Méthode d'analyse
Méthode empirique: rechercher le contenu significatif de l'Encyclopédie, du Guide stratégique et de tout autre document. Rechercher les lacunes, les détails relevants au moyen de structures mettant en relief les concepts, les rapports qu'ils entretiennent ou non, les bizarreries significatives. Déterminer en quoi consistent ces significations. Quel rapport elles entretiennent avec le déroulement du jeu.
Dans un premier temps, décrire le fonctionnement du jeu, ses éléments constitutifs.
Examiner le contenu de certains éléments importants de l'Encyclopédie. Nous nous limiterons aux aspects politiques et sociaux, en laissant délbérément de côté la science, la culture et les techniques; CtP est très riche sur ces aspects aussi, mais entretiennent un rapport plus distendu avec nos objectifs.
Voir si ces connaisances ont une réelle valeur dans le jeu.
Relever les contenus faux ou carrément aberrants qui disqualifieraient définitivement l'aspect pédagogique (s'il existe) du jeu.
Dans un deuxième temps, tenter de décrire la vison du monde induite par le jeu et son Encyclopédie.
1. Description du jeu.
Ce jeu a un but: la domination ou l'instauration d'un état de paix; à partir de ses éléments constitutifs (dynamiques ou statiques), il demande des actions réfléchies fondées sur des informations importantes ou au contraire prétextes encyclopédie, tech-tree), qui vont ou non guider le joueur vers la victoire (ou l'en éloigner) selon qu'il se détermine ou non en fonction d'elles. D'autres connaissances sont purement "contextuelles" ou globales, en ce sens qu'elles apparaîssent dans le cours du jeu sans que le joueur ait une influence directe sur leur apparition; ce sont des étapes, des développements induits par un ensemble d'actions du joueur, des apparitions dans un système, des produits d'une multiplicité d'actes.
1a) Buts: voir fiche.
"Call to Power est un laboratoire qui permet aux joueurs de faire des expériences avec tous les éléments et toutes les composantes de l'humanité. [...] il nous permet d'étudier les interdépendances entre les nations, la technologie, le commerce, la religion et l'éducation. Il nous permet d'étudier de nouvelles frontières sans grand risque".
Dans Call to Power II, les clés de la réussite sont de bien nourrir le peuple, d'optimiser la production, de gagner de l’or et de veiller au bonheur des sujets. Le choix des bâtiments à construire influe directement sur ces facteurs. Chaque aménagement a un impact sur la façon dont la ville utilise ces ressources.
1b) Elements constitutifs
Les textes sont tirés de la Grande Bibliothèque de CTP2. Initialement, cette partie avait pour but de définir les éléments constitutifs essentiels du jeu pour cerner, en analysant ensuite les Actions, comment le joueur peut intervenir sur des composants importants. A l'usage cette recherche s'est avérée beaucoup trop ambitieuse; elle serait certainement indispensable pour prouver les hypothèses rassemblées sous [], mais elle impliquerait qu'on puisse analyser le code lui-même.
1b1) essentiels (cf Guide stratégique)(causes, moteurs))Nourriture, production et commerce : les ressources de base
Le succès dans l'administration de l'empire dépend en grande partie de la capacité du joueur à gérer la nourriture, la production et le commerce, à savoir les trois ressources fondamentales du jeu.
NourritureIl s'agit de la ressource la plus importante car sans elle, il est impossible de faire face à l'accroissement de la population. Or, la production et le commerce, les deux autres ressources de base, dépendent en partie du nombre d'habitants. C'est pourquoi, la production et le stockage de grandes quantités de nourriture sont les clés de la réussite.
ProductionLa production représente l'aptitude des sujets à construire, manier et produire des biens. La vitesse de construction d'une unité, d'un aménagement de ville ou d'une merveille dépend du niveau de production de la ville.
La production est l'une des trois ressources fondamentales de Call to Power II. Toutes les villes génèrent de la production en exploitant les cases terrestres à l'intérieur et à l'extérieur des villes. Les limites de la ville (représentées par une ligne blanche en pointillés sur la carte) indiquent de quelles cases la ville tire sa production. Les terrains sont plus ou moins productifs et certains aménagements de case, en particulier les mines, contribuent à accroître les volumes de production.
La production est l'association du travail humain, des ressources naturelles et des matières premières requises pour l'industrie. Les villes font appel à leur production pour construire des aménagements, des unités et des merveilles. Elles peuvent l'augmenter en construisant certains aménagements et aménagements de case. Elles peuvent également affecter des travailleurs à la condition d'ouvriers.
Commerce
Il représente l'ensemble de l'activité économique réalisé dans l'empire. Les bénéfices issus du commerce de chaque ville viennent remplir les caisses du trésor national. L'or ainsi accumulé peut servir à acheter en toute urgence des biens en cours de construction dans les villes ou à faire pencher la balance en votre faveur au cours des négociations diplomatiques.
Le développement du commerce intérieur et extérieur a été essentiel au dynamisme économique de beaucoup d'empires. Dès lors, le commerce n'était plus limité à une ville ou à un pays. Des caravanes étrangères livraient des produits exotiques, des tissus et des biens précieux. Cependant, il s'agissait d'une activité risquée. Les bandits et autres malfaiteurs menaçaient les moyens d'existence des commerçants. C'est pourquoi, les contrats, lois et autres règlements ont été instaurés pour limiter les risques.
Le commerce a des répercussions politiques et sociales. Les nations ont plutôt intérêt à entretenir de bonnes relations pour préserver leurs routes commerciales. La demande de biens étrangers peut inciter un gouvernement à entretenir des relations pacifiques avec ses partenaires commerciaux. Le commerce contribue en outre à la diffusion de la musique, de l'art, de la culture et de la science. Il pousse les nations à explorer le monde, à trouver de nouvelles routes commerciales pour échanger leurs biens avec d'autres civilisations.
Le commerce est l'une des trois ressources fondamentales de Call to Power II. Toutes les villes génèrent de l'activité commerciale en exploitant les cases terrestres à l'intérieur et autour d'une ville. Les limites de la ville (représentées par une ligne blanche en pointillés sur la carte) indiquent quelles sont les cases source de commerce. Les terrains sont plus ou moins générateurs de commerce et certains aménagements de case, tels que le poste de commerce et le centre commercial contribuent à l'accroissement du volume d'échanges d'une ville.
Pour découvrir des progrès, il faut financer la recherche scientifique. Pour cela les dirigeants ajustent le niveau de science, qui détermine quel pourcentage du commerce est alloué aux recherches.
Le commerce est garant du dynamisme économique d'une ville. Il permet de payer le coût d'entretien des aménagements. Les villes peuvent accroître leur activité commerciale en construisant des aménagements, tels que les banques et les maisons de courtage. Elles ont également la possibilité d'affecter des travailleurs à la fonction de marchand.
Les joueurs peuvent contrôler la distribution des richesses d'un empire en ajustant le niveau de salaire des citoyens. Celui-ci ayant un impact direct sur le bonheur, il est conseillé de ne pas sous-payer ses citoyens.
L'or est la monnaie de Call to Power II. C'est l'une des ressources clés du jeu. Ainsi, en achetant d'urgence un objet dans la liste d'attente, un joueur pourra accélérer les durées de production des unités, aménagements et merveilles.
Le commerce permet de générer de l'or dans les villes. Au même titre que la nourriture ou la production, c'est l'un des trois éléments fondamentaux qu'une ville peut extraire des cases situées dans sa sphère d'influence. Les aménagements de commerce, tels que les maisons de courtage, sont également susceptibles d'intensifier le commerce d'une ville et donc sa production en or.
Les échanges sont également générateurs d'or. Un réseau solide et actif de routes commerciales permet de réaliser des profits substantiels. Grâce à la diplomatie, les empires peuvent offrir ou exiger de l'or en échange de progrès, d'actions et de privilèges.
Remarques: Ces trois composants sont les éléments sur lesquels tous les autres vont agir, directement ou indirectement. Le joueur aura une action directe quand il fera varier les rations de nourriture, quand il allouera plus ou moins d'argent à la recherche scientifique etc. De leur importance quantitative dépendront la production de richesses, de savoirs, de gouvernements, d'unités, d'aménagements de case, donc, en dernière analyse, la puissance de l'armée, c'est-à-dire de l'empire.
Dans CTP2, la population est une composante essentielle de la situation; son mécontentement affaiblira l'empire, sa satisfaction, au contraire, le renforcera.
1b2) secondaires (effets des él.cons.ess)
[bonheur, progrès, science, échanges, (aménagements de case ?), mécontentement, criminalité, surpopulation, travaux publics, Merveilles.]
- Bonheur
"En tant que dirigeant d'une nation, vous avez reçu les pleins pouvoirs afin de gérer de nombreux aspects de l'existence de vos citoyens. En retour, ils s'attendent à ce que nombre de leurs besoins soient satisfaits, notamment en matière de nourriture et de sécurité. En vous acquittant de ces tâches, vous les rendez heureux. Dans Call To Power II, le bonheur de l'ensemble des citoyens est l'un des indicateurs vous permettant d'évaluer votre efficacité en tant que dirigeant.
Le bien-être de votre nation peut avoir d'importantes répercussions sur votre aptitude à gouverner. Plusieurs facteurs influent sur le bonheur de vos citoyens, positivement ou négativement.
Outre l'indicateur global de bonheur (situé dans le Menu principal), vous disposez d'un indicateur individuel pour chaque ville. Même lorsque le niveau total de bonheur est élevé, il se peut que certaines villes soient à peine satisfaites ou que d'autres soient en proie aux émeutes ou sur le point de s'insurger. Il est donc essentiel de gérer le niveau de bonheur de chacune de vos villes.
Pour cela, vous devez connaître votre peuple et ses attentes, variables selon le type de gouvernement que vous avez instauré. En effet, le choix du gouvernement a un effet sur la pollution et la criminalité, influe sur le niveau de science en limitant les ressources allouées à la recherche. Il détermine en outre la taille maximale et le nombre de villes sur lesquelles vous pouvez régner. De plus, selon le type de régime, les citoyens auront des attentes différentes en termes de journées de travail, de rations et de salaires. Or, tous ces facteurs se répercutent sur le niveau de bonheur des populations.
A ces facteurs d'ensemble s'ajoutent d'autres paramètres qui conditionnent le bonheur à l'échelle des villes. Parmi eux, le niveau de pollution, le malaise de guerre, la surpopulation et la criminalité contribuent à miner le moral des citoyens. La meilleure façon de s'en débarrasser est encore de construire les aménagements prévus".
- Bonheur et pollution
"Chaque empire apporte son lot de pollution, avec pour corollaire une baisse du bonheur dans les villes et sur l'ensemble du territoire. Une pollution excessive peut s'étendre aux empires voisins et engendrer des inondations et bien d'autres cataclysmes encore".
- "Les progrès de CTP2 représentent les bases idéologiques, techniques ou sociologiques qui ont formé la civilisation telle que nous la connaissons. Chaque progrès, comme une brique ou une pièce de puzzle permet d'obtenir des Progrès supplémentaire, des aménagements ou des Aménagements de terrain.
Les progrès sont générés par la science. Une partie des revenus du commerce est consacrée à la recherche scientifique. Il est aussi possible de transformer des travailleurs en chercheurs, ou de construire des aménagements qui stimulent la recherche".
- Criminalité
1b2a) L'organisation des Progrès est l'arbre technologique de CtP2.
Les 5 progrès ci-après (fondamentaux) sont le fondement de la civilisation, ils sont le propre de l'homme. Le début de l'Humanité de CTP2 date de -4000 av JC. La civilisation va peu à peu se construire sur les domaines du génie humain; l'Homme de CTP2 a 12 domaines d'activité, dont le développement va s'effectuer parfois linéairement, parfois par sauts, presque toujours par croisements, influence d'un domaine sur l'autre.
Cet enchevêtrement est très difficile à décrire simplement autrement que par un graphique. Mais plus que la logique "formelle" c'est la correspondance, la succession des contenus qui nous intéresse ici, pour faire apparaître les amalgames et les lacunes. Dans une première rubrique on trouvera donc les 12 domaines de l'activité Humaine et les Progrès chronologiquement associés. Une seconde rubrique listera l'ensemble des définitions associées aux Progrès dans CTP2, et donnera leur place dans l'arborescence.
1b2aa) Les 12 domaines de l'activité humaine dans CTP2.(voir 2a1.1: A = antiquité, R = renaissance, M = ère moderne, G = ère génétique, D = ère du diamant)
- 1) Construction: A Travail de la pierre, Maçonnerie, Béton, Féodalisme, R Révolution agricole, M Révolution industrielle, Raffinage du pétrole, Production de masse, G Robotique, Nano-montage, D Nano-machines.
- 2) Ingéniérie: A Fabrication d'outils, Travail du bronze, Travail du fer, R Métallurgie moderne, M Chemin de fer, Urbanisme avancé, G Arcologies, D Matériaux intelligents.
- 3) Exploration maritime: A Construction navale, R Fabrication des coques, Exploration maritime, M Tactiques navales, Tactiques navales avancées, Aviation navale, G Respiration amphibie, D Machines à ultrapression.
- 4) Aérospatiale: M Aérodynamique, Avion à décollage vertical, Propulsion à réaction, Vol supersonique, G Composites avancés, Vol spatial, Surveillance informatique.
- 5) Armée: A Agriculture (sédentarisation ?), Esclavage, Balistique, Equitation, Alchimie [!!], R Poudre à canon, Fabrication de canons, Tactique de cavalerie, M Explosifs, Guerre des blindés, Infanterie avancée, G D Armes à plasma, Guerres nano-technologiques.
- 6) Economie: A Echanges, R Opérations bancaires, M Economie, Communisme, Mass Media, Consortium, Economie mondiale, G Codage numérique, D Démocratie virtuelle.
- 7) Physique: A Géométrie, R Optique, Chimie, Age de raison, Physique, Physique quantique, G Théorie du chaos, D Physique unifiée.
- 8) Culture: A Religion, Théâtre, Philosophie, R Théologie, Fascisme, M G D
- 9) Environnement:A R M Transport de masse, Ecologie, G Cellules de carburant, D Ecotopie, Théorie de Gaïa, Contrôleur de Gaïa.
- 10) Energie:A R M Electricité, Combustion interne, Radar, Ordinateur, Armes téléguidées, G Energie nucléaire, Supraconducteur, Interface neurale, D Fusion, Cybernétique
- 11) Médecine:A R M Industrie pharmaceutique, Médecine moderne, G Génétique, D Thérapie génique, Clonage humain, Génie génétique, Prolongation de la vie
- 12) Gouvernement et éducation:A Ecriture, Jurisprudence, Monarchie, R Bureaucratie, Education classique, Imprimerie, Nationalisme, Démocratie, M Code pénal, République corporatiste, Défense mondiale G Communications mondiales, Technocratie, D Reprogrammation neuronale
Remarques : le communisme n'est vu que comme une idéologie économique
1b2aa) Les Progrès
Les Progrès fondamentaux (A1):
Agriculture
Aux temps les plus reculés, l'être humain vivait en nomade, allant d'un lieu à l'autre à la recherche de nourriture et d'un abri. Certains groupes lassés de ce mode de vie, choisissent alors de s'établir dans une zone fertile. Le développement de l'agriculture et de la confection d'outils facilitent cette sédentarisation, puisqu'il est devenu possible de faire pousser de la nourriture, de défendre sa terre et de collecter des ressources. La population augmentant avec la création des premiers villages et villes, de petits groupes d'individus quittent parfois leurs maisons pour explorer de nouveaux territoires et fonder de nouvelles colonies. Leur sécurité est parfois assurée par un groupe armé. On peut avancer diverses raisons à leur volonté d'aller de l'avant : étendre les frontières d'une nation naissante, fuir une persécution ou partir à la recherche d'un environnement plus propice.
La découverte de techniques agricoles fiables marque un tournant dans l'évolution de l'homme. Les nouvelles méthodes d'élevage permettent d'augmenter la taille du cheptel et d'en multiplier ses utilisations. Auparavant, l'agriculture était soumise aux caprices de la nature, les variations climatiques pouvant réduire voire anéantir les récoltes d'une année sur l'autre. Les premiers fermiers cultivaient de simples parcelles de terrain qu'ils devaient régulièrement mettre en jachère, ce qui contribuait à de longues périodes de pénurie. Bien que la famine ait longtemps constitué une menace, les greniers ont permis de stocker des provisions pour l'hiver, les périodes de sécheresse et de jachère. L'élevage a incité beaucoup de civilisations à abandonner la vie nomade pour se sédentariser. Les étendues herbeuses à proximité de points d'eau sont alors apparues comme des emplacements privilégiés.
Le grenier est l'un des aménagements les plus importants de Call to Power II. Tandis que l'agriculture accroît sensiblement la production de nourriture d'un empire, le grenier garantit le stockage à l'année des denrées de la ville.Avec les progrès de l'agriculture, le besoin d'entreposer le grain pour le conserver de la récolte aux semailles suivantes et se prémunir contre la famine apparaît. Les premiers greniers sont de simples trous creusés dans la glaise, des récipients en pierre ou des paniers tressés recouverts de boue séchée. Plus tard, on les remplace par des pots de terre montés au boudin et durcis au four.
Travail de la pierre
Les constructions en pierre et en terre sont apparues lorsque l'homme préhistorique a cherché à bâtir des abris plus durables, semblables aux cavernes. Ces structures primitives n'utilisaient ni ciments, ni liants mais des briques ou des pierres grossièrement taillées. Disposées en rangées, celles-ci permettent de construire des remparts pour défendre la ville. Les différentes techniques du travail de la pierre se sont développées en Egypte et au Sumer en 4000 av. J.-C. Pour compenser des réserves de pierre limitées, les Sumériens construisaient des ziggurats faits de briques en terre cuite. Les Egyptiens transportaient d'énormes blocs de calcaire sur de longues distances pour construire les pyramides.
La fabrication d'outils marque une avancée décisive dans l'industrie humaine. Les outils permettent en effet de traiter des matières premières, telles que la nourriture ou le bois et de fabriquer des objets utiles, tels que les armes ou les vêtements. Le guerrier, première unité armée du jeu, est le fruit de ce progrès.
Avant l'écriture, les hommes n'avaient que la parole ou l'art pour seuls moyens d'expression. L'écriture permet de documenter presque tout : de l'inventaire d'un magasin à l'histoire d'une civilisation.
La découverte de l'écriture a permis de gros progrès sur le plan culturel.
A mesure que les sociétés évoluaient, les hommes ont ressenti le besoin de représenter graphiquement la langue qu'ils parlaient. Qu'il s'agisse de documenter leur histoire, de garder des traces écrites ou de faciliter la communication, l'écriture est née pour répondre à un besoin. Le monde regorge de formes d'expression préhistorique (les peintures rupestres, par exemple). Mais les systèmes d'écriture sont apparus bien après. Ils se sont développés de différentes manières. Certaines civilisations ont créé des systèmes fondés sur l'image, les caractères et les symboles représentant des mots, des actions et des concepts. D'autres, en revanche, ont conçu des systèmes basés sur le son, où les caractères représentaient des syllabes ou des phonèmes. Qu'elle soit picturale, idéographique, alphabétique ou phonétique, l'écriture devait répondre aux besoins d'expression et de communication des sociétés. Elle a d'ailleurs constitué un grand progrès dans l'histoire et la culture des sociétés primitives. L'ordre social, les systèmes juridiques et les patrimoines historiques ont pu ainsi être renforcés.
La religion est l'une des composantes fondamentales de la civilisation humaine. Elle offre lois et structures sociales, sens de l'appartenance à une communauté et tente de répondre aux questions les plus fondamentales de l'existence. Généralement, la religion accroît le bonheur de la population, comme en témoignent l'aménagement des lieux saints et le Ramayana.
La religion sert à expliquer la présence de l'homme sur terre. Les religions primitives avaient pour vocation d'éduquer et de socialiser les individus, en leur indiquant le comportement à adopter en famille, au travail et face à la mort. Les rites correspondaient généralement aux événements majeurs d'une vie (naissance, puberté, mort et cycle des saisons). Des calendriers élaborés indiquaient les saisons, les grandes dates religieuses et historiques. Dans la Grèce antique, l'oracle de Delphes a joué un rôle capital pour nombre de citoyens. Les récits religieux et les mythes ont notamment servi de base aux divertissements. Le désir des humains de comprendre leur rôle dans l'univers a stimulé les recherches scientifiques.
(Synthèse:)
Les progrès suivants (2 et 3):
Le travail du bronze (condition: Fabrication d'outils, résult.: Hoplite)
En 3500 av. J.-C., les habitants d'Europe occidentale ont découvert que le cuivre battu puis chauffé à plusieurs reprises devenait de moins en moins friable. L'étain et le cuivre apparaissant souvent ensemble, les premiers 'artisans' ont allié ces deux matériaux pour produire du bronze. Ce nouvel alliage était solide, léger et ses composants se trouvaient en abondance dans la nature. Les Grecs et Spartiates ont beaucoup utilisé le bronze, notamment pour l'armement. Les phalanges d'hoplites couverts d'armures et brandissant épées et boucliers en bronze ont vaincu les armées du pourtour méditerranéen. Elles ont permis d'asseoir la puissance de Sparte au VIIIe siècle av. J.-C.
Le travail du bronze constitue un progrès en matière de combat armé. Ce nouveau métal permet en effet de construire des armes et armures de meilleure qualité. Le hoplite est une unité entièrement équipée de bronze.
La maçonnerie (conditions: Fabrication d'outils, Travail de la pierre, résult.: Aqueduc, Grande muraille).
Certaines sociétés, comme l'Egypte ancienne, utilisaient déjà les techniques de maçonnerie en 4000 av. J.-C. La maçonnerie se compose d'une part de la blocaille et d'autre part de la pierre de taille. La blocaille est un agencement grossier de pierres irrégulières. La pierre de taille, au contraire, est faite de pierres taillées, assemblées finement et fermement. Certaines civilisations assemblaient les pierres au moyen de liants (mortier ou autres) ; d'autres avaient recours à une 'maçonnerie sèche' (sans liant).
L'accès aux matériaux dépend de paramètres géographiques et géologiques. Le grès, le calcaire, l'albâtre, le granit et le basalte caractérisent l'architecture égyptienne. En revanche, les bâtiments assyriens et perses sont composés de briques en terre cuite. Dans l'Antiquité, la maçonnerie devient une technique fondamentale. Sa maîtrise a permis à de nombreuses civilisations d'accéder aux ressources, de maintenir la sécurité nationale et d'agrandir les villes.
Les Romains ont beaucoup utilisé la maçonnerie, en adaptant leurs méthodes aux particularités de chaque zone géographique. Les aqueducs en sont les plus beaux chefs d'oeuvre. S'étendant de la Gaule à l'Asie Mineure, ils approvisionnaient en eau thermes, sanitaires et fontaines.
Construite au IIIe siècle av. J.-C., la Grande Muraille de Chine est l'une des sept merveilles du monde. S'étendant sur 5 000 kilomètres de la province du Gansu à celle du Hebei, elle devait protéger la Chine des nomades du nord. Composée de terre et de pierres mêlées à des briques, elle constitue un exemple parfait d'ouvrage de maçonnerie.
La technique de pose des briques est indispensable à la maçonnerie. La fabrication de briques de pierre, d'argile et de marbre permet de construire sur toutes sortes de terrains. L'aménagement de l'aqueduc assure le transport de l'eau sur de longues distances. La Grande Muraille témoigne également de la longévité et de la résistance des ouvrages de maçonnerie.
En Asie Mineure, au deuxième millénaire av. J.-C., le fer forgé a peu à peu remplacé le bronze en matière d'équipement et d'armement. Au IIIe siècle av. J.-C., ce matériau est largement répandu en Chine, en Inde et dans les pays du pourtour méditerranéen. Cette prédominance tient à sa facilité de fabrication. Alors que le bronze nécessite du cuivre et de l'étain (tous les deux rares), le fer est une ressource naturelle abondante. Le fer forgé, puis la fonte, ont joué un rôle essentiel tant en temps de guerre qu'en temps de paix.
Le fer est un métal moins coûteux et plus courant que le bronze. La mise au point d'outils et de méthodes permettant de manipuler le fer contribue à moderniser l'art de la guerre. Le samouraï est une unité exceptionnelle qui convient tant à l'attaque qu'à la défense.
L'esclavage (cond.: Agriculture, Religion résult.: Esclavagiste, Mines) est une période sinistre de l'histoire humaine, allant à l'encontre de la morale et de l'éthique communément admises. Cependant, les empires désireux de renforcer leurs rangs de travailleurs non volontaires disposent de l'unité issue de ce 'progrès', à savoir l'esclavagiste. Les esclavagistes prennent pour cible les villes étrangères et réduisent les citoyens en esclavage. Les mines sont des environnements de travail extrêmement dangereux reposant sur l'esclavage. Elles augmentent la production des cases sur lesquelles elles sont construites.
L'esclavage est un système de travail non volontaire privant les individus de leurs libertés. Il a existé dans beaucoup de sociétés anciennes mais était peu fréquent chez les peuples primitifs (comme les tribus de chasseurs-cueilleurs). Ces derniers ne disposaient pas de la hiérarchie sociale ni des excédents économiques nécessaires au commerce d'esclaves. Dans cette forme de servitude, les esclaves sont considérés comme des biens économiques.
Les origines de l'esclavage sont difficiles à déterminer. On sait qu'en Chine la dynastie Shan (XVIIIe-XIIe siècle av. J.-C.) y avait recours. En Corée, de la période Silla au XVIIIe siècle, près de la moitié de la population était réduite en esclavage. L'esclavage existait également dans l'Inde ancienne et au Moyen-Orient. Lors de leurs attaques, les Vikings capturaient des prisonniers pour les revendre. L'esclavage permettait d'optimiser l'usage des criminels, ces derniers étant plus utiles vivants que tués ou dévorés. L'esclavage a continué à occuper une place importante dans toutes les sociétés jusqu'au XXe siècle.
Les échanges (cond.: Agriculture, Jurisprudence résult.: Caravane, Bazar, Via Appia, Routes)
Le développement du commerce intérieur et extérieur a été essentiel au dynamisme économique de beaucoup d'empires. Dès lors, le commerce n'était plus limité à une ville ou à un pays. Des caravanes étrangères livraient des produits exotiques, des tissus et des biens précieux. Cependant, il s'agissait d'une activité risquée. Les bandits et autres malfaiteurs menaçaient les moyens d'existence des commerçants. C'est pourquoi, les contrats, lois et autres règlements ont été instaurés pour limiter les risques.
Le commerce a des répercussions politiques et sociales. Les nations ont plutôt intérêt à entretenir de bonnes relations pour préserver leurs routes commerciales. La demande de biens étrangers peut inciter un gouvernement à entretenir des relations pacifiques avec ses partenaires commerciaux. Le commerce contribue en outre à la diffusion de la musique, de l'art, de la culture et de la science. Il pousse les nations à explorer le monde, à trouver de nouvelles routes commerciales pour échanger leurs biens avec d'autres civilisations.
Bien que les hommes échangent des biens à l'intérieur de leur communauté depuis les origines, avec l'apparition du commerce, les relations commerciales s'étendent à d'autres communautés, voire d'autres nations.
Les caravanes sont le pivot du système commercial. Le bazar est un aménagement qui permet de réunir les marchands et les consommateurs régulièrement au même endroit.
Les routes facilitent et accélèrent les relations commerciales. A ce titre, la Via Appia est l'une des plus célèbres routes commerciales de l'histoire.
Jurisprudence (cond.: Ecriture résult.: Bureaucratie, Echanges)
Le développement et la normalisation des procédures légales permettent d'organiser la société civile. Les réglementations de la propriété et de son exploitation constituent une étape majeure dans ce processus.
La présence d'un tribunal dans une ville permet de réduire la criminalité, grâce à la définition et à l'application de lois. Chichen Itza constitue une puissante arme dissuasive contre la criminalité.
La jurisprudence ou l'étude des lois existe depuis les sociétés les plus primitives. En effet, la stabilité d'une société repose sur l'existence d'un 'code de bonne conduite'. L'un des plus anciens ensembles de lois, le code d'Hammourabi, couvrait des sujets comme le droit pénal, le droit fiscal et le droit immobilier. Dans l'Antiquité, les Romains disposaient d'une législation des plus complexes. Sous le règne de l'empereur Justinien, toutes les lois ont été rassemblées pour former le droit romain, à l'origine de nombre de systèmes juridiques modernes.
Théâtre (cond.: )
Le théâtre est l'un des premiers lieux de divertissement présents dans les villes. Les représentations théâtrales éclairent, divertissent et éduquent la population. Elles offrent en outre un échappatoire au quotidien. Toute ouverture d'un théâtre accroît le niveau de bonheur d'un empire.
Le théâtre grec marque une rupture avec les traditions antérieures, centrées sur le devoir religieux. Au Ve siècle av. J.-C., grâce à l'essor des libertés individuelles, le débat politique s'ouvre à tous. Il occupe également la scène, dans les pièces d'Euripide, Sophocle et Aristophane. Certaines pièces d'Aristophane notamment, écrites durant la guerre du Péloponnèse, dénoncent le conflit et réclament le retour de la paix. Le théâtre est devenu une arme politique.
1c) Eléments constitutifs statiques (ne font que ce qu'on leur dit de faire)
les unités combattantes.
1d) Eléments constitutifs consécutifs (qui vont agir au niveau des virtualités du jeu: ens. des actualisations possibles en fct. du contexte)
pollution, opinion,
1e) Informations
1f) Actions
1g) Connaissances contextuelles
1h) La philosophie du jeu, ou plutôt de ses créateurs.
citations de Baltasar Garcian
2. Environnement historique, valeur des informations, détails, tendances idéologiques. 2a) Contenu de la Gde Bibliothèque.
2a1) Contenu des rubriques Concepts et Progrès
C'est la compilation des principales sources d'inspiration des concepteurs du jeu.
2a1.1)Histoire
les périodes: Antiquité, Renaissance, Ere moderne (Age de raison), [rien pour aujourd'hui], Ere du Diamant, Ere génétique. vision de l'Antiquité, du Moyen-Age, de l'ère moderne.
Décrire le contexte réduit (et ses valeurs) dans lequel évolue Call to Power.
C'est dans l'Antiquité qu'ont eu lieu les premières tentatives de création des sociétés humaines. Partout dans le monde, les populations nomades se sont installées dans les plaines fertiles et dans les régions traversées par des fleuves. La découverte de l'agriculture a contribué à cette sédentarisation et a ainsi permis aux tribus de s'étendre. La religion est un élément essentiel des sociétés anciennes : elle rassemble le peuple en temps de crise ou d'incertitude. L'ordre social, les divertissements et la stimulation intellectuelle offerts par la jurisprudence, la philosophie, le théâtre et l'écriture ont été facteur d'enrichissement. Cependant, l'Antiquité a été marquée par des conflits sanglants, les nations cherchant à étendre leurs territoires et à conquérir leurs ennemis. L'état de guerre a régné en permanence au cours des quatre millénaires précédant la naissance du Christ, alimenté par la découverte du travail du bronze et du fer, de la construction navale et des armes de siège.
Renaissance
Après le tumulte du Haut Moyen-âge, les pays européens s'attachent à définir leur identité historique, culturelle et nationale. En particulier en Italie, la Renaissance suscite un regain d'intérêt pour la période dite classique, marquée par la prédominance des Grecs et des Romains. En se replongeant dans la sagesse de l'Antiquité, les savants ouvrent de nouvelles voies en matière de science, d'art, de philosophie et de culture. A l'instar de leurs prédécesseurs, ils commencent à explorer les domaines de l'optique, de la chimie, de la physique et de l'astronomie. Grâce aux progrès de la construction navale, les flottes sont de plus en plus puissantes. En outre, la découverte de la poudre à canon bouleverse la nature de la guerre. Les nations florissantes commencent à équiper leurs soldats de mousquets et de canons et évincent celles qui se servent encore des catapultes, des archers et des lames. Le commerce international s'intensifie à mesure que les navires chargés de produits exotiques sillonnent toutes les mers du monde pour apporter des épices en Europe, des mousquets en Asie et des chevaux sur le Nouveau Continent.
L'ère moderne débute avec l'apparition des chemins de fer, de l'acier, de la chimie et de l'âge de raison. Cette période se manifeste par une explosion économique ainsi qu'une révolution en matière de commerce international et de techniques de fabrication. Parallèlement à cela, les bases de la connaissance humaine sont profondément bouleversées. La découverte de la théorie de l'évolution, la naissance du communisme, l'invention de la bombe atomique ébranlent les fondements de la société et de la religion et inaugurent un siècle de chaos, d'athéisme et de matérialisme.
L'invention de l'imprimerie a mis l'instruction à la portée de l'homme de la rue. En plus de la bible, désormais disponible dans différentes langues, les maisons d'édition publient les premiers almanachs, dictionnaires et encyclopédies. Les textes anciens, y compris religieux, devenus plus accessibles, sont examinés attentivement par les penseurs. Ils y découvrent des inexactitudes qui alimentent un nouveau scepticisme. C'est le début de l'âge de raison et des Lumières. Un nouveau courant de pensée fait primer l'individu sur l'Etat, et proclame que les droits de l'homme sont inaliénables. Le temps de la monarchie et de l'esclavage tire à sa fin.
L'âge de raison constitue une étape décisive dans l'évolution intellectuelle de l'humanité. Il a fourni l'occasion de mettre au défi et, dans certains cas, de remplacer nombre des institutions et des conventions qui prévalaient au cours des siècles précédents par des idées neuves et des pratiques audacieuses. L'affranchissement marque les débuts du respect de la personne humaine et met fin à l'institution de l'esclavage.
Le XVIIIe siècle est souvent associé à l'âge de raison, mais cette assimilation est trompeuse. La raison et l'exploration de la pensée rationnelle jouaient déjà un rôle prédominant au cours des siècles antérieurs. Ce qui a valu au XVIIIe siècle cette appellation, surtout en Angleterre et en France, a été la confrontation de deux grandes tendances : raison et passion. Le culte de la raison est flagrant dans la quête d'ordre, de symétrie et de progrès scientifiques propres à cette période. La célébration de la passion a donné naissance à des valeurs telles que la philanthropie, la ferveur religieuse, l'intensification des relations interpersonnelles ainsi que l'intérêt grandissant pour les sentiments et la sensibilité. La raison se traduit en littérature par la satire, l'esprit, les débats d'idées et la prose. La passion, quant à elle, est à l'origine de sublimes poèmes et romans psychologiques. L'association de la passion à la raison a conduit à la critique puis à la condamnation de l'esclavage.
La révolution agricole est l'apogée des avancées en matière de culture, d'élevage et de commerce. Elle permet la construction de moulins et de fermes avancées, assurant ainsi l'augmentation de la production et de la quantité de nourriture.
Les nouvelles techniques de rotation des cultures, les méthodes d'élevage ainsi que la mécanisation marquent le début de la révolution agricole du XVIIIe siècle. Parallèlement, les progrès réalisés en matière d'hygiène et d'alimentation contribuent à un accroissement de la population et de ce fait, à une hausse de la main d'oeuvre et de la consommation. Le système de rotation quadriennale de Norfolk aura été l'une des avancées les plus importantes de cette époque. Sur le même terrain poussent du blé la première année, des navets la deuxième année puis de l'orge, des trèfles et du ray-grass la troisième année. La quatrième année, les trèfles et le ray-grass sont donnés en pâturage ou en fourrage. Quant aux navets, ils alimentent vaches et moutons. Ce système a beaucoup d'avantages : il supprime l'année de jachère et produit en abondance des engrais d'origine animale de meilleure qualité. De ce fait, le rendement des cultures est considérablement accrû.
L'ère génétique inaugure une période d'importants bouleversements sociaux et technologiques pour la race humaine. Elle se manifeste par des villes surpeuplées, grouillantes, au bord de l'explosion, par les consortiums, l'exploration spatiale et le fanatisme des écologistes. C'est à cette époque que les chercheurs percent les mystères de la vie et cherchent à transformer la race humaine. Alors que les riches vivent dans un luxe effronté, servis par des esclaves et des clones de création génétique, dans la rue, le commun des mortels doit affronter les forces de sécurité, excepté dans les rares moment où il peut embrasser la réalité virtuelle.
L'ère du diamant est la concrétisation de rêves millénaires. Elle se manifeste par la construction, dans l'espace, d'immenses cités d'acier et de cristal. Les humains atteignent l'immortalité en transférant leur cerveau d'un corps à l'autre ou en téléchargeant leur conscience dans des réseaux informatiques mondiaux. La démocratie virtuelle ouvre la voie au respect de l'égalité des hommes tandis que la technocratie inaugure de nouvelles formes d'esclavage. Ignorant l'impact du génie génétique, les chercheurs poursuivent sans relâche leurs travaux nano-technologiques, cherchant à façonner un monde où la nature et l'oeuvre humaine pourraient être reconstituées à volonté.
2a1.2)Gouvernements
Le gouvernement est l'ensemble des institutions politiques, lois et coutumes assurant la fonction de gestion de l'empire.
Les douze types de gouvernement se distinguent par divers critères : nombre maximal de villes, croissance, production, science, économie, commerce, entretien militaire, loi martiale, fidélité nationale et lutte anti-pollution.
Anarchie
Tout changement de gouvernement entraîne une courte phase d'anarchie. Durant cette période de bouleversements et d'instabilité, la croissance, la production, la science, le commerce et l'économie fonctionnent au ralenti. L'anarchie ne dure cependant que quelques tours et ses répercussions sont donc généralement temporaires.
L'anarchie est l'absence de gouvernement formel. Au XIXe siècle, nombre de philosophes et de penseurs, notamment l'écrivain français Pierre Joseph Proudhon, y voient une alternative viable au régime gouvernemental. Cependant, sur le plan historique, l'anarchie s'avère comparable à une situation de chaos et d'illégalité. Ses partisans estiment que les lois naturelles qui gouvernent l'homme sont suffisantes pour gouverner une société. Pourtant, l'histoire a montré que l'anarchie sert les intérêts d'une minorité.
Le vide politique qui suit la chute de l'empire romain témoigne du chaos qu'entraîne l'absence de gouvernement. L'armée sillonne alors les campagnes et réquisitionne les fermes, tandis que l'imposition se fait plus lourde. Les paysans n'arrivant plus à subvenir à leurs besoins abandonnent leurs terres et entrent au service de grands propriétaires ou vivent de rapine. Les tribus germaniques s'établissent sur ces terres laissées à l'abandon, où ils créent des centres politiques. Pour la première fois depuis des siècles, les Romains font l'expérience de la pénurie, les échanges deviennent dangereux, le commerce s'effondre et les fondations de l'empire romain disparaissent faute de moyens. Enfin, l'amertume envers les autorités se manifeste par des émeutes, des massacres et la généralisation de la criminalité.
Communisme
Le communisme est l'une des formes de gouvernement les plus productives. La majorité des citoyens sont des travailleurs qui oeuvrent laborieusement dans les champs et les usines. Malgré la croissance économique, le contrôle exercé par le gouvernement sur le marché empêche la réalisation de profits.
Le communisme convient aux empires de taille moyenne désireux d'étendre leurs villes. L'armée y étant largement soutenue par le peuple, les régimes communistes sont parfaits pour mener des guerres.
La vie en communauté et le gouvernement du peuple par et pour le peuple sont des concepts issus de l'Antiquité. La révolution industrielle et son cortège d'injustices socio-économiques donnent lieu à de nouvelles tendances politiques telles que le communisme. En 1848, un économiste et sociologue prussien, Karl Marx, rédige avec Friedrich Engels Le Manifeste du Parti Communiste, qui esquisse une transformation radicale des rôles assignés au travail, aux marchés et à l'Etat. Marx est également l'auteur du Capital, oeuvre de référence du mouvement communiste. Bien que le communisme ait suivi diverses évolutions, l'idée de base est celle d'une société dans laquelle toute propriété est le bien de la communauté, partagé par tous les citoyens selon leurs besoins.
Historiquement, le communisme a mis du temps avant de se concrétiser. La révolution bolchevique de 1917, menée par Vladimir Lénine, amorce la transformation de la Russie en Etat communiste. Bien que l'Union des Républiques Soviétiques Socialistes (URSS) ait perduré jusque dans les années 90, son bilan est mitigé. Assaillis par une multitude de problèmes intérieurs et extérieurs, les habitants de l'URSS ont été gouvernés par des Etats répressifs. Après avoir tenté pendant plus de 70 ans d'instaurer un Etat viable, les communistes ont cédé la place à des dirigeants libéraux. Au cours du XXe siècle, le communisme s'est également imposé dans des Etats de plus petite taille.
République corporatiste
Les républiques corporatistes sont des empires modernes, efficaces et facteurs de croissance. Ces économies florissantes favorisent le dynamisme des recherches scientifiques. Les citoyens y sont plutôt heureux, les villes productives et l'armée souvent bien assise.
A la fin du XXe siècle, les grandes entreprises privées jouent de leur puissance et de leur influence. Plus particulièrement aux Etats-Unis et en Europe occidentale, elles ont profité d'une vague de déréglementations et de l'affaiblissement des lois antitrust pour asseoir un pouvoir sans précédent. Leurs contributions à la politique ont encouragé les législateurs à faire passer les intérêts des entreprises avant ceux des individus.
Les nombreux accords de libre-échange, favorisant le commerce, ont d'abord été bien accueillis par l'opinion publique. En réalité, ils ne faisaient que servir les intérêts des multinationales. Ces accords leur ont permis de délocaliser la fabrication de leurs produits dans des pays du tiers monde où la main d'oeuvre est abondante et peu coûteuse. Le contrôle des entreprises sur les médias (télévisions nationales, câble, radio, presse écrite) empêchait le public de se forger sa propre opinion. Il n'y avait ainsi pas de place pour un journalisme libre et impartial qui aurait pu dénoncer l'influence des entreprises sur la politique. Malgré des manifestations sporadiques de mécontentement populaire au début des années 2000, les candidats financés par les entreprises continuaient de dominer le paysage politique. Ainsi, alors que le fossé entre pauvres et riches se creusait un peu plus, les hommes politiques se contentaient de servir les intérêts de leurs bienfaiteurs.
Démocratie
La démocratie convient aux empires pacifistes de taille moyenne, désireux de croître et de progresser. Ses citoyens y sont plutôt heureux, dans la mesure où ils sont libres d'exercer leurs activités. Malgré leur loyauté, ceux-ci ne tolèrent ni la guerre ni le surarmement des villes. Dans une démocratie, la science, le respect de l'environnement et la négociation du temps de travail sont les valeurs dominantes.
Au cours de l'histoire, la démocratie (du grec demos, 'le peuple' et kratos, 'diriger') a pris trois formes : a) la démocratie directe, dans laquelle tout citoyen élu par la majorité peut prendre des responsabilités politiques ; b) la démocratie représentative, dans laquelle les citoyens s'expriment par l'intermédiaire de représentants qu'ils ont choisis ; c) la démocratie constitutionnelle, forme de démocratie représentative où les pouvoirs de la majorité sont régis par une constitution. Cette dernière garantit les droits collectifs et individuels.
La démocratie est née dans les cités de la Grèce antique où le corps législatif était constitué de la totalité des citoyens. Ce système était possible car la population d'une cité dépassait rarement les 10 000 habitants. De plus, femmes et esclaves n'avaient pas de droits politiques. Les fonctions exécutives et judiciaires étaient remplies par des citoyens élus ou tirés au sort. Les pouvoirs judiciaire, exécutif et législatif n'étaient pas séparés. Les démocraties modernes ne se sont pas inspirées des exemples de la Grèce antique. Les penseurs du Siècle des lumières se sont appropriés les concepts classiques de démocratie et de république. En 1789, le Congrès des Etats-Unis a donné naissance à l'une des plus célèbres démocraties constitutionnelles de l'histoire en ratifiant la Constitution des Etats-Unis. La démocratie représentative a rassemblé des partisans au cours du XIXe et du XXe. Ce gouvernement est devenu l'un des concepts politiques les plus répandus de l'ère moderne.
Ecotopie
Bien décidés à éliminer les effets néfastes de l'humanité sur l'environnement, les Ecotopiens forment un groupe activiste. Leurs empires génèrent la croissance, favorisent larecherche scientifique et stimulent l'économie.
Les Ecotopiens sont un peuple suffisant. Ils sont enclins à faire la guerre aux pays qui ne sont pas aussi intransigeants qu'eux en matière d'écologie.
Au XXIIe siècle, l'écologie mondiale traverse une crise. Les effets néfastes de l'homme sur l'environnement, qui remontent à la Révolution industrielle, atteignent des niveaux dramatiques. Certes, au cours des trois siècles suivants, les mouvements écologiques gagnent en puissance, tandis que l'énergie nucléaire, les cellules de carburant et la fusion se développent de façon inouïe. Cependant, l'environnement est toujours menacé. Beaucoup d'espèces sont en voie de disparition et le réchauffement de la planète a rendu les villes côtières inhabitables. La pollution des sols et des eaux provoque des mutations végétales et animales. C'est dans ce contexte qu'un nouveau mouvement écologiste radical apparaît : le mouvement écotopien. Celui-ci prône un style de vie en harmonie complète avec la nature. Au XXIIe siècle, il s'est constitué mouvement politique à part entière. Les Ecotopiens cherchent non seulement à réparer les dégâts causés par des siècles de progrès mal maîtrisés mais également à définir un mode de vie garantissant la protection de l'environnement et minimisant l'impact de l'homme sur les écosystèmes.
Les Ecotopiens ont prôné l'élimination radicale de tout système polluant. Leurs forces de frappe ont détruit les villes aux nanites afin d'éradiquer les usines vétustes fonctionnant aux combustibles fossiles. Même si leurs méthodes étaient controversées, ils ont été très suivis. Ils ont fini par gouverner la plupart des pays industrialisés. Ironiquement, les Ecotopiens ont exploité la dernière-née des technologies, à savoir la nano-technologie. Cependant, la crise écologique mondiale était due à des progrès technologiques mal contrôlés et les Ecotopiens ont cherché à annuler leurs effets délétères.
Fascisme
Le fascisme est une forme de gouvernement particulièrement dure, dans laquelle la liberté de l'individu et la vie privée sont constamment remises en cause. L'armée, à la tête du gouvernement, joue un rôle prépondérant. Malgré la productivité des villes, la croissance des Etats fascistes est lente et l'économie faible.
Les dirigeants bien décidés à conquérir le monde verront dans le fascisme la forme idéale de gouvernement, la mise au pas du peuple venant soutenir leur soif impérialiste. Le fasciste incarne ce type de fanatisme. Celui-ci lutte avec une volonté inflexible sans se soucier de sa propre existence.
Né en Italie après la grande désillusion de la Première Guerre mondiale, le fascisme est une des formes de gouvernement les plus controversées et les plus répressives. Un gouvernement inefficace, une économie chaotique et le manque de dirigeants sérieux ont été autant de prétextes à la glorification d'idéaux militaires et autoritaires. En 1919, Benito Mussolini fonde le mouvement fasciste à Milan. Le 28 octobre 1922, Mussolini marche sur Rome avec les chemises noires, exigeant d'être nommé Premier ministre et menaçant de renverser le gouvernement si son souhait n'est pas exaucé. Le roi cède et accepte que Mussolini forme un gouvernement. Les partis politiques de gauche subissent alors une terrible répression. Des groupuscules fascistes font irruption dans les réunions des partis de gauche et tuent les participants. En janvier 1923, Mussolini interdit tous les partis politiques, à l'exception du parti fasciste. L'Italie devient alors un Etat totalitaire.
Les régimes fascistes du XXe siècle (de 1922 à 1943 en Italie, de 1933 à 1945 en Allemagne et de 1939 à 1975 en Espagne) sont nationalistes, violents et répressifs. Ces nations ont alors en commun la primauté absolue de l'Etat, la soumission de l'individu et l'obéissance aveugle à un dirigeant charismatique. Le combat, la conquête et l'armée sont des valeurs tenues en haute estime. En revanche, la démocratie libérale, le rationalisme et les valeurs bourgeoises sont violemment rejetées. Bien souvent, les dirigeants fascistes ont associé à leur règne des éléments mystiques pour sacraliser l'Etat et ont entretenu le culte de héros et de chansons populaires. Le terme 'fascisme' vient de l'italien 'fascismo', dérivé lui-même du latin 'fasces', désignant un faisceau de baguettes de bois enroulées autour d'une hache. Dans la Rome antique, les 'fasces' symbolisaient l'autorité. Mussolini les a adoptées comme emblème de son mouvement en 1919.
Le fascisme se nourrit du culte de l'Etat et d'une idéologie extrémiste. Homme de main du régime, le fasciste est un fanatique qui se montre impitoyable lors des combats. Aucune autre forme de gouvernement n'est capable de construire cette unité.
Les gouvernements de type fasciste apparus au milieu du XXe siècle en Italie, en Allemagne et en Espagne se caractérisent par leur adhésion rigoureuse à une idéologie militaire et autoritaire. Les dirigeants fascistes qu'ont été Benito Mussolini, Adolf Hitler et Francisco Franco se sont appuyés sur une armée et une police puissantes pour assurer l'ordre, prendre et garder le pouvoir, traquer les dissidents et tenter d'imposer leurs vues expansionnistes. Qu'ils soient policiers, membres des forces spéciales ou simples militaires, les soldats fascistes vouaient un culte sans bornes à leur rôle au sein de la nation. L'état policier qui s'est instauré de facto dans les trois principaux pays européens de type fasciste a accordé d'amples pouvoirs à l'armée et à la police pour régenter la vie des citoyens. Les fascistes étaient capables d'actions militaires extrêmement violentes.
C'est en 1920 que Mussolini crée les Camicie Nere, ou Chemises noires, afin d'asseoir son pouvoir et de mettre à bas les constructions politiques et économiques mises sur pied par des socialistes. Ils s'en prennent à des centaines de socialistes, communistes, républicains et autres membres d'organisations politiques non fascistes, assassinant des centaines de personnes. Le 1er février 1923, Mussolini transforme les Chemises noires en milice nationale, la Milice des Volontaires Fascistes pour la Sécurité Nationale. Ils continuent à former le bras armé militaire et policier de l'Italie fasciste, jusqu'à l'exécution de Mussolini en 1943.
En avril 1925, Adolf Hitler crée le Schutzstaffeln (en allemand, 'unité de protection'), sa garde personnelle rapprochée. Corps d'élite en uniforme noir du parti nazi, les SS accèdent au pouvoir en même temps que Hitler, amassant une puissance militaire et policière formidable. Il met également sur pied une organisation paramilitaire, les Sturmabteilung (en allemand, 'section d'assaut'). Connus sous plusieurs noms (Chemises brunes, SA), ils contribuent à l'accès au pouvoir de Hitler via leurs méthodes d'intimidation violentes. L'organisation la plus sinistrement célèbre du régime nazi est sans doute la Gestapo (contraction de Geheime Staatspolizei ou 'police secrète d'état'), police politique de l'Allemagne nazie en charge de l'élimination des opposants et autres dissidents en Allemagne. Leurs méthodes ignobles constituent l'un des aspects les plus diaboliques de l'appareil nazi. [rien sur l'holocauste, "banalités" révisionnistes?]
Monarchie
La monarchie est l'une des premières formes de gouvernement disponibles dans Call to Power II. Elle est idéale pour les empires naissants centrés sur l'exploration et la conquête.
Dans une monarchie, l'autorité suprême est représentée par une seule personne, généralement un souverain héréditaire. Ce dernier est le chef d'Etat permanent. Ce type de gouvernement est à l'origine de nombreux empires de l'époque médiévale. Les monarques ont permis d'asseoir le pouvoir centralisé dont les nations naissantes ont eu besoin au XVIe et au XVIIe siècles. Généralement, ils régnaient en maître absolu sur les lois et l'administration. Les monarchies ont donné naissance aux sociétés féodales et ont pris diverses formes en fonction du continent (Asie, Afrique, Amérique du Sud ou Europe). Certaines d'entre elles ont subsisté jusqu'au XXe siècle en remplaçant l'absolutisme par un système parlementaire.
République
La république est l'une des premières formes de gouvernement. Ce régime favorise d'autant moins l'expansion qu'il stimule la science et la productivité. Dans une république, l'économie et l'armée n'occupent pas une place prépondérante.
L'idée fondamentale de la république est que la souveraineté vient du peuple, qui délègue son pouvoir à des représentants et des fonctionnaires élus. Cependant, la théorie n'ayant pas résisté à l'épreuve de la pratique, la définition du terme 'république' est devenue quasi impossible. Dans l'histoire, les républiques ont pris la forme de démocraties (les Etats-Unis, par exemple) et de monarchies et le terme s'est également appliqué à des dictatures et à des Etats à parti unique. Cette confusion tient aux origines mêmes de la république.
Le concept de république (du latin res publica, litéralement 'la chose publique') a été élaboré par les deux plus grands penseurs de la Grèce antique, Platon et Aristote. Dans la célèbre 'République', Platon décrit l'Etat idéal, qui prend la forme de la polis grecque ('cité-Etat') et repose sur les caractéristiques fondamentales de l'âme humaine : le désir sensuel, le coeur (vouloir) et la raison. Celui-ci se divise ainsi en trois groupes : une classe d'artisans et de paysans gouvernés par le désir ; une classe de guerriers et de magistrats responsables de l'exécution des lois ; enfin, les gardiens de la loi, les 'philosophes-rois', seuls capables de légiférer et qui se voient assigner la mission de préserver l'harmonie. C'est pourquoi, le républicanisme a été assimilé à la mise en oeuvre de la politique par une minorité de choix, capable de définir les objectifs du bien commun.
La conception aristotélicienne de la république a largement influencé le monde occidental. Aristote classe les gouvernements selon que l'Etat est dirigé par un seul, quelques-uns ou la majorité. A l'intérieur de ces catégories, il distingue des formes saines et des formes perverties, selon que les dirigeants gouvernent pour le bien de l'Etat ou dans leurs propres intérêts : la monarchie, dégradée en tyrannie et l'aristocratie, dégradée en oligarchie. De même, Aristote distingue la démocratie, déviation du gouvernement du plus grand nombre et la 'politie', forme saine. Selon lui, les démocraties sont prédisposées aux troubles et à l'instabilité, car les pauvres, qui représentent la majorité, sont tentés de réclamer l'égalité sociale et économique, ce qui a pour effet d'étouffer l'initiative individuelle et l'esprit d'entreprise. En revanche, la 'politie' offrirait une certaine stabilité, avec une classe moyenne capable d'arbitrer les conflits entre les riches et les pauvres.
Technocratie
Une technocratie, comme son nom l'indique, accorde une grande importance à la science. Il n'est donc pas étonnant que les empires technocratiques consacrent une part substantielle de leurs ressources à la recherche scientifique, faisant ainsi évoluer rapidement l'arborescence technologique. Les villes y sont productives, le commerce florissant, larmée puissante et les citoyens généralement heureux.
La technocratie résulte de deux courants philosophiques distincts : le culte de la technologie (censée guérir tous les maux de la terre) et une pensée autoritaire, fasciste et réactionnaire présentant le totalitarisme comme un système politique viable. Les premières nations technocratiques se fondaient sur une hiérarchie sociale stricte valorisant l'intelligence et les compétences, surtout scientifiques et technologiques. Les groupes industriels et consortiums étaient autorisés à faire du commerce sur des marchés très peu réglementés.
Cependant, les fluctuations économiques d'un marché très libéral, combinées à une augmentation du nombre de gens démunis et privés de leurs droits de vote ont menacé l'Etat. Les technocrates éprouvent en général peu d'intérêt pour les problèmes sociaux et considèrent l'enseignement comme un privilège réservé aux éléments les plus brillants d'une société. En cas de soulèvements populaires, les technocraties ont recours aux forces armées pour rétablir l'ordre. Les systèmes de surveillance sont donc omniprésents et les prisons ne cessent de s'agrandir pour pouvoir accueillir toujours plus de criminels. La technocratie se caractérise par l'élitisme, la violation des libertés individuelles et un intérêt sans précédent pour la science.
Théocratie
Dans une théocratie, l'Eglise et l'Etat forment en théorie une seule et même institution. Les citoyens vénèrent leurs dirigeants, dont le règne est assis par le droit divin. Les théocrates font peu de cas de la science, malgré une économie qui se maintient à un niveau raisonnable. Les villes sont moyennement productives, mais croissent à un rythme normal.
Les théocraties sont des Etats dont les principes religieux et les lois reposent sur les mêmes doctrines. La séparation de l'Eglise et de l'Etat n'existe pas. L'une des premières théocraties est née des ruines de l'empire romain, lorsque les institutions sociales, comme l'éducation, sont tombées sous la coupe de l'Eglise catholique d'Occident. En Europe, les monastères, chargés de la diffusion de l'information, des échanges ainsi que de la collecte des impôts deviennent alors le pivot de l'administration. Les différents Etats 'barbares' ayant contribué à la chute de Rome se tournent vers l'Eglise pour mettre en place leurs gouvernements. Nombre d'entre eux instaurent des monarchies de type théocratique, ce qui accroît encore le pouvoir de l'Eglise. A l'ère moderne, certains pays mulsulmans ont instauré des théocraties gouvernées par d'importantes figures religieuses, dans lesquelles la loi islamique dirige de la vie quotidienne dans chacun de ses aspects.
Tyrranie
La tyrannie est la première forme de gouvernement disponible dans Call to Power II. Tous les joueurs commencent la partie en tant que tyrans. Il s'agit d'un régime oppressif, axé sur l'armée au détriment de la science, de la productivité et de l'économie. Il est conseillé d'éviter la tyrannie tant que cela est possible.
La tyrannie est la forme la plus ancienne de gouvernement, mais aussi l'une des plus cruelles, les tyrans tirant leur pouvoir de leur seule capacité à se faire respecter. Les tyrans sont tenus d'assurer la protection et le bien-être de leurs sujets. Vu la faiblesse de leur légitimité, ceux-ci restent généralement très peu de temps au pouvoir. Il n'obtiennent que rarement l'allégeance de la population et ne gouvernent que faute de forces suffisantes pour les renverser. En outre, comme la tyrannie repose sur l'importance de l'armée ou des forces de police, les empires croissants deviennent vite ingérables ou sont sujets à la révolution.
Démocratie virtuelle
La démocratie virtuelle est une forme de gouvernement hautement avancée, dans laquelle les citoyens utilisent la technologie pour satisfaire leurs besoins fondamentaux. Libérés, ceux-ci peuvent se livrer à des activités plus sophistiquées. L'économie y est florissante et les chercheurs bénéficient d'un immense soutien. Malgré la productivité des villes, les citoyens tiennent au respect des normes environnementales.
La démocratie virtuelle est une forme de gouvernement pacifiste, qui ne convient pas aux dirigeants ayant des ambitions militaires.
La démocratie est une forme de gouvernement qui a évolué sur plusieurs millénaires. Elle s'est manifestée pour la première fois dans les cités grecques antiques, où le corps législatif se composait de l'ensemble des citoyens. Cette démocratie directe ne pouvait se développer que dans des civilisations à population restreinte. A l'ère moderne, les démocraties représentatives et constitutionnelles se sont multipliées à mesure que les nations se sont agrandies. La croissance démographique a ensuite rendu la démocratie directe très difficile à gérer. Certains politiciens ont déploré l'absence d'une 'véritable démocratie', dans laquelle chaque citoyen aurait un droit de vote. Aux Etats-Unis, le système de collège électoral et la corruption accrue ont provoqué une grande désillusion. De là est né le désir d'une véritable démocratie.
La solution a été d'ordre technologique. En combinant la puissance de l'Internet aux technologies de codage numérique, les gouvernements ont créé des centres de vote informatisés permettant de recenser les voix à travers tout le pays. Les électeurs n'avaient plus besoin de cartes, il leur suffisait d'enregistrer leurs votes sur des terminaux. Désormais, ils formaient un véritable corps législatif, votant pour ou contre les lois proposées sur le site officiel du gouvernement. En outre, ils pouvaient se constituer conseil municipal. Ainsi, le peuple ne votait plus pour des candidats qui les représentaient mais participait de manière active au gouvernement. Certes, quelques démocraties virtuelles ont connu de forts taux d'abstention. Il n'en demeure pas moins que le peuple avait plus de pouvoir décisionnel. Il s'agissait d'une démocratie au sens propre du terme. Les entreprises avaient progressivement perdu leur influence sur le gouvernement car elles ne finançaient plus les campagnes. Les membres du congrès avaient cessé de mal représenter leurs circonscriptions et chaque citoyen pouvait désormais faire entendre sa voix. L'ère des politiciens avait pris fin et le destin politique et économique d'un pays reposait désormais entre les mains des citoyens.
2a1.3) Commentaires (extraits) du Guide Stratégique.[faire un résumé des extraits de Baltazar Garcian]
Anarchie
L'Anarchie est le stade où tout le monde fait ce qu'il lui plaît et où les plus forts et le plus brutaux l'emportent. L'Anarchie est plus une période chaotique et sans qu'un "vrai" gouvernement.
CommunismeEn théorie, sous sa forme gouvernementale, le communisme n'est qu'un état transitoire, conçu pour faciliter la transition entre les masses prolétaires exploitées et une utopie sans classes où toutes les possessions matérielles seraient partagées. L'humanité étant fondamentalement égoïste, un régime totalitaire est vite devenu nécessaire pour rééduquer les esprits, redistribuer les richesses et restructurer la société. Marx et Engels ont proposé leur vision d'une utopie sans classes, leurs disciples on suggéré différents moyens d'y parvenir.
Dans la tentative la plus fameuse d'application du communisme - URSS - trois théories furent proposées. G.V.Plekhanov se fit l'avocat d'une révolution suivie par un gouvernement démocratique de transission, qui faciliterait le passage de la décadence à l'utopie. V.I. Oulianov (Lénine) estimait qu'une fois que les classes laborieuses se seraient délivrées du joug de l'oppression, une période capitaliste de transition serait nécessaire pour atteindre l'idéal utopique. Enfin, Joseph Staline comprit les dangers d'un retour à la démocratie ou au capitalisme (du moins pour les détenteurs du pouvoir). Il institua donc le régime totalitaire que nous associons normalement à l'URSS.
[ds analyse, ajouter la fin de la rubrique].
La République corporatiste est une forme de gouvernement imaginaire, créée pour Civilization: Call to Power. Toutefois, elle pourrait exister. La conjonction des banques électroniques, des conversions monétaires instantanées et de phénomènes comme l'unification économique et monétaire de l'Europe vont déclancher une révolution gigantesque dans le monde des affaires. Dans ce contexte, les taxes et le protectionnisme disparaissent, ouvrant la voie à de vastes méga-corporations transnationales, qui succèdent aux multinationales traditionnelles.
Dans l'univers de Call to Power, les Républiques corporatistes commencent par offrir des services sociaux et finissent par gérer leurs propres Etats virtuels, gouvernés par la transmission de données à partir d'un réseau de satellites. La République corporatiste est un rêve de libertarien (mouvement politique et intellectuel américain, à la fois anti-étatique et agressivement individualiste, dont la meilleure définition serait l'"anarchisme de droite") et un joli thème de science-fiction, mais en l'état actuel des choses, son avènement semble hautement improbable. [...] Que vous croyiez ou non qu'un tel gouvernement soit susceptible d'exister dans le monde réel, vous seriez idiot de ne pas profiter à un moment ou à un autre des avantages qu'il offre dans l'univers de jeu.
Comme le communisme du XXe siècle, le fascisme est un régime totalitaire qui met l'accent sur les droits de l'Etat et le bien de la nation au détriment des libertés individuelles. Comme le communisme, le fascisme nationalisait les industries et éliminait certaines libertés privées. Dans l'Allemagne de Hitler et l'Italie de Mussolini, la liberté de la presse et le droit de réunion n'existaient plus. Au lieu de considérer leurs régimes totalitaires comme un gouvernement provisoire au sens communiste du terme, les dictateurs fascistes s'attendaient à ce qu'ils durent pour l'éternité.
Dans notre monde, le nationalisme a été l'un des facteurs qui ont présidé à la naissance du fascisme. Les pays où il est apparu venaient de vivre des défaites douloureuses et/ou de graves crises économiques. De plus, leurs gouvernements centraux étaient affaiblis par ces événements. Le fascisme promettait un retour aux gloires de jadis (qu'elles aient existé ou non) et proposait un plan pour y parvenir. Ajoutez-y un recours massif à la propagande pour endoctriner des communautés entières, et son idéologie, pour déplaisante qu'elle soit, rencontrera l'appui des populations. Dans Call to Power2, le Fascisme est une forme de gouvernement extrêmement efficace. Son taux de Recherche est plus faible que celui d'une Démocratie mais, en raison de la planification nationale, la Production est supérieure. De plus, les joueurs fascinés par la conquête pourront profiter de cette efficacité sans avoir à se soucier des protestations des citoyens s'ils font la guerre. Les population des Etats fascistes savent que la guerre est nécessaire pour retrouver leur ancienne gloire.
Si vous êtes un conquérant dans l'âme, l'unité spéciale proposée aux chefs de gouvernement fasciste vous intéressera certainement. L'unité Fasciste a un score d'Attaque de 16 et un score de Défense de 12. C'est l'équivalent pour Call to Power des SS, et ils sont aussi vicieux que toutes les chemises brunes de toutes les époques. Toutefois, si vous changez de type de gouvernement, vous ne pourrez pas garder de tels fanatiques. Les fascister ne prospèrent que sous le fascisme. [...] Avant l'avènement de l'Ecotopie, le Fascisme est le type de gouvernement idéal pour faire la guerre. Il n'y a pas de désavantage majeur pour le conquérant, sauf s'il construit tellement d'unités Fascistes que ses forces seront considérablement réduites au moment où il changera de gouvernement pour adopter l'Ecotopie (ou n'importe quoi d'autre).
Fasciste
Note historique: Le fascisme est le gouvernement réactionnaire par excellence. C'est un système de gouvernement reposant sur un seul et unique concept: l'ordre à tout prix. Le prolétariat et les pauvres menacent le statut quo en évoquant la lutte des classes et la bourgeoisie réplique par un mélange de nationalisme, propagande, références mystiques et autres loi martiale. C'est en mars 1919 que Benito Mussolini fonda les premiers Fasci di combattimento ("groupes de combat"), auxquels le fascisme doit son nom. Mussolini, dont le slogan était "Credere, combattere, obbedire" ("Croire, combattre et obéir") conduisit ses noires au triomphe en 1922. Manipulateur hors pair, Adolphe Hitler surfa sur la triple vague de la Crise, de l'inflation et de la faiblesse gouvernementale qui frappait l'Allemagne au début des années (?) pour fonder un parti aux convictions fortement nationalistes. Ses violations répétées des droits de l'homme et sa tentative faite pour dominer le monde mettraient la majeur partie du globe à feu et à sang avant sa défaite finale.
Note relative au jeu:
Naturellement, beaucoup de joueurs rechigneront à utiliser ces unités. Dans l'univers de CTPII, elles constituent un excellent chois en raison de l'équilibre de leurs valeurs d'Attaque et d'Attaque à distance (mais aussi de défense). Vous aurez donc amplement l'occasion de vous en servir, si vous parvenez à justifier votre choix. Dites-vous que, si vous le faites, ce sera en quelque sorte la loi martiale qui régnera dans votre empire. Après tout, Franklin D. Rooswelt lui-mêmene s'est-il pas fait traiter de "fasciste" par les politiciens isolationnistes des Etats-Unis quand il a déclaré la guerre au Japon et centralisé certains aspects du gouvernement afin de promouvoir l'effort de guerre?
Vous noterez sans cout que les Fascistes n'avaient pas de valeur d'Attaque à distance dans CTP. Ils sont donc plus forts que jamais. Rassemblez-en suffisamment dans vos rangs (si les images de chemises noires ou brunes écrasant tout sur leur passage ne vous dérangent pas) et disposerez d'une excellente machine à tuer, que vous les placiez au premier rang ou au coeur de votre armée.
Les chemises bleues: quand les unités fascistes apparaîssent sur la carte, elles ne portent pas les chemises noires ou brunes que l'histoire leur associe traditionnellement. Par contre, leur apparition se paye au prix fort au niveau de l'efficacité de votre gouvernement.
[A quand la posibilité de gazer des millions de représentants d'une religion ou d'un parti politique? ]
Démocratie
Lorsque nous parlons de démocratie, nous ne parlons pas de la "démocratie pure" d'Athènes (où, soit dit en passant, les femmes et les esclaves étaient interdits de vote). Nous nous référons plutôt au système occidental de démocratie représentative. Ce système est basé sur un "contrat social" par lequel la population laisse les gouvernants prendre des décisions politiques au nom de l'intérêt général en échange de la reconnaissance de certains droits individuels et/ou locaux, qui sont à leur tour protégés par l'entité nationale.
Dans Call to Power, la Démocratie est modelée sur les idéaux de la Révolution américaine. La liberté engendre la curiosité, qui est bonne pour la science. Le taux de recherche semble équivalent à celui d'une République corporatiste, mais le dirigeant d'une Démocratie de Call To Power peut assigner davantage d'or à l'avancement de la Science. Cela représente un gain net non négligeable au fur et à mesure que vous avancez dans l'arbre des technologies. [...]
Esclavage
Le chapitre 5 du Guide stratégique est entièrement consacré à l'esclavage. Qu'une institution aussi peu défendable aujourd'hui puisse avoir un rôle important et nécessaire dans un jeu, voià qui n'a pas laissé indifférent les commentateurs qui se sont penché sur la version précédente de CTP.
Comme chaque chapitre, celui-ci commence par quelques citations:
"Veillez à ce que les choses tournent bien... On ne demande jamais de comptes aux vainqueurs." Baltasar Garcian (#66)
"L'esclave est un outil vivant, et l'outil est un esclave inanimé". Aristote, Ethique à Nicomaque
"Les protestations viennent de deux camps. D'un côté les rêveurs, qui insistent pour que les jeux de construction d'empire existent sans montrer les côtés déplaisants de la condition humaine. De l'autre les idéalistes, qui estiment que permettre à une institution aussi répréhensible d'exister dans le jeu revient à la légitimer. Notre réplique aux uns et aux autres? Eh bien, nous pourrions nous contenter de leur montrer les chiffres de vente du premier jeu. Toutefois, une telle réponse serait une manifestation d'arrogance et nous passerions à côté de ce que doit être un jeu qui aspire à être autre chose qu'un simple divertissement. Nous estimons qu'introduire ce mécanisme dans le jeu n'est pas un moyen de légitimer une pratique abominable, mais une occasion d'apprendre et de réfléchir".
Suit un historique de l'esclavage qui ne nous intéresse pas ici. Quelle est sa place dans le jeu ?"
2a1.4)Evénements
Alliances, Atrocités, capitalisation,
2a2)
Ds CtP, la Gde Bibliothèque est constituée de 3 sortes de données: Fonction, Histoire et Arborescence. Toutes ne sont pas activées en même temps, cela dépend des sujets. Progrès, Unités, Aménagements, Merveilles ont des informations sous Fonction et Histoire, nous restreindrons notre champ d'analyse à ces rubriques.
- qualité de l'information: précision, niveau de détails, accents.
- objectivité ou orientation du contenu.
3. Analyse des autres rubriques.
Marchandises, Terrains, Aménagement de cases:
Ici l'analyse sera d'un autre ordre; puisqu'aucune histoire n'y est attachée, elle portera sur la marchandise p.ex sa date d'apparition ainsi que sa valeur (ex: le pétrole apparaît très tôt, plusieurs millénaires avant JC, comme richesse. Cela paraît à première vue invraissemblable, à vérifier).
Ordres, Concepts:
Analyse des actions possibles, et des conséquences de ces actions. Cette analyse se fait dans le cours d'une partie, et a pour but de délimiter les états psychologiques possibles du joueur.
4. Analyse de la Fonction de ces connaissances dans le jeu.
5. Relever les incohérences: apparition du théâtre en 3000 avJC p.ex, en se demandant si l'erreur historique peut avoir des conséquences dans la représentation du monde (histoire, société, sciences etc..) du jeune joueur.
Les "trous" étranges ds le tech tree: p.ex la culture s'arrête avec le fascisme... à la Renaissance !!! 6. Analyser la vision du passé, du présent et du futur induite par le système de connaissance associé au jeu.
1) est-il simplement juste ou faux, sans conséquence particulière ou
2) est-il orienté, de telle sorte qu'on puisse craindre que la vision du joueur soit faussée et insidieusement conduite vers une idéologie cachée.
6a) L'histoire.
L'Antiquité
4000 ans d'histoire avant la naissance de J.C sont décrits en quelques lignes. Malgré le fait que dans une partie de CTP2 on peut passer beaucoup de temps dans cette époque, où naissent et s'enracinent les Progrès essentiels. Il n'y a aucune information présentant un intérêt quelconque dans cette rubrique, on ne trouve que des généralités sans pertinence, rien qui pourrait aider le joueur dans un jeu qui nécessiterait des informations pour se déterminer. On ne peut pas dire que l'image de l'Antiquité qui ressort de ce texte est faussée, elle n'existe tout simplement pas. Aucune des caractéristiques de l'Antiquité n'est mentionnée, on se trouve face à 4000 ans de commencements.
On saute ensuite à la Renaissance, qui suit le "tumulte du Haut Mayen-Age". Sans plus d'information, le Moyen-Age apparaît comme un trou noir, sans forme ni consistence. Cette représentation d'une période clé de notre histoire n'a plus cours aujourd'hui, elle est contraire aux connaissances actuelles qui la décrivent comme une période d'une grande richesse intellectuelle et culturelle, frondeuse et irrévérentieuse, propre à causer bien des soucis aux apprentis dictateurs de CTP2. L'Eglise y était facilement ridiculisée, contestée, et les pouvoirs avaient de la peine à s'installer. Exeunt donc François Villon, François Rabelais, les alchimistes, les constructeurs de cathédrales, Maimonides, Averoes etc.. au profit d'un très superficiel état de la science, du commerce et des armées.
Rien ici non plus qui soit un véritable apport culturel. De simples phrases prétextes qui donnent un verni culturel à l'introduction de nouvelles Unités, et permettent toutes les confusions. Typiquement le genre d'approche qui augmente l'ignorance de qui s'y fie. Où sont passés les Léonard de Vinci, Dante, Mozart, Pascal, Leibnitz, Spinoza etc. ? De telles "absences" discréditent définitivement toute prétention à l'apprentissage ludique d'une Culture.
Description sans fil, sans structure, lacunaire; aucune mention de la révolution industrielle, l'âge des Lumières commence avec le chemin de fer ! Le 20e siècle y est décrit comme un siècle de chaos, d'athéisme et de matérialisme, termes tout droit venus de l'déologie de la droite dure et de l'extrème droite. Aucune mention des événements qui ont marqué ce siècle, de sa culture, de ses avancées scientifiques.
L'ère génétique.Vision pessimiste du progrès et de la technologie, on croit lire en filigrane le manifeste de l'Unabomber:
"Supposons que le système survive à la crise des prochaines décades. Il devra donc avoir résolu, ou du moins maîtrisé, les principaux problèmes, particulièrement celui de "socialiser" les êtres humains. ; c.a.d avoir rendu les gens suffisamment dociles pour qu'ils ne constituent plus une menace. Ceci fait, il apparaît qu'il ne pourra plus y avoir aucun obstacle au développement sans frein de la technologie, et sa conclusion logique qui est le contrôle absolu de tout ce qui vit sur terre, y compris les hommes et les animaux supérieurs. Le système pourra devenir une organisation monolithique ou un ensemble de conglomérats coexistants dans un mélange de coopération et de compétition, comme actuellement le gouvernements, les trusts, et autres groupes de pression. La liberté humaine sera pratiquement anéantie, car l'individu ou les petits groupes seront impuissants contre les gigantesques organisations disposant de moyens hi-tech et d'un arsenal de moyens psychologiques et biologiques pour manipuler les êtres humains, en plus des outils de surveillance et de coercition proprement dite. Seul un nombre limité de gens auront un pouvoir réel, et même ceux-ci n'auront qu'une liberté limitée, car leur comportement sera par trop régulé, comme de nos jours nos politiciens ou nos dirigeants de multinationales". 163
"En supposant que la société techno-industrielle survive, il est hautement probable que la technologie acquerra un contrôle presque absolu sur le comportement humain. Il a été établi, sans le moindre doute, que la pensée et le comportement humain ont un fondement majoritairement biologique. Comme l'ont démontré de nombreuses expériences, des sentiments comme la colère, le plaisir, la faim et la peur peuvent être activées ou désactivées grâce à des stimulus électriques sur les parties appropriées du cerveau. De même pour la mémoire. Des drogues peuvent provoquer des hallucinations ou simplement changer l'humeur. Il peut exister ou non une âme immatérielle, mais il est clair qu'elle a moins de force que les mécanismes biologiques. Si ce n'était pas le cas, les chercheurs n'arriveraient pas si facilement à contrôler les pensées et comportements humains par des moyens chimiques ou électriques. Il est probable qu'il sera difficile de placer des électrodes dans la tête des gens de façon à pouvoir les contrôler. Mais le fait que les sentiments et pensées humaines soient si ouvertes aux interventions biologiques montre que le problème du contrôle de l'humain relève essentiellement du domaine technologique ; un "simple" problème de neurones, d'hormones, et de molécules complexes ; le genre de problème parfaitement solvable de manière scientifique. En gardant en tête cette obsession de notre société pour le contrôle social, on peut pronostiquer sans le moindre risque que de grandes avancées dans ce domaine ne vont pas tarder à être faites. Est ce que la résistance populaire empêchera le contrôle technologique du comportement humain ? Ce serait le cas si l'on tentait d'imposer un tel contrôle d'un coup. Mais comme ce dernier s'insinuera progressivement, il n'y aura aucune résistance au bout du compte (voir paragraphes 127, 132, 153). A ceux qui pensent que tout cela relève de la science-fiction, nous ferons remarquer que la science-fiction d'hier est devenue la réalité d'aujourd'hui. La révolution industrielle a complètement modifié l'environnement et le mode de vie de l'homme, et comme on peut s'attendre à ce que la technologie soit appliquée au corps et à l'esprit humain, l'homme lui-même sera aussi radicalement modifié que l'ont été son environnement et son mode de vie". Manifeste de l'Unabomber, 157-160.
6b)
Ni dans Civilization 1 et 2, ni dans freeciv il n'y a de système politique "Fascisme" et "République corporatiste". Dans Call to Power, la présence du fascisme est très importante, dans ce sens que quand il est "utilisable", il est très efficace, et que tout encourage à l'utiliser. De nombreuses rubriques y font référence, on trouve un système politique "Fascisme", une unité "Fasciste", et un Progrès "Fascisme", chaque rubrique est différente, ce cas est unique dans ce jeu (il n'y a pas d'unité "Démocrate" ou "Communiste"); ce concept est donc rendu triplement efficace. Mais il ne représente pas une fin en soi.
Dans le tech-tree, le fascisme est placé dans Culture, au même titre que la religion, la philosophie, le théâtre et la théologie (qui est, avec la poudre à canon, nécessaire à son apparition). La culture s'arrête là, comme si après le fascisme rien ne vaut la peine d'être mentionné. L'image est étonnante: théologie pour les valeurs, poudre à canon pour la manière de les imposer. Ici aussi on pense au Manifeste de l'Unabomber: "Mais une idéologie, si elle veut bénéficier d'un soutien enthousiaste, doit avoir des idéaux positifs tout autant que négatifs ; il faut être POUR quelque chose tout autant que CONTRE autre chose. L'idéal que nous proposons est la Nature. C'est à dire la nature VIERGE ; tout ce qui vit et se développe sur Terre en dehors de toute interférence et contrôle humain. Et avec la nature vierge, nous incluons la nature humaine, c.a.d ces aspects du comportement humain qui ne sont pas sujet aux régulations d'une société organisée, mais dus à la chance au hasard, ou à Dieu (selon vos croyances ou opinions philosophiques)". 183
"Le "gauchisme" est sur le long terme incompatible avec la Nature Sauvage, avec la liberté humaine et avec l'élimination de la technologie moderne". 214.
On le voit, l'idéal rousseauiste de la Nature devient sauvage, la nature vierge est l'oeuvre de Dieu, l'homme est vrai quand il est sauvage. L'éthique nait de la vie en groupe, la vie sauvage nie l'éthique, le respect de l'autre. Pour faire vivre l'oeuvre de Dieu, tout est bon, à commencer par la violence. L'idéologie libertarienne adoucit légèrement ce propos...[développer]
Quand on sait que Civilization: Call to Power n'est pas une évolution du Civilization de Cid Meyer, mais un développement par une autre société (après procès etc..), Activision, du soft d'origine, on est en droit de se demander si le projet de départ n'a pas été biaisé, et si ce jeu ne poursuit pas d'autres buts. "Activision" pour Vision Activiste ? Sans tomber dans la paranoïa, il est intéressant d'analyser plus avant cette "présence" pour le moins surprenante.
Sans faire un amalgame prématuré, il est intéressant de définir d'abord quel type de pensée peut se cacher derrière cette transformation d'un jeu jusque-là peut suspect de propagande cachée. Faisons d'abord, logiquement eu égard à ces nouveautés, l'hypothèse qu'une pensée de type fasciste se love au fond d'un discours de type pragmatique objectif. Il suffit de lire les commentaires du Guide stratégique sur l'esclavage pour se faire une idée de la manière dont les problèmes éthiquement délicats sont abordés dans le jeu.[...].
En d'autres mots, à l'heure de la mondialisation, les intellectuels de droite sont « multicartes » : fossoyeurs de l'analyse critique et de la réflexion, avaleurs de couleuvres de la théologie néolibérale, souffleurs des gouvernements qui oublient le « script », commentateurs de l'évident, supporteurs de soldats et de policiers, arbitres qui disent le « vrai » ou le « faux » selon leur convenance, théoriciens-gardes du corps du Prince, et présentateurs d'une « nouvelle histoire ». [...].« Brûler des livres et ériger des fortifications est la tâche habituelle des princes », dit Jorge Luis Borges. Et il ajoute que tout Prince veut que l'histoire commence à partir de son règne. A l'ère de la mondialisation fragmentée, on ne brûle plus les livres (bien qu'on érige des fortifications), mais on les remplace. Ainsi, plutôt que de supprimer l'histoire précédant la mondialisation, le Prince néolibéral ordonne à ses intellectuels de la refaire, de sorte que le présent soit le couronnement de tous les temps.
[quel est le présent, dans CTP2? Il est présenté comme une utopie... c'est la république corporatiste. L'idéal rejoint la réalité. Ce n'est qu'un signe, une manière de dire "voilà ce qui est", idée confortée par l'article sur la mondialisation, qui présente, lui, la réalité. Analyser le terme république corporatiste (terme fasciste).
Umberto Eco, dans un texte intitulé « Le fascisme éternel», donne quelques clés pour comprendre que le fascisme reste latent. Après avoir averti que le fascisme était une forme de totalitarisme diffus, il définit ses caractéristiques : refus de la progression du savoir, irrationalisme, méfiance à l'égard de la culture, peur de la différence, racisme, frustration individuelle ou sociale, xénophobie, élitisme aristocratique, machisme, sacrifice individuel au bénéfice de la cause, populisme qualitatif diffusé par la télévision, « novlangue » (lexique pauvre et syntaxe élémentaire).
Ce sont les valeurs que défendent les intellectuels de droite. « N'utilise-t-on pas, aujourd'hui comme hier, la lassitude démocratique, la nausée devant le néant, la confusion devant le désordre comme prétextes pour une nouvelle situation historique d'exception, qui requiert un nouvel autoritarisme persuasif, unificateur des gens devenus clients et consommateurs d'un système, un marché, une répression centralisée? »
[Comment promouvoir le fascisme ? Simplement, dans le cours du jeu, en créant une situation pas très éloignée de ce qui pourrait advenir aujourd'hui et en mettant à disposition ce système que tout pousse à utiliser sans modération ni mauvaise conscience = passage d'une information jusque-là simplement prétexte à un discours politique dissimulé sous une efficacité proclamée et encouragée.]
[Etrange présence du fascisme: Progrès et Unité, rubrique très riche et développée, efficacité très grande. Le fascisme, au même titre que la religion, le théâtre, la philosophie et la théologie (voir sous 1b2aa), fait partie de la culture...] [Etrange utopie que la République corporatiste (le corporatisme moderne est une invention fasciste) qui se dit d'inspiration Libertarian (anarchisme de droite) et correspond parfaitement à la société d'aujourd'hui (voir aussi "la mondialisation"). D'autre part, l'anarchisme n'est pas du tout montré sous un angle positif (0 partout). Dans Ere moderne, le 20eme siècle est présenté comme un siècle de chaos, d'athéisme et de matérialisme, termes tout droit tirés de l'idéologie fasciste.
3) Si oui, tenter de déterminer laquelle.
Il s'agira ici de reprendre les résultats 1) à 3) et de les analyser sous l'angle "idéologique" sans tomber dans la parano. Il sera simple de relever des éléments suspects, beaucoup moins voire impossible d'arriver à des conclusions fiables.
A) La mondialisation."La mondialisation de l'économie, à la fin du XXe siècle et au début du XXIe, a été plus ou moins bénéfique. Elle a permis aux grandes entreprises européennes et américaines d'accéder aux marchés émergents des pays en voie de développement (Chine, Inde, Amérique du Sud et Europe de l'Est). Celles-ci ont pu s'implanter dans des pays dotés d'une main d'oeuvre peu coûteuse et d'une législation environnementale permissive. Les opérations de production ont été délocalisées vers les pays du tiers monde. En revanche, la gestion, le marketing et les services financiers sont restés dans les pays d'origine. Si beaucoup d'emplois ont été créés dans les pays en voie de développement, ces postes faisaient appel à un travail non qualifié, fastidieux et mal payé. Les multinationales ont ainsi réalisé beaucoup de profits, souvent au détriment des droits de l'homme et de l'environnement. Les bénéfices n'ayant profité qu'aux pays occidentaux, la disparité entre pays du tiers monde et pays industrialisés s'est accrue. L'économie des pays occidentaux est montée en flèche tandis que le reste de la planète s'est enfoncé encore plus dans la pauvreté.
La mondialisation requiert des infrastructures permettant le transport de marchandises, matières premières et biens de consommation d'un bout à l'autre de la planète. Le transport maritime, les avions cargos et le système ferroviaire alimentent l'économie mondiale. L'industrie cinématographique produit l'un des biens de consommation les plus appréciés : le film. Toutes les nations ont leur propre industrie cinématographique mais Los Angeles et Hollywood abritent la plus grande concentration de studios de cinéma au monde. En diffusant leurs produits à travers le monde, les studios cinématographiques ont créé une puissance commerciale planétaire."
[Mettre ce texte en rapport avec celui de la République corporatiste: cette soi-disant utopie correspond presque mot pour mot à la description de la réalité d'aujourd'hui, mais en application de l'idéologie Libertarian, elle va avoir d'autre incidences sur le déroulement du jeu. Voir lesquelles.
Unabomber: Les révolutionnaires doivent être favorables aux mesures qui tendent à unifier l'économie mondiale. Les accords libre-échangistes comme le NAFTA ou le GATT sont probablement préjudiciables pour l'environnement à court terme, mais à long terme, ils peuvent probablement être avantageux car ils vont accroître l'interdépendance économique entre nations. Il sera plus facile de détruire le système techno-industriel à l'échelle planétaire si l'économie est tellement globalisée qu'un effondrement dans un pays du G7 entraînera la même chose dans toutes les nations industrialisées. 196
Relever la naïveté consistant à ne pas voir l'envahissement culturel, le nivellement vers le plus rentable de la culture américaine. Le cinéma est l'exemple le plus frappant de cette main-mise culturelle qui peut à terme avoir des conséquences désastreuses, les auteurs ne semblent pas s'en rendre compte.]
B) L'esclavage.C) Les manques: la révolution Française, etc...
7. Synthèse
1)que dire du contenu "pédagogique"
1a)
2)quid de cette apparition du fascisme et de la république corporatiste?
2a)existe-t-il un lien entre libertrian et fascisme libéral?
2b)y a-t-il un véritable passage d'une information banale et sans valeur pour le déroulement du jeu à un discours politisé qui pourrait avoir quelques conséquences?