci ne tolèrent
ni la guerre ni le surarmement des villes. Dans une démocratie, la science,
le respect de l'environnement et la négociation du temps de travail sont les
valeurs dominantes.
Au
cours de l'histoire, la démocratie (du grec demos, 'le peuple' et kratos, 'diriger')
a pris trois formes : a) la démocratie directe, dans laquelle tout citoyen élu
par la majorité peut prendre des responsabilités politiques ; b) la démocratie
représentative, dans laquelle les citoyens s'expriment par l'intermédiaire de
représentants qu'ils ont choisis ; c) la démocratie constitutionnelle, forme
de démocratie représentative où les pouvoirs de la majorité sont régis par une
constitution. Cette dernière garantit les droits collectifs et individuels.
La
démocratie est née dans les cités de la Grèce antique où le corps législatif
était constitué de la totalité des citoyens. Ce système était possible car la
population d'une cité dépassait rarement les 10 000 habitants. De plus, femmes
et esclaves n'avaient pas de droits politiques. Les fonctions exécutives et
judiciaires étaient remplies par des citoyens élus ou tirés au sort. Les pouvoirs
judiciaire, exécutif et législatif n'étaient pas séparés. Les démocraties modernes
ne se sont pas inspirées des exemples de la Grèce antique. Les penseurs du Siècle
des lumières se sont appropriés les concepts classiques de démocratie et de
république. En 1789, le Congrès des Etats-Unis a donné naissance à l'une des
plus célèbres démocraties constitutionnelles de l'histoire en ratifiant la Constitution
des Etats-Unis. La démocratie représentative a rassemblé des partisans au cours
du XIXe et du XXe. Ce gouvernement est devenu l'un des concepts politiques les
plus répandus de l'ère moderne.
Ecotopie
Bien
décidés à éliminer les effets néfastes de l'humanité sur l'environnement, les
Ecotopiens forment un groupe activiste. Leurs empires génèrent la croissance,
favorisent la recherche scientifique et stimulent l'économie.
Les
Ecotopiens sont un peuple suffisant. Ils sont enclins à faire la guerre aux
pays qui ne sont pas aussi intransigeants qu'eux en matière d'écologie.
Au
XXIIe siècle, l'écologie mondiale traverse une crise. Les effets néfastes de
l'homme sur l'environnement, qui remontent à la Révolution industrielle, atteignent
des niveaux dramatiques. Certes, au cours des trois siècles suivants, les mouvements
écologiques gagnent en puissance, tandis que l'énergie nucléaire, les cellules
de carburant et la fusion se développent de façon inouïe. Cependant, l'environnement
est toujours menacé. Beaucoup d'espèces sont en voie de disparition et le réchauffement
de la planète a rendu les villes côtières inhabitables. La pollution des sols
et des eaux provoque des mutations végétales et animales. C'est dans ce contexte
qu'un nouveau mouvement écologiste radical apparaît : le mouvement écotopien.
Celui-ci prône un style de vie en harmonie complète avec la nature. Au XXIIe
siècle, il s'est constitué mouvement politique à part entière. Les Ecotopiens
cherchent non seulement à réparer les dégâts causés par des siècles de progrès
mal maîtrisés mais également à définir un mode de vie garantissant la protection
de l'environnement et minimisant l'impact de l'homme sur les écosystèmes.
Les
Ecotopiens ont prôné l'élimination radicale de tout système polluant. Leurs
forces de frappe ont détruit les villes aux nanites afin d'éradiquer les usines
vétustes fonctionnant aux combustibles fossiles. Même si leurs méthodes étaient
controversées, ils ont été très suivis. Ils ont fini par gouverner la plupart
des pays industrialisés. Ironiquement, les Ecotopiens ont exploité la dernière-née
des technologies, à savoir la nano-technologie. Cependant, la crise écologique
mondiale était due à des progrès technologiques mal contrôlés et les Ecotopiens
ont cherché à annuler leurs effets délétères.
Fascisme
Le
fascisme est une forme de gouvernement particulièrement dure, dans laquelle
la liberté de l'individu et la vie privée sont constamment remises en cause.
L'armée, à la tête du gouvernement, joue un rôle prépondérant. Malgré la productivité
des villes, la croissance des Etats fascistes est lente et l'économie faible.
Les
dirigeants bien décidés à conquérir le monde verront dans le fascisme la forme
idéale de gouvernement, la mise au pas du peuple venant soutenir leur soif impérialiste.
Le fasciste incarne ce type de fanatisme. Celui-ci lutte avec une volonté inflexible
sans se soucier de sa propre existence.
Né
en Italie après la grande désillusion de la Première Guerre mondiale, le fascisme
est une des formes de gouvernement les plus controversées et les plus répressives.
Un gouvernement inefficace, une économie chaotique et le manque de dirigeants
sérieux ont été autant de prétextes à la glorification d'idéaux militaires et
autoritaires. En 1919, Benito Mussolini fonde le mouvement fasciste à Milan.
Le 28 octobre 1922, Mussolini marche sur Rome avec les chemises noires, exigeant
d'être nommé Premier ministre et menaçant de renverser le gouvernement si son
souhait n'est pas exaucé. Le roi cède et accepte que Mussolini forme un gouvernement.
Les partis politiques de gauche subissent alors une terrible répression. Des
groupuscules fascistes font irruption dans les réunions des partis de gauche
et tuent les participants. En janvier 1923, Mussolini interdit tous les partis
politiques, à l'exception du parti fasciste. L'Italie devient alors un Etat
totalitaire.
Les
régimes fascistes du XXe siècle (de 1922 à 1943 en Italie, de 1933 à 1945 en
Allemagne et de 1939 à 1975 en Espagne) sont nationalistes, violents et répressifs.
Ces nations ont alors en commun la primauté absolue de l'Etat, la soumission
de l'individu et l'obéissance aveugle à un dirigeant charismatique. Le combat,
la conquête et l'armée sont des valeurs tenues en haute estime. En revanche,
la démocratie libérale, le rationalisme et les valeurs bourgeoises sont violemment
rejetées. Bien souvent, les dirigeants fascistes ont associé à leur règne des
éléments mystiques pour sacraliser l'Etat et ont entretenu le culte de héros
et de chansons populaires. Le terme 'fascisme' vient de l'italien 'fascismo',
dérivé lui-même du latin 'fasces', désignant un faisceau de baguettes de bois
enroulées autour d'une hache. Dans la Rome antique, les 'fasces' symbolisaient
l'autorité. Mussolini les a adoptées comme emblème de son mouvement en 1919.
Le
fascisme se nourrit du culte de l'Etat et d'une idéologie extrémiste. Homme
de main du régime, le fasciste est un fanatique qui se montre impitoyable lors
des combats. Aucune autre forme de gouvernement n'est capable de construire
cette unité.
Les
gouvernements de type fasciste apparus au milieu du XXe siècle en Italie, en
Allemagne et en Espagne se caractérisent par leur adhésion rigoureuse à une
idéologie militaire et autoritaire. Les dirigeants fascistes qu'ont été Benito
Mussolini, Adolf Hitler et Francisco Franco se sont appuyés sur une armée et
une police puissantes pour assurer l'ordre, prendre et garder le pouvoir, traquer
les dissidents et tenter d'imposer leurs vues expansionnistes. Qu'ils soient
policiers, membres des forces spéciales ou simples militaires, les soldats fascistes
vouaient un culte sans bornes à leur rôle au sein de la nation. L'état policier
qui s'est instauré de facto dans les trois principaux pays européens de type
fasciste a accordé d'amples pouvoirs à l'armée et à la police pour régenter
la vie des citoyens. Les fascistes étaient capables d'actions militaires extrêmement
violentes.
C'est
en 1920 que Mussolini crée les Camicie Nere, ou Chemises noires, afin d'asseoir
son pouvoir et de mettre à bas les constructions politiques et économiques mises
sur pied par des socialistes. Ils s'en prennent à des centaines de socialistes,
communistes, républicains et autres membres d'organisations politiques non fascistes,
assassinant des centaines de personnes. Le 1er février 1923, Mussolini transforme
les Chemises noires en milice nationale, la Milice des Volontaires Fascistes
pour la Sécurité Nationale. Ils continuent à former le bras armé militaire et
policier de l'Italie fasciste, jusqu'à l'exécution de Mussolini en 1943.
En
avril 1925, Adolf Hitler crée le Schutzstaffeln (en allemand, 'unité de protection'),
sa garde personnelle rapprochée. Corps d'élite en uniforme noir du parti nazi,
les SS accèdent au pouvoir en même temps que Hitler, amassant une puissance
militaire et policière formidable. Il met également sur pied une organisation
paramilitaire, les Sturmabteilung (en allemand, 'section d'assaut'). Connus
sous plusieurs noms (Chemises brunes, SA), ils contribuent à l'accès au pouvoir
de Hitler via leurs méthodes d'intimidation violentes. L'organisation la plus
sinistrement célèbre du régime nazi est sans doute la Gestapo (contraction de
Geheime Staatspolizei ou 'police secrète d'état'), police politique de l'Allemagne
nazie en charge de l'élimination des opposants et autres dissidents en Allemagne.
Leurs méthodes ignobles constituent l'un des aspects les plus diaboliques de
l'appareil nazi. [rien sur l'holocauste, "banalités" révisionnistes?]
Monarchie
La
monarchie est l'une des premières formes de gouvernement disponibles dans Call
to Power II. Elle est idéale pour les empires naissants centrés sur l'exploration
et la conquête.
Dans
une monarchie, l'autorité suprême est représentée par une seule personne, généralement
un souverain héréditaire. Ce dernier est le chef d'Etat permanent. Ce type de
gouvernement est à l'origine de nombreux empires de l'époque médiévale. Les
monarques ont permis d'asseoir le pouvoir centralisé dont les nations naissantes
ont eu besoin au XVIe et au XVIIe siècles. Généralement, ils régnaient en maître
absolu sur les lois et l'administration. Les monarchies ont donné naissance
aux sociétés féodales et ont pris diverses formes en fonction du continent (Asie,
Afrique, Amérique du Sud ou Europe). Certaines d'entre elles ont subsisté jusqu'au
XXe siècle en remplaçant l'absolutisme par un système parlementaire.
République
La
république est l'une des premières formes de gouvernement. Ce régime favorise
d'autant moins l'expansion qu'il stimule la science et la productivité. Dans
une république, l'économie et l'armée n'occupent pas une place prépondérante.
L'idée
fondamentale de la république est que la souveraineté vient du peuple, qui délègue
son pouvoir à des représentants et des fonctionnaires élus. Cependant, la théorie
n'ayant pas résisté à l'épreuve de la pratique, la définition du terme 'république'
est devenue quasi impossible. Dans l'histoire, les républiques ont pris la forme
de démocraties (les Etats-Unis, par exemple) et de monarchies et le terme s'est
également appliqué à des dictatures et à des Etats à parti unique. Cette confusion
tient aux origines mêmes de la république.
Le
concept de république (du latin res publica, litéralement 'la chose publique')
a été élaboré par les deux plus grands penseurs de la Grèce antique, Platon
et Aristote. Dans la célèbre 'République', Platon décrit l'Etat idéal, qui prend
la forme de la polis grecque ('cité-Etat') et repose sur les caractéristiques
fondamentales de l'âme humaine : le désir sensuel, le coeur (vouloir) et la
raison. Celui-ci se divise ainsi en trois groupes : une classe d'artisans et
de paysans gouvernés par le désir ; une classe de guerriers et de magistrats
responsables de l'exécution des lois ; enfin, les gardiens de la loi, les 'philosophes-rois',
seuls capables de légiférer et qui se voient assigner la mission de préserver
l'harmonie. C'est pourquoi, le républicanisme a été assimilé à la mise en oeuvre
de la politique par une minorité de choix, capable de définir les objectifs
du bien commun.
La
conception aristotélicienne de la république a largement influencé le monde
occidental. Aristote classe les gouvernements selon que l'Etat est dirigé par
un seul, quelques-uns ou la majorité. A l'intérieur de ces catégories, il distingue
des formes saines et des formes perverties, selon que les dirigeants gouvernent
pour le bien de l'Etat ou dans leurs propres intérêts : la monarchie, dégradée
en tyrannie et l'aristocratie, dégradée en oligarchie. De même, Aristote distingue
la démocratie, déviation du gouvernement du plus grand nombre et la 'politie',
forme saine. Selon lui, les démocraties sont prédisposées aux troubles et à
l'instabilité, car les pauvres, qui représentent la majorité, sont tentés de
réclamer l'égalité sociale et économique, ce qui a pour effet d'étouffer l'initiative
individuelle et l'esprit d'entreprise. En revanche, la 'politie' offrirait une
certaine stabilité, avec une classe moyenne capable d'arbitrer les conflits
entre les riches et les pauvres.
Technocratie
Une
technocratie, comme son nom l'indique, accorde une grande importance à la science.
Il n'est donc pas étonnant que les empires technocratiques consacrent une part
substantielle de leurs ressources à la recherche scientifique, faisant ainsi
évoluer rapidement l'arborescence technologique. Les villes y sont productives,
le commerce florissant, larmée puissante et les citoyens généralement heureux.
La
technocratie résulte de deux courants philosophiques distincts : le culte de
la technologie (censée guérir tous les maux de la terre) et une pensée autoritaire,
fasciste et réactionnaire présentant le totalitarisme comme un système politique
viable. Les premières nations technocratiques se fondaient sur une hiérarchie
sociale stricte valorisant l'intelligence et les compétences, surtout scientifiques
et technologiques. Les groupes industriels et consortiums étaient autorisés
à faire du commerce sur des marchés très peu réglementés.
Cependant,
les fluctuations économiques d'un marché très libéral, combinées à une augmentation
du nombre de gens démunis et privés de leurs droits de vote ont menacé l'Etat.
Les technocrates éprouvent en général peu d'intérêt pour les problèmes sociaux
et considèrent l'enseignement comme un privilège réservé aux éléments les plus
brillants d'une société. En cas de soulèvements populaires, les technocraties
ont recours aux forces armées pour rétablir l'ordre. Les systèmes de surveillance
sont donc omniprésents et les prisons ne cessent de s'agrandir pour pouvoir
accueillir toujours plus de criminels. La technocratie se caractérise par l'élitisme,
la violation des libertés individuelles et un intérêt sans précédent pour la
science.
Théocratie
Dans
une théocratie, l'Eglise et l'Etat forment en théorie une seule et même institution.
Les citoyens vénèrent leurs dirigeants, dont le règne est assis par le droit
divin. Les théocrates font peu de cas de la science, malgré une économie qui
se maintient à un niveau raisonnable. Les villes sont moyennement productives,
mais croissent à un rythme normal.
Les
théocraties sont des Etats dont les principes religieux et les lois reposent
sur les mêmes doctrines. La séparation de l'Eglise et de l'Etat n'existe pas.
L'une des premières théocraties est née des ruines de l'empire romain, lorsque
les institutions sociales, comme l'éducation, sont tombées sous la coupe de
l'Eglise catholique d'Occident. En Europe, les monastères, chargés de la diffusion
de l'information, des échanges ainsi que de la collecte des impôts deviennent
alors le pivot de l'administration. Les différents Etats 'barbares' ayant contribué
à la chute de Rome se tournent vers l'Eglise pour mettre en place leurs gouvernements.
Nombre d'entre eux instaurent des monarchies de type théocratique, ce qui accroît
encore le pouvoir de l'Eglise. A l'ère moderne, certains pays mulsulmans ont
instauré des théocraties gouvernées par d'importantes figures religieuses, dans
lesquelles la loi islamique dirige de la vie quotidienne dans chacun de ses
aspects.
Tyrranie
La
tyrannie est la première forme de gouvernement disponible dans Call to Power
II. Tous les joueurs commencent la partie en tant que tyrans. Il s'agit d'un
régime oppressif, axé sur l'armée au détriment de la science, de la productivité
et de l'économie. Il est conseillé d'éviter la tyrannie tant que cela est possible.
La
tyrannie est la forme la plus ancienne de gouvernement, mais aussi l'une des
plus cruelles, les tyrans tirant leur pouvoir de leur seule capacité à se faire
respecter. Les tyrans sont tenus d'assurer la protection et le bien-être de
leurs sujets. Vu la faiblesse de leur légitimité, ceux-ci restent généralement
très peu de temps au pouvoir. Il n'obtiennent que rarement l'allégeance de la
population et ne gouvernent que faute de forces suffisantes pour les renverser.
En outre, comme la tyrannie repose sur l'importance de l'armée ou des forces
de police, les empires croissants deviennent vite ingérables ou sont sujets
à la révolution.
Démocratie virtuelle
La
démocratie virtuelle est une forme de gouvernement hautement avancée, dans laquelle
les citoyens utilisent la technologie pour satisfaire leurs besoins fondamentaux.
Libérés, ceux-ci peuvent se livrer à des activités plus sophistiquées. L'économie
y est florissante et les chercheurs bénéficient d'un immense soutien. Malgré
la productivité des villes, les citoyens tiennent au respect des normes environnementales.
La démocratie virtuelle est une forme de gouvernement pacifiste, qui ne convient
pas aux dirigeants ayant des ambitions militaires.
La
démocratie est une forme de gouvernement qui a évolué sur plusieurs millénaires.
Elle s'est manifestée pour la première fois dans les cités grecques antiques,
où le corps législatif se composait de l'ensemble des citoyens. Cette démocratie
directe ne pouvait se développer que dans des civilisations à population restreinte.
A l'ère moderne, les démocraties représentatives et constitutionnelles se sont
multipliées à mesure que les nations se sont agrandies. La croissance démographique
a ensuite rendu la démocratie directe très difficile à gérer. Certains politiciens
ont déploré l'absence d'une 'véritable démocratie', dans laquelle chaque citoyen
aurait un droit de vote. Aux Etats-Unis, le système de collège électoral et
la corruption accrue ont provoqué une grande désillusion. De là est né le désir
d'une véritable démocratie.
La
solution a été d'ordre technologique. En combinant la puissance de l'Internet
aux technologies de codage numérique, les gouvernements ont créé des centres
de vote informatisés permettant de recenser les voix à travers tout le pays.
Les électeurs n'avaient plus besoin de cartes, il leur suffisait d'enregistrer
leurs votes sur des terminaux. Désormais, ils formaient un véritable corps législatif,
votant pour ou contre les lois proposées sur le site officiel du gouvernement.
En outre, ils pouvaient se constituer conseil municipal. Ainsi, le peuple ne
votait plus pour des candidats qui les représentaient mais participait de manière
active au gouvernement. Certes, quelques démocraties virtuelles ont connu de
forts taux d'abstention. Il n'en demeure pas moins que le peuple avait plus
de pouvoir décisionnel. Il s'agissait d'une démocratie au sens propre du terme.
Les entreprises avaient progressivement perdu leur influence sur le gouvernement
car elles ne finançaient plus les campagnes. Les membres du congrès avaient
cessé de mal représenter leurs circonscriptions et chaque citoyen pouvait désormais
faire entendre sa voix. L'ère des politiciens avait pris fin et le destin politique
et économique d'un pays reposait désormais entre les mains des citoyens.
D)
Commentaires (extraits) du Guide Stratégique.
[faire un résumé des extraits de Baltazar Garcian]
Anarchie
L'Anarchie
est le stade où tout le monde fait ce qu'il lui plaît et où les plus forts et
le plus brutaux l'emportent. L'Anarchie est plus une période chaotique et sans
qu'un "vrai" gouvernement.
Communisme
En
théorie, sous sa forme gouvernementale, le communisme n'est qu'un état transitoire,
conçu pour faciliter la transition entre les masses prolétaires exploitées et
une utopie sans classes où toutes les possessions matérielles seraient partagées.
L'humanité étant fondamentalement égoïste, un régime totalitaire est vite devenu
nécessaire pour rééduquer les esprits, redistribuer les richesses et restructurer
la société. Marx et Engels ont proposé leur vision d'une utopie sans classes,
leurs disciples on suggéré différents moyens d'y parvenir.
Dans la tentative la plus fameuse d'application du communisme - URSS - trois
théories furent proposées. G.V.Plekhanov se fit l'avocat d'une révolution suivie
par un gouvernement démocratique de transission, qui faciliterait le passage
de la décadence à l'utopie. V.I. Oulianov (Lénine) estimait qu'une fois que
les classes laborieuses se seraient délivrées du joug de l'oppression, une période
capitaliste de transition serait nécessaire pour atteindre l'idéal utopique.
Enfin, Joseph Staline comprit les dangers d'un retour à la démocratie ou au
capitalisme (du moins pour les détenteurs du pouvoir). Il institua donc le régime
totalitaire que nous associons normalement à l'URSS.
[ds analyse, ajouter la fin de la rubrique].
République
corporatiste
La
République corporatiste est une forme de gouvernement imaginaire, créée pour
Civilization: Call to Power. Toutefois, elle pourrait exister. La conjonction
des banques électroniques, des conversions monétaires instantanées et de phénomènes
comme l'unification économique et monétaire de l'Europe vont déclancher une
révolution gigantesque dans le monde des affaires. Dans ce contexte, les taxes
et le protectionnisme disparaissent, ouvrant la voie à de vastes méga-corporations
transnationales, qui succèdent aux multinationales traditionnelles.
Dans l'univers de Call to Power, les Républiques corporatistes commencent par
offrir des services sociaux et finissent par gérer leurs propres Etats virtuels,
gouvernés par la transmission de données à partir d'un réseau de satellites.
La République corporatiste est un rêve de libertarien (mouvement politique et
intellectuel américain, à la fois anti-étatique et agressivement individualiste,
dont la meilleure définition serait l'"anarchisme de droite") et un joli thème
de science-fiction, mais en l'état actuel des choses, son avènement semble hautement
improbable. [...] Que vous croyiez ou non qu'un tel gouvernement soit susceptible
d'exister dans le monde réel, vous seriez idiot de ne pas profiter à un moment
ou à un autre des avantages qu'il offre dans l'univers de jeu.
Fascisme
Comme
le communisme du XXe siècle, le fascisme est un régime totalitaire qui met l'accent
sur les droits de l'Etat et le bien de la nation au détriment des libertés individuelles.
Comme le communisme, le fascisme nationalisait les industries et éliminait certaines
libertés privées. Dans l'Allemagne de Hitler et l'Italie de Mussolini, la liberté
de la presse et le droit de réunion n'existaient plus. Au lieu de considérer
leurs régimes totalitaires comme un gouvernement provisoire au sens communiste
du terme, les dictateurs fascistes s'attendaient à ce qu'ils durent pour l'éternité.
Dans notre monde, le nationalisme a été l'un des facteurs qui ont présidé à
la naissance du fascisme. Les pays où il est apparu venaient de vivre des défaites
douloureuses et/ou de graves crises économiques. De plus, leurs gouvernements
centraux étaient affaiblis par ces événements. Le fascisme promettait un retour
aux gloires de jadis (qu'elles aient existé ou non) et proposait un plan pour
y parvenir. Ajoutez-y un recours massif à la propagande pour endoctriner des
communautés entières, et son idéologie, pour déplaisante qu'elle soit, rencontrera
l'appui des populations. Dans Call to Power2, le Fascisme est une forme de gouvernement
extrêmement efficace. Son taux de Recherche est plus faible que celui d'une
Démocratie mais, en raison de la planification nationale, la Production est
supérieure. De plus, les joueurs fascinés par la conquête pourront profiter
de cette efficacité sans avoir à se soucier des protestations des citoyens s'ils
font la guerre. Les population des Etats fascistes savent que la guerre est
nécessaire pour retrouver leur ancienne gloire.
Si vous êtes un conquérant dans l'âme, l'unité spéciale proposée aux chefs de
gouvernement fasciste vous intéressera certainement. L'unité Fasciste a un score
d'Attaque de 16 et un score de Défense de 12. C'est l'équivalent pour Call to
Power des SS, et ils sont aussi vicieux que toutes les chemises brunes de toutes
les époques. Toutefois, si vous changez de type de gouvernement, vous ne pourrez
pas garder de tels fanatiques. Les fascister ne prospèrent que sous le fascisme.
[...] Avant l'avènement de l'Ecotopie, le Fascisme est le type de gouvernement
idéal pour faire la guerre. Il n'y a pas de désavantage majeur pour le conquérant,
sauf s'il construit tellement d'unités Fascistes que ses forces seront considérablement
réduites au moment où il changera de gouvernement pour adopter l'Ecotopie (ou
n'importe quoi d'autre).
Fasciste
Note
historique: Le fascisme est le gouvernement réactionnaire par excellence. C'est
un système de gouvernement reposant sur un seul et unique concept: l'ordre à
tout prix. Le prolétariat et les pauvres menacent le statut quo en évoquant
la lutte des classes et la bourgeoisie réplique par un mélange de nationalisme,
propagande, références mystiques et autres loi martiale. C'est en mars 1919
que Benito Mussolini fonda les premiers Fasci di combattimento ("groupes de
combat"), auxquels le fascisme doit son nom. Mussolini, dont le slogan était
"Credere, combattere, obbedire" ("Croire, combattre et obéir") conduisit ses
noires au triomphe en 1922. Manipulateur hors pair, Adolphe Hitler surfa sur
la triple vague de la Crise, de l'inflation et de la faiblesse gouvernementale
qui frappait l'Allemagne au début des années (?) pour fonder un parti aux convictions
fortement nationalistes. Ses violations répétées des droits de l'homme et sa
tentative faite pour dominer le monde mettraient la majeur partie du globe à
feu et à sang avant sa défaite finale.
Note relative au jeu:
Naturellement, beaucoup de joueurs rechigneront à utiliser ces unités. Dans
l'univers de CTPII, elles constituent un excellent choix en raison de l'équilibre
de leurs valeurs d'Attaque et d'Attaque à distance (mais aussi de défense).
Vous aurez donc amplement l'occasion de vous en servir, si vous parvenez à justifier
votre choix. Dites-vous que, si vous le faites, ce sera en quelque sorte la
loi martiale qui régnera dans votre empire. Après tout, Franklin D. Rooswelt
lui-mêmene s'est-il pas fait traiter de "fasciste" par les politiciens isolationnistes
des Etats-Unis quand il a déclaré la guerre au Japon et centralisé certains
aspects du gouvernement afin de promouvoir l'effort de guerre?
Vous noterez sans doute que les Fascistes n'avaient pas de valeur d'Attaque
à distance dans CTP. Ils sont donc plus forts que jamais. Rassemblez-en suffisamment
dans vos rangs (si les images de chemises noires ou brunes écrasant tout sur
leur passage ne vous dérangent pas) et disposerez d'une excellente machine à
tuer, que vous les placiez au premier rang ou au coeur de votre armée.
Les chemises bleues: quand les unités fascistes apparaîssent sur la carte, elles
ne portent pas les chemises noires ou brunes que l'histoire leur associe traditionnellement.
Par contre, leur apparition se paye au prix fort au niveau de l'efficacité de
votre gouvernement.
[A quand la posibilité de gazer des millions de représentants d'une religion
ou d'un parti politique? ]
Démocratie
Lorsque
nous parlons de démocratie, nous ne parlons pas de la "démocratie pure" d'Athènes
(où, soit dit en passant, les femmes et les esclaves étaient interdits de vote).
Nous nous référons plutôt au système occidental de démocratie représentative.
Ce système est basé sur un "contrat social" par lequel la population laisse
les gouvernants prendre des décisions politiques au nom de l'intérêt général
en échange de la reconnaissance de certains droits individuels et/ou locaux,
qui sont à leur tour protégés par l'entité nationale.
Dans Call to Power, la Démocratie est modelée sur les idéaux de la Révolution
américaine. La liberté engendre la curiosité, qui est bonne pour la science.
Le taux de recherche semble équivalent à celui d'une République corporatiste,
mais le dirigeant d'une Démocratie de Call To Power peut assigner davantage
d'or à l'avancement de la Science. Cela représente un gain net non négligeable
au fur et à mesure que vous avancez dans l'arbre des technologies. [...]
Esclavage
Le
chapitre 5 du Guide stratégique est entièrement consacré à l'esclavage. Qu'une
institution aussi peu défendable aujourd'hui puisse avoir un rôle important
et nécessaire dans un jeu, voià qui n'a pas laissé indifférent les commentateurs
qui se sont penché sur la version précédente de CTP.
Comme chaque chapitre, celui-ci commence par quelques citations:
"Veillez à ce que les choses tournent bien... On ne demande jamais de comptes
aux vainqueurs." Baltasar Garcian (#66)
"L'esclave est un outil vivant, et l'outil est un esclave inanimé". Aristote,
Ethique à Nicomaque
"Les
protestations viennent de deux camps. D'un côté les rêveurs, qui insistent pour
que les jeux de construction d'empire existent sans montrer les côtés déplaisants
de la condition humaine. De l'autre les idéalistes, qui estiment que permettre
à une institution aussi répréhensible d'exister dans le jeu revient à la légitimer.
Notre réplique aux uns et aux autres? Eh bien, nous pourrions nous contenter
de leur montrer les chiffres de vente du premier jeu. Toutefois, une telle réponse
serait une manifestation d'arrogance et nous passerions à côté de ce que doit
être un jeu qui aspire à être autre chose qu'un simple divertissement. Nous
estimons qu'introduire ce mécanisme dans le jeu n'est pas un moyen de légitimer
une pratique abominable, mais une occasion d'apprendre et de réfléchir".
Suit un historique de l'esclavage qui ne nous intéresse pas ici. Quelle est
sa place dans le jeu ?" [à développer]
E.La vision du passé, du présent et du futur induite par le système
de connaissance associé au jeu.
1) est-il simplement juste ou faux, sans conséquence particulière ou
2) est-il orienté, de telle sorte qu'on puisse craindre que la vision du joueur
soit faussée et insidieusement conduite vers une idéologie cachée.
Ea) L'histoire.
- L'Antiquité
4000
ans d'histoire avant la naissance de J.C sont décrits en quelques lignes.
Le concept de préhistoire n'existe pas, l'écriture n'est pas un facteur essentiel
du développement humain, mais un "facteur d'enrichissement" mentionné après
jurisprudence, philosophie et théâtre. Malgré le fait que quand on joue une
partie de CTP2 on peut passer beaucoup de temps dans cette époque, où naissent
et s'enracinent les Progrès essentiels, il n'y a aucune information présentant
un intérêt quelconque dans cette rubrique, on ne trouve que des généralités
sans pertinence, rien qui pourrait aider le joueur dans un jeu qui nécessiterait
des informations pour se déterminer. On ne peut pas dire que l'image de l'Antiquité
ressortant de ce texte est faussée, elle n'existe tout simplement pas. Aucune
des caractéristiques de l'Antiquité n'est mentionnée, on se trouve face à
4000 ans de commencements. La connaissance la plus sommaire de l'Histoire
serait de différencier ses grandes périodes: Préhistoire et Histoire, puis
Antiquité, Moyen-Age etc.. Sur ce point déjà CTP crée des confusions et donne
des informations fausses.
- Renaissance
On saute ensuite à la Renaissance, qui suit le "tumulte du Haut Moyen-Age".
On voit mal comment la Renaissance peut suivre le Haut Moyen-Age, puisque
dans cette acception, haut signifie proche de l'origine, et que la Rnaissance
débute au mieux à la toute fin du Moyen-Age ou au début des Temps modernes.
Sans plus d'information, le Moyen-Age (395-1453)apparaît comme un trou noir,
sans forme ni consistence. Cette représentation d'une période clé de notre
histoire n'a plus cours aujourd'hui, elle est contraire aux connaissances
actuelles qui la décrivent comme une période d'une grande richesse intellectuelle
et culturelle, frondeuse et irrévérentieuse, propre à causer bien des soucis
aux apprentis dictateurs de CTP2. L'Eglise y était facilement ridiculisée,
contestée, et les pouvoirs avaient de la peine à s'installer. Exeunt donc
François Villon, François Rabelais, les alchimistes, les constructeurs de
cathédrales, Maimonides, Averoes etc.. au profit d'un très superficiel état
de la science, du commerce et des armées.
La période qui suit le Moyen-Age est appelée les Temps modernes (1453-1789).
La Renaissance en fait certes partie, mais elle n'est pas une période de l'Histoire
au même titre que le Moyen-Age. Rien ici non plus qui soit un véritable apport
culturel. De simples phrases prétextes qui donnent un verni culturel à l'introduction
de nouvelles Unités, et permettent toutes les confusions. Typiquement le genre
d'approche qui augmente l'ignorance de qui s'y fie. Où sont passés les Léonard
de Vinci, Dante, Mozart, Pascal, Leibnitz, Spinoza, la Révolution française
etc. ? De telles "absences" discréditent définitivement toute prétention à
l'apprentissage ludique d'une Culture.
- L'ère
moderne.
Description
sans fil, sans structure, lacunaire; aucune mention de la révolution industrielle,
l'âge des Lumières commence avec le chemin de fer ! Le 20e siècle y est décrit
comme un siècle de chaos, d'athéisme et de matérialisme, termes tout droit
venus de l'déologie de la droite dure et de l'extrème droite. Aucune mention
des événements qui ont marqué ce siècle, de sa culture, de ses avancées scientifiques.
Qu'est-ce que l'Age de raison? Ce concept pourrait éventuellement appartenir
à l'historiographie américaine . Mais la seule référence que j'ai trouvée
renvoie au livre de Thomas Paine (http://www.utm.edu/research/iep/p/paine.htm,
http://www.media-visions.com/tompaine.html), "L'Age de Raison" (http://www.sonoma.edu/people/j/jorgensen/default.html,
http://www.positiveatheism.org/hist/lewis/lewis01.htm, http://www.lds-mormon.com/tp_js.shtml,
http://www.ushistory.org/paine/rights/c2-01.htm). Ses oeuvres se trouvent
à http://www.mediapro.net/cdadesign/paine/archive.html. "L'Age de Raison"
est un pamphlet contre les religions organisées, et une remise eu cause fondamentale
de la Bible, sans majuscule dans CTP2 (sans doute ces inexactitudes et ce
scepticisme dont parle la Grande Bibliothèque [faire lien]).
Pour trouver à quel courant se rattache, ouvertement ou non, cet auteur, j'ai
longuement parcouru le web, jusqu'à trouver cette phrase dans un site libertarien:
"Les concepts essentiels du «libertarianisme» ont mûri pendant des siécles.
On en trouve les prémices dans la Chine antique, en Grèce et en Israël; ils
ébaucheront leur forme moderne aux 17e et 18eme siècles dans les écrits de
John Locke, David Hume, Adam Smith, Thomas Jefferson et Thomas Paine".
Le moins qu'on puisse dire est qu'en soi cette phrase ne nous apprend rien,
mais il est intéressant de noter que le nom de Thomas Paine est associé aux
prétendus précurseurs du mouvement libertarian.
- L'ère
génétique.
Vision pessimiste du progrès et de la technologie, on croit lire en filigrane
le manifeste de l'Unabomber:
"Supposons
que le système survive à la crise des prochaines décades. Il devra donc avoir
résolu, ou du moins maîtrisé, les principaux problèmes, particulièrement celui
de "socialiser" les êtres humains. ; c.a.d avoir rendu les gens suffisamment
dociles pour qu'ils ne constituent plus une menace. Ceci fait, il apparaît
qu'il ne pourra plus y avoir aucun obstacle au développement sans frein de
la technologie, et sa conclusion logique qui est le contrôle absolu de tout
ce qui vit sur terre, y compris les hommes et les animaux supérieurs. Le système
pourra devenir une organisation monolithique ou un ensemble de conglomérats
coexistants dans un mélange de coopération et de compétition, comme actuellement
le gouvernements, les trusts, et autres groupes de pression. La liberté humaine
sera pratiquement anéantie, car l'individu ou les petits groupes seront impuissants
contre les gigantesques organisations disposant de moyens hi-tech et d'un
arsenal de moyens psychologiques et biologiques pour manipuler les êtres humains,
en plus des outils de surveillance et de coercition proprement dite. Seul
un nombre limité de gens auront un pouvoir réel, et même ceux-ci n'auront
qu'une liberté limitée, car leur comportement sera par trop régulé, comme
de nos jours nos politiciens ou nos dirigeants de multinationales". 163
"En supposant que la société techno-industrielle survive, il est hautement
probable que la technologie acquerra un contrôle presque absolu sur le comportement
humain. Il a été établi, sans le moindre doute, que la pensée et le comportement
humain ont un fondement majoritairement biologique. Comme l'ont démontré de
nombreuses expériences, des sentiments comme la colère, le plaisir, la faim
et la peur peuvent être activées ou désactivées grâce à des stimulus électriques
sur les parties appropriées du cerveau. De même pour la mémoire. Des drogues
peuvent provoquer des hallucinations ou simplement changer l'humeur. Il peut
exister ou non une âme immatérielle, mais il est clair qu'elle a moins de
force que les mécanismes biologiques. Si ce n'était pas le cas, les chercheurs
n'arriveraient pas si facilement à contrôler les pensées et comportements
humains par des moyens chimiques ou électriques. Il est probable qu'il sera
difficile de placer des électrodes dans la tête des gens de façon à pouvoir
les contrôler. Mais le fait que les sentiments et pensées humaines soient
si ouvertes aux interventions biologiques montre que le problème du contrôle
de l'humain relève essentiellement du domaine technologique ; un "simple"
problème de neurones, d'hormones, et de molécules complexes ; le genre de
problème parfaitement solvable de manière scientifique. En gardant en tête
cette obsession de notre société pour le contrôle social, on peut pronostiquer
sans le moindre risque que de grandes avancées dans ce domaine ne vont pas
tarder à être faites. Est ce que la résistance populaire empêchera le contrôle
technologique du comportement humain ? Ce serait le cas si l'on tentait d'imposer
un tel contrôle d'un coup. Mais comme ce dernier s'insinuera progressivement,
il n'y aura aucune résistance au bout du compte (voir paragraphes 127, 132,
153). A ceux qui pensent que tout cela relève de la science-fiction, nous
ferons remarquer que la science-fiction d'hier est devenue la réalité d'aujourd'hui.
La révolution industrielle a complètement modifié l'environnement et le mode
de vie de l'homme, et comme on peut s'attendre à ce que la technologie soit
appliquée au corps et à l'esprit humain, l'homme lui-même sera aussi radicalement
modifié que l'ont été son environnement et son mode de vie". Manifeste de
l'Unabomber, 157-160.
Le gouvernement "Technocratie" reprend le même refr 6b)
Ni
dans Civilization 1 et 2, ni dans freeciv il n'y a de système politique "Fascisme"
et "République corporatiste". Dans Call to Power, la présence du fascisme est
très importante, dans ce sens que quand il est "utilisable", il est très efficace,
et que tout encourage à l'utiliser. De nombreuses rubriques y font référence,
on trouve un système politique "Fascisme", une unité "Fasciste", et un Progrès
"Fascisme", chaque rubrique est différente, ce cas est unique dans ce jeu (il
n'y a pas d'unité "Démocrate" ou "Communiste"); ce concept est donc rendu triplement
efficace. Mais il ne représente pas une fin en soi.
Dans le tech-tree, le fascisme est placé dans Culture, au même titre que la
religion, la philosophie, le théâtre et la théologie (qui est, avec la poudre
à canon, nécessaire à son apparition). La culture s'arrête là, comme si après
le fascisme rien ne vaut la peine d'être mentionné. L'image est étonnante: théologie
pour les valeurs, poudre à canon pour la manière de les imposer. Ici aussi on
pense au Manifeste de l'Unabomber: "Mais une idéologie, si elle veut bénéficier
d'un soutien enthousiaste, doit avoir des idéaux positifs tout autant que négatifs
; il faut être POUR quelque chose tout autant que CONTRE autre chose. L'idéal
que nous proposons est la Nature. C'est à dire la nature VIERGE ; tout ce qui
vit et se développe sur Terre en dehors de toute interférence et contrôle humain.
Et avec la nature vierge, nous incluons la nature humaine, c.a.d ces aspects
du comportement humain qui ne sont pas sujet aux régulations d'une société organisée,
mais dus à la chance au hasard, ou à Dieu (selon vos croyances ou opinions philosophiques)".
183
"Le "gauchisme" est sur le long terme incompatible avec la Nature Sauvage, avec
la liberté humaine et avec l'élimination de la technologie moderne". 214.
On le voit, l'idéal rousseauiste de la Nature devient sauvage, la nature vierge
est l'oeuvre de Dieu, l'homme est vrai quand il est sauvage. L'éthique naît
de la vie en groupe, la vie sauvage nie l'éthique, le respect de l'autre. Pour
faire vivre l'oeuvre de Dieu, tout est bon, à commencer par la violence. L'idéologie
libertarienne adoucit légèrement ce propos. Certains auteurs affirment que la
doctrine libertarienne est essentiellement non-violente, que la non-violence
est même son fondement indispensable. Difficile à croire, quand l'immense majorité
des sites libertarians américains est associée à la campagne pour le droit au
port d'armes: http://www.lp.org/issues/gun-rights.html. La doctrine officielle,
sous son côté bon enfant et mâtiné d'un rousseauisme qui sent néanmoins la poudre,
prétend retourner aux valeurs naturelles de l'homme. A la lecture de ce "programme",
on voit en filigrane poindre la loi du plus fort, et l'apologie des comportements
pré-éthiques. :
The
Libertarian Party's Statement of Principles
We, the members of the Libertarian Party, challenge the cult of the omnipotent
state and defend the rights of the individual. We hold that all individuals
have the right to exercise sole dominion over their own lives, and have the
right to live in whatever manner they choose, so long as they do not forcibly
interfere with the equal right of others to live in whatever manner they choose.
Governments throughout history have regularly operated on the opposite principle,
that the State has the right to dispose of the lives of individuals and the
fruits of their labor. Even within the United States, all political parties
other than our own grant to government the right to regulate the lives of individuals
and seize the fruits of their labor without their consent. We, on the contrary,
deny the right of any government to do these things, and hold that where governments
exist, they must not violate the rights of any individual: namely, (1) the right
to life -- accordingly we support the prohibition of the initiation of physical
force against others; (2) the right to liberty of speech and action -- accordingly
we oppose all attempts by government to abridge the freedom of speech and press,
as well as government censorship in any form; and (3) the right to property
-- accordingly we oppose all government interference with private property,
such as confiscation, nationalization, and eminent domain, and support the prohibition
of robbery, trespass, fraud, and misrepresentation. Since governments, when
instituted, must not violate individual rights, we oppose all interference by
government in the areas of voluntary and contractual relations among individuals.
People should not be forced to sacrifice their lives and property for the benefit
of others. They should be left free by government to deal with one another as
free traders; and the resultant economic system, the only one compatible with
the protection of individual rights, is the free market. [développer]
Pour
l'anecdote (si j'ose dire...) je ne peux résister à la tentation de livrer ici
à la sagacité du lecteur ce fleuron de l'autogoal propagandiste, signé par le
libertarian américain Justin Raimondo à propos de Jörg Haider: "Le programme
du Parti de la Liberté, loin d'embrasser le national socialisme qui est après
tout que l'enfant bâtard de la Gauche, est un parti libertarien de la Droite
: en effet, il rivalise avec notre propre Partie Libertarien, ici aux USA, dans
la même pureté idéologique. D'après Hans Georg Betz du Parti Radical de Droite
Populiste, en Europe occidental ( St Martin Press, 1994 ), Haider et le FPO,
représente un " libéralisme fondamental " qui affirme " la promotion de la liberté
individuelle and une fort accent sur les aptitudes et les préférences individuelles.
" L'individualisme, l'esprit d'entreprise, et l'idée de la liberté contre le
concept égalitariste de la révolution française, ceci est le credo du FPO :
qui a t – il de " fasciste " à propos de ça ? C'est précisément l'opposé du
fascisme, et c'est le programme économique d'un libéralisme classique ( de marché).
En clair, Haider et ses collaborateurs sont des libertariens, bien que ce ne
soit pas dans le sans où Jesse Ventura est souvent décrit dans les médias. Betz
décrit le programme du parti ainsi " décentralisation économique, privatisation,
dérégulation, réforme fiscale, et des incitations. " Comme le " National Socialisme
" !".
Je
signalerai enfin que lors de mes recherches sur Internet, je suis tombé sur
la mention du "Libertarian National Socialist Green Party", dont je n'ai pu
trouver le site. A-t-il inspiré l'Ecotopie libertarienne verte et fascisante
de Call to PowerII ?
Eb)
L'idéologie
Quand
on sait que Civilization: Call to Power n'est pas une évolution du Civilization
de Cid Meyer, mais un développement par une autre société (après procès etc..),
Activision, du soft d'origine, on est en droit de se demander si le projet de
départ n'a pas été biaisé, et si ce jeu ne poursuit pas d'autres buts. "Activision"
pour Vision Activiste ? Sans tomber dans la paranoïa, il est intéressant d'analyser
plus avant cette "présence" pour le moins surprenante.
Sans
faire un amalgame prématuré, il est intéressant de définir d'abord quel type
de pensée peut se cacher derrière cette transformation d'un jeu jusque-là peut
suspect de propagande cachée. Faisons d'abord, logiquement eu égard à ces nouveautés,
l'hypothèse qu'une pensée de type fasciste se love au fond d'un discours de
type pragmatique objectif. Il suffit de lire les commentaires du Guide stratégique
sur l'esclavage pour se faire une idée de la manière dont les problèmes éthiquement
délicats sont abordés dans le jeu.[...].
Dans
le numéro d'août 2000 du Monde diplomatique (http://www.monde-diplomatique.fr/2000/08/MARCOS/14136.html),
le sous commandant Marcos analyse ce qu'il appelle le fascisme libéral. Le chapeau
de l'article semble presque visonnaire aujourd'hui:
NAISSANCE D'UNE NOUVELLE DROITE
Le fascisme libéral
Au Mexique, la défaite, à l'élection présidentielle du 2 juillet, du candidat
du Parti de la révolution institutionnelle (PRI), au pouvoir depuis soixante
et onze ans, laisse le pays ébranlé. La victoire de M. Vicente Fox, du Parti
d'action nationale (PAN), constitue un véritable séisme. La chute du PRI représente
la fin d'un style de pouvoir fondé sur la tricherie et la corruption. Mais
le succès du PAN, de tradition ultracatholique et proaméricaine, comme hier,
en Autriche, celui du parti de M. Jörg Haider, ou demain, en Italie, celui
de M. Silvio Berlusconi allié à M. Gianfranco Fini, marquent l'apparition,
à l'échelle internationale, d'une nouvelle droite, contradictoire mélange
d'extrême droite et de néolibéralisme. Le sous-commandant Marcos rappelle
dans quel contexte - celui de la « globalisation fragmentée » - se produit
la naissance de cette nouvelle droite.
"A l'heure de la mondialisation, les intellectuels de droite sont « multicartes
» : fossoyeurs de l'analyse critique et de la réflexion, avaleurs de couleuvres
de la théologie néolibérale, souffleurs des gouvernements qui oublient le
« script », commentateurs de l'évident, supporteurs de soldats et de policiers,
arbitres qui disent le « vrai » ou le « faux » selon leur convenance, théoriciens-gardes
du corps du Prince, et présentateurs d'une « nouvelle histoire ». [...].«
Brûler des livres et ériger des fortifications est la tâche habituelle des
princes », dit Jorge Luis Borges. Et il ajoute que tout Prince veut que l'histoire
commence à partir de son règne. A l'ère de la mondialisation fragmentée, on
ne brûle plus les livres (bien qu'on érige des fortifications), mais on les
remplace. Ainsi, plutôt que de supprimer l'histoire précédant la mondialisation,
le Prince néolibéral ordonne à ses intellectuels de la refaire, de sorte que
le présent soit le couronnement de tous les temps.
[quel est le présent, dans CTP2? Il est présenté comme une utopie... c'est
la république corporatiste. L'idéal rejoint la réalité. Ce n'est qu'un signe,
une manière de dire "voilà ce qui est", idée confortée par l'article sur la
mondialisation, qui présente, lui, la réalité. Analyser le terme république
corporatiste (terme fasciste).
Umberto Eco, dans un texte intitulé « Le fascisme éternel», donne quelques
clés pour comprendre que le fascisme reste latent. Après avoir averti que
le fascisme était une forme de totalitarisme diffus, il définit ses caractéristiques
: refus de la progression du savoir, irrationalisme, méfiance à l'égard de
la culture, peur de la différence, racisme, frustration individuelle ou sociale,
xénophobie, élitisme aristocratique, machisme, sacrifice individuel au bénéfice
de la cause, populisme qualitatif diffusé par la télévision, « novlangue »
(lexique pauvre et syntaxe élémentaire).
Ce sont les valeurs que défendent les intellectuels de droite. « N'utilise-t-on
pas, aujourd'hui comme hier, la lassitude démocratique, la nausée devant le
néant, la confusion devant le désordre comme prétextes pour une nouvelle situation
historique d'exception, qui requiert un nouvel autoritarisme persuasif, unificateur
des gens devenus clients et consommateurs d'un système, un marché, une répression
centralisée? »
[Comment promouvoir le fascisme ? Simplement, dans le cours du jeu, en créant
une situation pas très éloignée de ce qui pourrait advenir aujourd'hui et
en mettant à disposition ce système que tout pousse à utiliser sans modération
ni mauvaise conscience = passage d'une information jusque-là simplement prétexte
à un discours politique dissimulé sous une efficacité proclamée et encouragée.]
Dans la rubrique consacrée au nazisme, nous en trouvons une description "douce":
les camps, l'holocauste doivent être inclus dans "l'élimination des opposants
et autres dissidents en Allemagne". Pas un mot de plus. Un auteur révisionniste
ne dirait pas autre chose.
Texte de J-M.Brohm http://www.anti-rev.org/textes/Brohm00a/ : "Bien évidemment,
tout chercheur - qu'il soit Juif ou non-Juif - est obligé dans l'étude de
ces questions de prendre en compte ses propres réactions émotionnelles et
politiques face à « ce qui est sans précédent », pour reprendre l'expression
de Hannah Arendt, c'est-à-dire une « guerre mondiale d'une férocité sans équivalent
» et « un crime de génocide sans précédent accompli au sein même de la civilisation
occidentale »32. Dès lors, expliquer et comprendre ce qui s'est passé ne signifie
nullement - comme le soutiennent les nouveaux révisionnistes - l'accepter,
le banaliser, l'occulter ou, pire, le justifier au nom d'une supposée « neutralité
axiologique », et sûrement pas « nier ce qui est révoltant » ou « déduire
à partir de précédents ce qui est sans précédent: ce n'est pas expliquer des
phénomènes par des analogies et des généralités telles que le choc de la réalité
s'en trouve supprimé. Cela veut plutôt dire examiner et porter en toute conscience
le fardeau que les événements nous ont imposé, sans nier leur existence ni
accepter passivement leur poids comme si ce qui est arrivé en fait devait
fatalement arriver »33. Cette attitude épistémologique implique, de toute
évidence, une position éthique qui suppose une identification, au moins partielle,
avec les victimes, leurs angoisses, leurs souffrances, mais aussi leurs luttes
et leur volonté de vivre. On ne peut, insiste Georges Devereux à propos de
la torture par exemple, « réduire artificiellement nos angoisses en considérant
la torture des prisonniers simplement comme une "coutume", en niant donc implicitement
que ces pratiques aient quelque rapport avec des êtres de chair et de sang,
avec lesquels nous aurions à nous identifier. On a recours ainsi dans la
vie quotidienne à de telles dénégations implicites de toute similarité entre
soi et les autres: quand on cherche, par exemple, à justifier l'esclavage
qui n'affecte, "après tout", que des "quasi-animaux" »34. Que dire alors du
massacre de masse ? Pitoyables et grotesques sont donc les arguties scientistes
sur la « prise de distance du chercheur (historien, sociologue, etc.) vis-à-vis
de son objet, sur « l'objectivation nécessaire » et autres fadaises positivistes
destinées à calmer l'angoisse de la proximité avec l'insoutenable. Non seulement
les victimes de l'extermination ne peuvent être « objectivées », mais le chercheur
lui-même ne peut pas ne pas affirmer sa solidarité de sujet vivant avec d'autres
sujets anéantis par la barbarie hitlérienne (ou pétainiste). C'est ce que
soulignait Max Horkheimer dans un texte magnifique: « Nous, intellectuels
juifs, rescapés de la mort dans les supplices hitlériens, n'avons qu'un seul
devoir : agir pour que l’effroyable ne se reproduise pas ni ne tombe dans
l'oubli, assurer l'union avec ceux qui sont morts dans des tourments indicibles.
Notre pensée, notre travail leur appartiennent: le hasard par lequel nous
y avons échappé ne doit pas mettre en question l'union avec eux, mais la rendre
plus certaine; toutes nos expériences doivent se placer sous le signe de
l'horreur qui nous était destinée comme à eux. Leur mort est la vérité de
notre vie, nous sommes ici pour exprimer leur désespoir et leur nostalgie.
»35 Même si l'on n'est pas Juif, ce qui est mon cas, cette exigence de solidarité
avec les survivants et les résistants est sans doute la seule éthique qui
permette encore de tenir des positions politiques et théoriques respectables:
du côté des victimes et non des bourreaux, avec les antifascistes et non les
collaborateurs."
Ce problème éthique nous semble essentiel, et il s'applique à l'univers des
jeux autant sinon plus qu'à celui de la recherche. En effet, la tentation de
la banalisation y est beaucoup plus grande encore.
Il est intéressant de faire une balance des valeurs ressortant des différents
textes sur le fascisme. Les valeurs pour le jeu, versus les valeurs générales.
[Etrange présence du fascisme: Progrès et Unité, rubrique très riche et développée,
efficacité très grande. Le fascisme, au même titre que la religion, le théâtre,
la philosophie et la théologie (voir sous 1b2aa), fait partie de la culture...]
[Etrange utopie que la République corporatiste (le corporatisme moderne est
une invention fasciste) qui se dit d'inspiration Libertarian (anarchisme de
droite) et correspond parfaitement à la société d'aujourd'hui (voir aussi "la
mondialisation"). D'autre part, l'anarchisme n'est pas du tout montré sous un
angle positif (0 partout). Dans Ere moderne, le 20eme siècle est présenté comme
un siècle de chaos, d'athéisme et de matérialisme, termes tout droit tirés de
l'idéologie fasciste.
3) Si oui, tenter de déterminer laquelle.
Il s'agira ici de reprendre les résultats 1) à 3) et de les analyser sous l'angle
"idéologique" sans tomber dans la parano. Il sera simple de relever des éléments
suspects, beaucoup moins voire impossible d'arriver à des conclusions fiables.
A) La mondialisation.
"La mondialisation de l'économie, à la fin du XXe siècle et au début du XXIe,
a été plus ou moins bénéfique. Elle a permis aux grandes entreprises européennes
et américaines d'accéder aux marchés émergents des pays en voie de développement
(Chine, Inde, Amérique du Sud et Europe de l'Est). Celles-ci ont pu s'implanter
dans des pays dotés d'une main d'oeuvre peu coûteuse et d'une législation environnementale
permissive. Les opérations de production ont été délocalisées vers les pays
du tiers monde. En revanche, la gestion, le marketing et les services financiers
sont restés dans les pays d'origine. Si beaucoup d'emplois ont été créés dans
les pays en voie de développement, ces postes faisaient appel à un travail non
qualifié, fastidieux et mal payé. Les multinationales ont ainsi réalisé beaucoup
de profits, souvent au détriment des droits de l'homme et de l'environnement.
Les bénéfices n'ayant profité qu'aux pays occidentaux, la disparité entre pays
du tiers monde et pays industrialisés s'est accrue. L'économie des pays occidentaux
est montée en flèche tandis que le reste de la planète s'est enfoncé encore
plus dans la pauvreté.
La mondialisation requiert des infrastructures permettant le transport de marchandises,
matières premières et biens de consommation d'un bout à l'autre de la planète.
Le transport maritime, les avions cargos et le système ferroviaire alimentent
l'économie mondiale. L'industrie cinématographique produit l'un des biens de
consommation les plus appréciés : le film. Toutes les nations ont leur propre
industrie cinématographique mais Los Angeles et Hollywood abritent la plus grande
concentration de studios de cinéma au monde. En diffusant leurs produits à travers
le monde, les studios cinématographiques ont créé une puissance commerciale
planétaire."
[Mettre ce texte en rapport avec celui de la République corporatiste: cette
soi-disant utopie correspond presque mot pour mot à la description de la réalité
d'aujourd'hui, mais en application de l'idéologie Libertarian, elle va avoir
d'autre incidences sur le déroulement du jeu. Voir lesquelles.
Unabomber: Les révolutionnaires doivent être favorables aux mesures qui tendent
à unifier l'économie mondiale. Les accords libre-échangistes comme le NAFTA
ou le GATT sont probablement préjudiciables pour l'environnement à court terme,
mais à long terme, ils peuvent probablement être avantageux car ils vont accroître
l'interdépendance économique entre nations. Il sera plus facile de détruire
le système techno-industriel à l'échelle planétaire si l'économie est tellement
globalisée qu'un effondrement dans un pays du G7 entraînera la même chose dans
toutes les nations industrialisées. 196
Relever la naïveté consistant à ne pas voir l'envahissement culturel, le nivellement
vers le plus rentable de la culture américaine. Le cinéma est l'exemple le plus
frappant de cette main-mise culturelle qui peut à terme avoir des conséquences
désastreuses, les auteurs ne semblent pas s'en rendre compte.]
B)
L'esclavage.
L'université:
(p19 GS) Même les joueurs qui jouent en s'inspirant d'Alexandre feraient
bien de construire au moins l'Académie et l'Université car ces
Aménagements vous aident à effectuer des recherches sur l'armement
sans que cela vous coûte trop de points de Production.
C) Les manques: la révolution Française, etc...
4. Analyse de la Fonction de ces connaissances dans le jeu.
5. Relever les incohérences:
apparition du théâtre en 3000 avJC p.ex, en se demandant si l'erreur historique
peut avoir des conséquences dans la représentation du monde (histoire, société,
sciences etc..) du jeune joueur.
Les "trous" étranges ds le tech tree: p.ex la culture s'arrête avec le fascisme...
à la Renaissance !!!
Le pétrole est une richesse da la préhistoire.
7. Synthèse
1)que dire du contenu "pédagogique"
1a)
2)quid de cette apparition du fascisme et de la république corporatiste?
2a)existe-t-il un lien entre libertrian et fascisme libéral?
2b)y a-t-il un véritable passage d'une information banale et sans valeur pour
le déroulement du jeu à un discours politisé qui pourrait avoir quelques conséquences?