Tutoriels d'introduction et systèmes d'aides pour débutants
Ce projet a pour objectif d'analyser les tutoriels d'introduction aux jeux informatique, leur utilisation et voir dans quels éléments pourraient être transférables dans d'autres domaines, notamment dans les technologies éducatives.
Projet Staf18
UNIGE, TECFA
joueur
joueur
Daniel Schneider
tutoriel
tutorial
games
user documentation
game desing
technical writing
rédaction technique
Typologie des tutoriels d'aide, la prise en main d'un jeu (tutoriels d'introduction), détermination des éléments efficaces et réflexion sur leurs éventuelles transférabilité dans d'autres domaines.
Dès la première prise en main d'un jeu, le joueur a la possibilité de recourir à diverses aides que nous aimerions dans un premier temps lister puis analyser leur pertinence et finalement définir quelle type d'aide serait la plus efficace pour familiariser un joueur avec une interface. Nous en tirerons également des conclusions quant aux transferts possibles avec d'autre type d'interface (pédagogique, logiciels, etc.). Nous utiliserons une approche qualitative pour déterminer le(s) processus de familiarisation. Nous pensons utiliser les étudiants staf-giens comme cobaye mais également lancer des débats dans les newsgroups.
Découverte et apprentissage de deux jeux: Black and White et Baldur's GateII.
Se mettre nous mêmes dans la peau d'un sujet et découvrir un jeu pour la première fois, en étant attentif à notre utilisation des tutoriels d'introduction sous ses différentes formes (papier, module d'initiation "on-line", ou autre type d'aide).
Nous avons choisi ces deux jeux, car ils contiennent tous les deux un tutoriel à la fois en version papier et "on-line", sous la forme d'un module d'initiation. Le choix des jeux est également pertinent car nous ne les connaissons pas encore.
Pertinence de l'objectif
Nous pouvons en effet nous poser la question de la pertinence d'un tel objectif dans le sens où nous sommes conscients de notre question de recherche dès la première prise en main d'un jeu. Nous ne serons donc pas véritablement dans la peau d'un sujet. Le recours à l'expérience d'autres sujets nous permettra certainement de résoudre ce biais méthodologique.
Typologie des différents éléments constitutifs des tutoriels d'introduction et autres systèmes d'aide.
Dresser le panorama de l'aide apportée au joueur dès son entrée dans les jeux utilisés par les étudiants staf-g dans le cadre du projet staf18.
Pertinence et utilisation des systèmes d'aide par les utilisateurs.
Etudier l'utilisation de ces systèmes d'aide pour déterminer les
éléments nécessaires et utiles pour les utilisateurs, qu'ils soient bien ou mal
implémentés.
Transférabilité de certains éléments découlant de notre analyse dans d'autres domaines, notamment ceux pédagogiques.
Etablir une liste commentée de ces différents éléments.
Approche analytique et qualitative
Nous utiliserons deux approches: la première, de type analytique, nous permettra d'analyser la structure et la présentation des tutoriels d'aides lors de la prise en main d'un jeu. La deuxième, de type qualitatif, nous permettra de reccueillir des données en soumettant dans un premier temps des questionnaires aux staf-giens et et en leur faisant passer des entretiens par la suite. Les questionnaires nous permettront de découvrir chronologiquement l'approche suivie par les sujets lors de la découverte du jeu, en nous concentrant sur la manière dont ils utilisent le tutoriel (version papier ou version on-line). Les entretiens nous permettront de déceler plus finement les éléments pertinents et efficaces utilisés par les sujets dans cette démarche.
Il est évident que nous aurions dž envoyer les questionnaires dès le début pour que les sujets puissent véritablement noter de quelle manière ils ont abordés un jeu et comment ils ont eu recours à l'aide.
Recherche de ressources
Nous avons de la difficulté à trouver de la littérature concernant notre thème. Il est difficile de trouver les bons mots-clefs pour cibler nos recherches
DL1 - Résumé des ressources utilisées
Document word
DL2 - Fiche descriptive de deux jeux.
Chaque membre du groupe analyse un jeu et produit une fiche descriptive.
Document XML
DL3 - Article.
Document final contenant notre analyse ainsi que nos conclusions.
Document XML
Certains autres documents que nous voulions placer dans cette section sont en fait compris dans le troisième DELIVERABLE.
"Deliverables" et "Expected result".
Quelle est la différence entre ces deux termes??? N'y a-t-il pas double emploi???
WP1 - Recherche de documentation.
Recherche sur internet (google) et recours aux conseils avisés de M. Mendelsohn.
Comprendre de quelle manière sont élaborés les tutoriels.
Nous nous demandons si il y a une certaine marche à suivre pour les développeurs de jeux ou d'autres logiciels, lorsqu'ils élaborent la structure d'un tutoriel. En gros, nous recherchons les principes de bases qui déterminent l'élaboration de tels documents.
Résumé sous forme de fiches des ressources pertinentes.
Nous avons passé énormément de temps à chercher sur internet des ressources sans que nos efforts soient couronnés de succès. Nous pensons que cela est dž soit à un mauvais choix de mots-clefs... (ce qui est sžrement probable), soit à l'inexistence de telles ressources (ce qui pourrait être probable...).
Comment affiner notre recherche?
WP2 - Elaboration d'une fiche technique sur Black and White et Baldur's Gate II.
Découverte et élaboration d'une fiche complète sur ces deux jeux.
Découvrir et tester deux jeux.
Produire un document XML conforme au DTD discuté et accepté durant la semaine présentielle.
WP3 - Elaboration et passation d'un questionnaire.
Ce questionnaire est destiné aux étudiants staf-giens, participant au projet staf18.
Recenser l'utilisation des tutoriels d'introduction par nos collègues lors de la découverte de leurs jeux.
Récolter des données pertinentes découlant de l'analyse des questionnaires récoltés.
Nous aimerions sentir de manière précise comment sont utilisés les tutoriels et juger leur efficacité.
Nous espérons que nos collègues joueront le jeu. Il faut également mentionner que nous aurions dž distribuer les questionnaires dès les premiers contacts avec un jeu. Nos collègues devront don c faire un effort pour se remémorer certains éléments.
WP4 - Analyse des questionnaires et entretiens.
Les entretiens portent sur le même sujet que les questionnaires.
Affiner l'analyse des questionnaires en interrogeant plus précisément certains de nos "collègues joueurs"
Nous pensons interroger 5 collègues.
Document de synthèse.
Synthèse des questionnaires et des entretiens.
WP5 - Synthèse globale de tous les résultats.
Mise en commun de toutes les informations recueillies.
Déterminer une typologie des tutoriels d'introduction.
Déterminer quels éléments sont les plus pertinents et utilisés par les joueurs.
Typologie et liste des éléments de tutoriels les plus fréquemment utilisés.
WP6 - Recherche d'éléments transférables.
Parmi les éléments que nous avons sélectionnés, recherche de ceux qui pourraient être transférables dans d'autres contextes, notamment ceux pédagogiques.
Faire bénéficier d'autres environnements des technologies que mettent en place les jeux pour qu'un joueur puisse rapidement apprivoiser et ma”triser un environnement.
Liste des éléments transférables.
WP7 - rédaction du rapport final.
Publier le résultat de notre mini-recherche.
Rapport final (article)