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Apprentissage des avancées technologiques dans Age of Empires II
Le travail que nous allons effectuer avec le jeu "Age of Empires II" consiste à analyser le jeu et voir s'il est possible d'apprendre des notions telles que la gestion et l'organisation d'une petite ville, les avancées technologiques, religieuses et historiques à travers les différents âges. Cet apprentissage devrait se faire selon nos hypothèses en jouant à des jeux comme "Age of Empires II" ou à "Civilizations".
Projet staf18
Tecfa, Université de Genève (Fapse)
testeur
leader, testeur
Voir les différents aspects qui permettent d'apprendre les avancées technologiques des civilisations et leurs interdépandances.
Il s'agit d'analyser les éléments permettant un apprentissage intéressant pour le joueur. Ensuite il faudra voir avec des sujets si ces éléments sont effectivement appris par les utilisateurs du jeu.
Analyser la progression technologique et religieuse des civilisations présentes dans le jeu.
Nous allons analyser nous mêmes Age of Empires II et le comparer avec les fiches et les commentaires réalisés par le groupe s'occupant du jeu Civilisations. Nous allons également survoler Civilisations en le testant un peu.
Analyser plus spécifiquement les technologies développées par les différentes civilisations en séparant le bâtiment, l'élevage, l'agriculture, la science, etc.
Nous allons analyser nous mêmes Age of Empires II et le comparer avec les fiches et les commentaires réalisés par le groupe s'occupant du jeu Civilisations. Nous allons également survoler Civilisations en le testant un peu.
Faire tester le jeu afin de mesurer l'apprentissage de la logique de la progression technologique et religieuse proposée par Age of Empires II.
Nous allons réaliser un questionnaire à la base de nos analyses, qui servira de pré-test et post-test à nos sujets. Nous allons tester le jeu avec 4 à 6 sujets du milieu universitaire et qui ne connaisent pas le jeu.
Analyser si les sujets apprennent certains éléments de la logique historique. Par exemple: "Est-il possible qu'une civilisation utilise de la poudre à canon à l'âge sombre du Moyen-Age?"
Nous allons réaliser un questionnaire à la base de nos analyses, qui servira de pré-test et post-test à nos sujets. Nous allons tester le jeu avec 4 à 6 sujets du milieu universitaire et qui ne connaisent pas le jeu.
Question
Est-il possible d'apprendre et comprendre la progression technologique qu'il y a eu au Moyen-Age, la gestion d'une ville et le développement d'une civilisation à travers le jeu?
Fiche technique "Age of Empires II"
Test et analyse du jeu.
Fiche de jeu sur xml
Projet 11 sur l'apprentissage à travers le jeu "Age of Empires II"
Est-il possible d'apprendre différents éléments en jouant à "Age of Empires II"? C'est ce que nous allons essayer de voir...
Projet sur fiche xml
WP 1
Recherche de documents sur l'apprentissage à travers le jeu.
Recherche
Chercher des documents et des articles sur Internet ou ailleurs concernant l'apprentissage à travers des jeux.
Constitution d'une base théorique
Constituer une liste d'articles et documents concernant notre sujet.
WP 2
Apprentissage et évaluation de Age of Empires II
Apprentissage et test du jeu
Jouer en réseau afin de devenir expert du jeu
Evaluer le jeu
Produire une fiche d'évaluation sur Age of Empires II en XML selon la dtd proposée par STAF 18
WP 3
Confection du matériel d'expérimentation
Questionnaire
Construire le questionnaire qui servira de pré-test et de post-test
Début de l'expérimentation
Pouvoir commencer les tests du jeu avec les sujets avant le 8 juin
WP 4
Testing avec les sujets
Faire passer le pré-test
Remplir le questionnaire avant de jouer à Age of Empires II
Jouer à Age of Empires II
Confrontation des sujets avec le jeu
Faire passer le post-test
Remplir le questionnaire après avoir jouer à Age of Empires II
Finir l'expérimentation avant le 14 juin de manière à avoir deux semaines pour la rédaction du projet.
Ne pas perdre du temps
WP 5
Rédaction
Rédiger le projet
Synthèse des éléments de la recherche et remplir le fichier journal
Dépouillement des questionnaires
Analyse des résultats et synthèse
Rédiger les deux premiers objectifs
Rédiger les deux premiers objectifs à partir d'entretiens des étudiants staf qui ont réaliser une fiche sur le jeu CIVILISATION.
Rédiger les derniers objectifs
Rédiger les deux derniers objectifs en utilisant les informations qui ressortent du dépouillement.
Rédaction final.
Rendre le projet dans les délais !!!
Dans l'opinion publique, il semble que l'activité ludique liée aux jeux vidéo soit, d'une manière générale, discréditée et considérée comme du temps perdu, quand elle n'est pas suspectée d'être avant tout source de violence et de sexisme. Les adversaires et les défenseurs du jeu vidéo s'opposent sur l'intérêt qu'il peut présenter sur le plan intellectuel ou social.
Le jeu vidéo ne constitue pas, sur le plan idéologique, un danger supérieur au conte en cela que l'imaginaire et ses structures ne diffèrent guère de ceux du conte
Le jeu vidéo ne nivelle les compétences culturelles ni vers le haut, ni vers le bas.
Pour la plupart des parents, les jeux vidéo ne possèdent qu'une valeur de divertissement, un défouloir de l'agressivité des jeunes et des enfants et leur valeur éducative est négligeable, pour ne pas dire inexistante.
Il est bien évident que les jeux vidée n'ont pas que des qualités. SimCity et Civilization, par exemple, sont idéologiquement subjectifs. La vue de SimCity est éminemment capitaliste, où l'argent constitue le nerf de la guerre pendant que les hypothèses de départ de Civilization 2 reposent sur le nationalisme et l'impérialisme.
Les jeux vidéo pourraient constituer un moyen pour des enfants en difficulté scolaire de (re)découvrir le plaisir d'apprendre. S'entraîner à acquérir activement des connaissances non-scolaires et y trouver du plaisir: tel est l'esprit ludique des jeux vidéo. Que l'école permette cette expérience et assure les condiitions de transfert de l'esprit ludique aux apprentissages scolaires, voilà qui donnerait tout leur sens aux visées intégratives de l'école.
Quant à l'école, elle ne doit pas chercher à singer un système de jeu face auquel elle risque d'être toujours perdante. Mais elle peut aider à fixer, à transformer, les apprentissages acquis en jouant. L'enseignement doit profiter des jeux vidéo et non s'opposer à eux.
Il nous semble également évident que certains professeurs d'histoire pourraient faire un usage très fructueux de Civilization et de ses successeurs.
First Comment (21/06/2001): Le travail que nous avons effectué jusqu'à présent nous a permis de répondre aux objectifs que nous nous étions fixés. En effet, pour répondre aux deux premiers objectifs, nous avons joué à Age of Empires II et Call to Power II, et nous avons ainsi pu les analyser et établir une comparaison entre les deux sur le développement technologiques qu'ils proposent pour les civilisations. En ce qui concerne les deux derniers objectifs, nous avons fait passer des pré-tests et post-tests à quatre sujets sur Age of Empires II. Le dépouillement qui s'en est suivi nous a permis de répondre à la question de savoir si un apprentissage était possible à l'aide d'un jeu. Il faut relativiser nos résultats, car le petit nombre de sujets que nous avons testé ne nous permet pas de généraliser nos conclusions.
Une des difficulté que nous rencontrons est que nous ne trouvons pas de littérature sur le sujet que nous avons décidé d'entreprendre pour staf18. Nous allons continuer à chercher quelques articles sur Internet afin d'étayer nos ressources théoriques.
Nous avons commencé à remplir le Paper en nous concentrant pour le moment sur le corps du texte.
Second Comment (26/06/2001): Nous avons finalement trouvé plusieurs ressources ce qui nous a apporté des éléments théoriques indispensables afin d'étayer notre introduction et notre conclusion.
Nous avons maintenant achevé la rédaction du paper. Il faut juste que l'on rajoute un paragraphe à notre conclusion concernant les futures pistes de recherche par rapport à notre thème.
Final Comment (28/06/2001):
- Thème du projet (les jeux vidéo): nous avons trouvé, globalement, ce thème intéressant. En effet, l'idée d'utiliser un matériel non pédagogique et plutôt ludique à des fins d'apprentissage est une idée qui nous a séduit. Nous avons vraiment voulu savoir si les jeux vidéo, ou en tout cas certains types, avaient une utilité pédagogique. De plus, ce thème nous a permis de découvrir des jeux que nous ne connaissions pas.
- Dispositif EVA: nous avons apprécié de travailler avec ce dispositif pour plusieurs raisons. La première est qu'il permet un travail de coopération et de collaboration. En ce qui nous concerne, nous avons surtout travaillé en collaboration, donc moins utilisé le système de blocage des fichiers. Ce dispositif permet également de voir immédiatement le résultat de notre travail, donc de voir les balises qui n'ont pas été remplies et cela permet de guider le travail et son avancement. Par contre, une critique concernant la gestion des anciens fichiers et de ceux comportant des erreurs peut être faite. En effet, il y a à la fin trop de fichiers non utilisables que nous ne pouvons pas supprimer.
- Langage XML: Le fait de travailler avec XML nous a plu. En effet, lorsqu'il s'agit de rendre un projet entier en XML, cela nous permet de nous familiariser de façon efficace avec ce langage. De plus, utiliser un tel langage pour ce projet, nous a permis de voir une autre facette de l'utilité de XML. Ce langage s'est avéré, à nos yeux, beaucoup plus puissant qu'un simple outil pour créer des listings que nous l'avions presque tous fait dans l'exercice de STAF14 sur XML. Enfin, un avantage non négligeable de XML dans un cours-projet de STAF, est qu'il nous fournit préalablement une structure de travail et de rapport, ce qui nous a permis de nous concentrer à 100 % sur le contenu de notre dossier.
Une critique sur notre code dans le paper.sxml: les tableaux qui figurent dans notre rédaction ne sont pas conformes car nous les avions préparés à l'avance en dans des fichiers HTML car notre idée de départ était de les mettre en annexe. En effet, nous avions vu que dans les années précédentes un espace pour les annexes était disponible. En cours de route, nous avons changé d'idée et décider d'intégrer ces tableaux directement de le fichier paper.sxml pour ne pas perdre du temps à les refaire.
- Aide: pour ce projet, contrairement à certains autres, nous avons toujours eu à dispositon une aide quelle soit on-line ou présentielle. En effet, des feedbacks par l'intermédiaire du dispositif EVA étaient rapides et nous avons toujours la possibilité de consulter l'assistante du projet et le professeur. Cet aide nous a permis d'avancer correctement dans le projet, sans s'égarer trop longtemps sur de mauvaises voies.
- Temps à disposition: En générale, nous avons eu assez de temps pour travailler sur notre projet et sur nos workpackages. Par contre, il est clair que nous n'avons pas pu développer une expérimentation complète avec beaucoup de sujets en raison de la période d'examen dans laquelle les étudiants de l'université étaient plongés. La passation d'une simple expérience étant d'environ 02h30, les étudiants étaient plutôt rétissants à participer à notre projet.
- Critique de notre projet: la principale critique que nous pouvons faire à notre travail est la subjectivité qu'il contient. En effet, les données que nous avons récoltés nous ont surtout permis de réaliser un travail qualitatif et non quantitatif donc non scientifique. Cette critique aurait pu être remédiée si nous avions travaillé avec un plus grand nombre de sujets.