Objectif 1:
Analyser la progression technologique et religieuse des civilisations présentes dans le jeu
Dans ce premier objectif, il s'agit de comparer "age of Empire II" et "Call to Power II" sur le développement technologique et religieux des civilisations. Pour ce faire, nous allons séparer notre analyse en deux parties.
Technologies
- Age of Empire II: il y a dans ce jeu, une logique dans le développement technologieque car chaque civilisation peut développer que certaines tecnologies. En effet, chaque peuple a ses propres caractéristiques de développement. Par exemple, seuls les vickings peuvent construire des drakkars. De plus, il y a également une logique de développement dans le moment où les technologies peuvent être développées. Le jeu est divisé en quatre âge à travers lesquels il faut évoluer: âge sombre, âge féodal, âge des châteaux et âge impérial. Les technologies sont développlables au même moment pour chaque peuple qui peut les développer. En effet, si les chinois peuvent construire une forge à lâge féodal, les autres civilisations ne pourront développer avant. Enfin, dans ce jeu, il y a un respect des technologies architecturales: les bâtiments ont des allures différentes selon les civilisations. Ces dernières sont regroupées géographiquement, ce qui nous donne quatre types d'architecture: arabe (sarrasins, perses), asiatique (mongols, chinois), européen occidental (francs, britanniques) et européen oriental (goths, teutons). De plus, le must plus ultra du jeu est de construire une merveille. Ces dernières différent selon la civilisation.
- Call to Power II: dans ce jeu, toutes les civilsations peuvent développer n'importe quelle technologie. Selon le manuel de de ce jeu, dans le menu consacré à la science, nous pouvons lire ceci: "Dans Call to Power II, toutes les nations, quels que soient leurs sontours géographiques, ont accès à la même arborescence technologique, reflet non linéaire des civilisations au cours des âges" (p. 64). Nous decriptons ceci comme étant une preuve d'un non respect logique du développement technologique, car dans ce jeu, les amérindiens peuvent développer et construire des drakkars. De plus, depuis le menu "grande bibliothèque", il est possible de choisir n'importe quelle technologie que l'on veut développer. ainsi, il est possible , en 4000 avant Jésus-Christ de développer "le béton". Ceci a pour résultat d'énormes abérrations historiques, comme le fait que les amérindiens peuvent développer l'équitation alors que les chevaux ont été réintroduits en Amérique par les européens au cours du Moyen-Age.
Religion
- Age of Empire II: en ce qui concerne la religion, la logique est beaucoup moins respectée. En effet, chaque civilisationa la possibilité de construire un "MONASTERE" et de développer des "MOINES". Il y a donc un grand problème avec le nom des infrastrucutres et des autorités religieuses du jeu, car il est possible de jouer avec des civilisations chrétiennes, musulmanes et bouddhistes. Cette situation fait ressortir des abérrations. par exemple si l'on joue avec les Turcs ou avec les Perses, il faut développer des monastères et des moines. De plus, ces bâtiments et ces personnalités religieuses ont la même apparence dans toutes les civilisations. Par contre, un point positif, les civilisations n'ont pas toutes accès au même nombre de technologies religieuses. C'est dommage car la religion a une grande importance dans le jeu. En effet, les moines permettent de soiger les unités militaires et les villageois et permettent de convertir (donc de s'approprier) les unités militaires et les bâtiments ennemis.
- Call to Power II: le seul point à relever dans ce jeu en ce qui concerne la religion est le fait qu'il est possible de construire des temples et certaines idéologies. Sinon, la religion n'a que peut d'importance.
Objectif 2:
Analyser plus spécifiquement les technologies développées par les différentes civilisations en séparant le bâtiment, l'économie, le militaire et la religion
Une comparaison entre "Call to Power II" et "Age of Empire II" n'est pas possible cette fois-ci. En effet, il est inutile d'analyser le premier logiciel dans le cadre de cette objectif car toutes les civilisations présentes dans le jeu ont accès aux mêmes technologies, à n'importe quel moment du jeu, comme nous vous l'expliquons sous l'objectif 1.
Nous alons donc nous concentrer uniquement sur "Age of Empire II" et l'analyser plus spécifiquement, en se centrant sur les technologies liées au bâtiment, à l'économie, au militaire et à la religion. Pour ce faire, nous avons rassemblé toutes les technologies qui ne sont pas disponibles par toutes les civilisations dans le tableau ci-dessous (les numéros entre parenthèses représentent le total des technologies regroupées sous le thème adjacent):
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bâtiment (10)
|
économie (7)
|
militraire (32)
|
religion (5)
|
total
|
britanniques
|
9
|
4
|
22
|
3
|
38
|
byzantins
|
7
|
5
|
28
|
5
|
45
|
celtes
|
8
|
5
|
21
|
1
|
35
|
chinois
|
9
|
4
|
25
|
4
|
42
|
francs
|
7
|
3
|
22
|
3
|
35
|
goths
|
3
|
6
|
21
|
2
|
32
|
japonais
|
6
|
1
|
24
|
5
|
36
|
mongols
|
6
|
3
|
26
|
1
|
36
|
perses
|
7
|
6
|
25
|
1
|
39
|
sarrasins
|
7
|
3
|
27
|
5
|
42
|
teutons
|
9
|
6
|
21
|
5
|
41
|
turcs
|
10
|
5
|
24
|
3
|
42
|
vickings
|
8
|
4
|
20
|
2
|
34
|
La première remarque que nous pouvons effectuer est que les technologies miliatires dominent largement le jeu "Age of Empire II". En effet, 32 technologies sour 54 sont consacrées au militaire.
Le second point à relever est que les civilisations n'ont pas toutes le même nombre de technologies à développer et qu'elles ne peuvent pas développer les mêmes technologies. Ce point ne se retrouve pas dans le jeu "Call to Power II".
Par contre, le tableau ne le démontre pas, mais toutes les technologies sont disponibles au même moment par les civilisations qui peuvent les développer.
Un autre point à relever est le fait qu'il y a de grandes différences entre le nombre de technologies disponibles entre les civilisations. On peut en déduire que les concepteurs du jeu ont essayé de respecter le développement technologique des civilisations historiquement.
De plus, grâce à l'introduction de ces différences technologiques, le jeu devient plus intéressant pour deux raisons:
- chaque partie dera différente suivant la civilisation choisi car cette dernière se développera différement, ce qui entraînera des choix tactiques différents;
- chaque civilisation aura des avantages et des désavantages technologiques suivant le terrain sélectionné dans une partie (terrain, forêt, île, désert, ...).
Ces deux derniers points font défaut dans le jeu "CAll to Power II" où les civilisations ne se distinguent pas technologiquement. Dans ce jeu, le joueur choisi une civilisation comme s'il choisissait un nom. C'est dommage pour un jeu qui a comme nom originel: CIVILIZATION.
Objectif 3:
Faire tester le jeu afin de mesurer l'apprentissage de la logique de la progression technologique et religieuse proposée par "Age of Empire II"
Analyse pré-test
|
Nous avons voulu voir si l'utilisateur s'est rendu compte qu'il y avait un côté religieux dans le jeu, s'il avait construit un monastère durant sa partie. S'il a construit un monastère, il a dû se rendre compte qu'il y avait des technologies du moine à développer. Nous avons également voulu voir si après avoir joué, l'utilisateur était influencé par le rôle des moines qu'il a pu observer dans Age of Empires II.
|
|
|
|
bénir les militaires |
1,3,4
|
3
|
|
influence sur la guerre: cause et conséquence |
2,3
|
2
|
|
se battre pour son propre compte |
2
|
1
|
|
donner l'extrême onction |
3
|
1
|
|
garant de la moralité et de la religion |
4
|
1
|
|
permettre aux soldats d'expier leurs pêchés |
4
|
1
|
|
être les conteurs des batailles passées |
4
|
1
|
|
total des réponses
|
10
|
|
|
Historiquement et logiquement, l'imprimerie a permis de s'étendre plus vite et plus loin en permettant de diffuser la Bible ou un autre livre religieux, une idéologie à une plus grande échelle. Grâce à cette question, nous souhaitions vérifier et mesurer le pouvoir d'apprentissage du jeu, qui désigne lui-même l'imprimerie comme facteur et technologie importants pour convertir des païens.
|
|
|
|
Foi |
3
|
|
|
superstition: foi en Dieu et crainte du Diable |
1,4
|
2
|
|
touche un plus grand nombre de personnes |
2
|
1
|
|
Imprimerire |
1
|
|
|
plus grande diffusion de la Bible |
3
|
1
|
|
total des réponses
|
4
|
|
|
Vu que le jeu impose le développement de sa civilisation en construisant une ville et en développant son économie, nous voulions voir si les joueurs se rendaient compte que le villageois avait une grande place dans le développement d'une civilisation. En effet, la bonne gestion d'une civilisation passait par une bonne distribution des métiers : bûcheron, mineur, ouvrier (constructeur) fermier, pêcheur,... De ce fait, nous pouvions également voir si les joueurs étaient influencé ou non dans leur idée de l'importante qu'ils donnaient au acteurs de rang social différents du Moyen-Age.
|
|
|
|
Religieux |
5
|
|
|
manipulation des villageois et des nobles |
1,2
|
2
|
|
argent en suffisance |
1
|
1
|
|
juge |
1
|
1
|
|
respecté et hors d'atteinte grâce à leur pouvoir |
1
|
1
|
|
Noble |
3
|
|
|
ils ont l'argent |
3
|
1
|
|
ils ont la connaissance |
3
|
1
|
|
importance historique |
4
|
1
|
|
total des réponses
|
8
|
|
|
Par cette question, nous voulions vérifier si les utilisateurs allaient écouter et lire les aides proposées par le tutoriel et si les utilisateurs se sont intéressés aux développement des technologies.
|
|
|
|
confectionner des vêtements, plus confortable |
1,3,4
|
3
|
|
créer une industrie indépendante |
1
|
1
|
|
augmente le rendement et la productivité, plus de production |
1,2,3
|
3
|
|
nouvelle forme de travail, plus rapide |
2,4
|
2
|
|
total des réponses
|
9
|
|
|
Cette question, bien que logique servait à vérifier si les utilisateurs allaient oui ou non découvrir l'interdépendance qu'il y avait entre le fait de développer la brouette et celui de développer son économie beaucoup plus rapidement par la suite. De plus nous voulions voir s'ils se sont intéressé aux développements technologiques et s'ils ont lu ce qui apparaissait lorsqu'on se positionne sur une technologie à développer.
|
|
|
|
Apport |
4
|
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|
transport de marchandise plus rapide |
1,2,3,4
|
4
|
|
Conséquence |
3
|
|
|
meilleure efficacité dans les travaux |
1,2
|
2
|
|
permet de travailler seul |
4
|
1
|
|
total des réponses
|
7
|
|
|
D'une part, nous voulions voir si le jeu pouvait enseigner ce qui était "l'alternance des culture" dans le cas où les utilisateurs ne le savaient pas à l'avance et voir si les utilisateurs allaient découvrir ce que cette technologique apportait et ce qu'elle avait comme conséquence pour la civilisation. Il s'agissait de plus pour l'utilisateur de voir l'interdépendance entre le fait de récolter plus de nourriture et le fait de développer plus d'hommes comme les villageois, l'infanterie, la cavalerie, ces trois unités coûtant à chaque fois de la nourriture pour leur création.
|
|
|
|
chaque année culture différente, modifier culture, diversifie la production |
1,3,4
|
3
|
|
cultures en jachères |
2
|
1
|
|
terre reste fertile, bon pou reposer la terre |
1,2,3
|
3
|
|
permet d'avoir de la nourriture tous les ans |
1
|
1
|
|
améliore le rendement |
3
|
1
|
|
civilisation se développe |
1
|
1
|
|
total des réponses
|
10
|
|
|
Le but de cette question était de savoir si les utilisateurs se sont rendus compte de ce qu'apporte le forge au Moyen-Age. Les utilisateurs devaient se rendre compte que le développement de la forge amenait une amélioration des armes, des armures, la cote de maille, ...donc l'utilisateurs devaient une fois de plus se rendre compte de l'interdépendance des technologies.
Nous voulions également mesurer si le jeu permettait aux utilisateurs de découvrir ou d'apprendre des notions relatives à la découverte de la forge au cours du Moyen-Age.
|
|
|
|
permet de créer des armes solides, tranchantes |
1,2,3,4
|
4
|
|
augmente la force d'attaque des armes et des armées |
1
|
1
|
|
meilleurs outils |
2
|
1
|
|
permet de produire plus d'armes, production |
2
|
1
|
|
permet de construire des unités plus standardisées |
4
|
1
|
|
total des réponses
|
8
|
|
|
Par cette question, nous vision l'interdépendance entre le développement des techniques de construction des bâtiments plus robustes et plus difficiles à prendre (châteaux, murailles) et le développement des arme capables de les détruire.
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|
|
|
construction château, enceinte, muraille |
1,2,4
|
3
|
|
innovation des techniques de guerre pour gagner |
3
|
1
|
|
total des réponses
|
4
|
|
|
Nous voulions voir si le jeu apporte une information sur le pourquoi de la construction de châteaux. Il fallait donc se rendre compte que les châteaux étaient construis en premier lieu pour des raisons militaires , et non de prestige.
|
|
|
|
pour se défendre des envahisseurs |
1,2,3
|
3
|
|
pour y vivre |
2,4
|
2
|
|
pour le prestige |
2,3
|
2
|
|
accueillir le peuple en cas de guerre |
4
|
1
|
|
total des réponses
|
8
|
|
|
Nous voulions vérifier avec cette question si le jeu permettait d'apprendre une notion purement historique, et si le jeu suivait une logique de développement.
|
|
|
|
car très peu de gens étaient éduqués (slmt nobles et religieux) |
1,3
|
2
|
|
car avant l'école n'existait pas |
2,4
|
2
|
|
total des réponses
|
4
|
|
Analyse post-test
|
|
|
|
|
convertir les ennemis |
1,3,4
|
3
|
33,3
|
rallier les gens d'un même peuple grâce à la fois |
1
|
1
|
11,1
|
fideliser les paysans |
2
|
1
|
11,1
|
assurer le lien entre le peuple et le roi |
2
|
1
|
11,1
|
soigner les troupes |
3,4
|
2
|
22,2
|
copier les documents pour raviver la foi |
4
|
1
|
11,2
|
total des réponses
|
9
|
|
|
|
|
|
|
Expiation |
1
|
25
|
|
elle permet de convertir les moines ennemis |
1
|
1
|
25
|
Foi |
1
|
25
|
|
permet de rallier les gens autour d'un même credo, d'un même royaume |
4
|
1
|
25
|
Ferveur |
1
|
25
|
|
phénomène plus répandu que la foi donc + grande portée de conversion |
2
|
1
|
25
|
Imprimerie |
1
|
25
|
|
propagation du message divin |
3
|
1
|
25
|
total des réponses
|
4
|
|
|
|
|
|
|
Villageois |
6
|
60
|
|
développe les ressources |
1
|
1
|
10
|
amène la nourriture |
1
|
1
|
10
|
développe l'artisanat |
1
|
1
|
10
|
développe les armes de guerre |
1
|
1
|
10
|
construit les bâtiments |
1
|
1
|
10
|
fait les travaux |
3
|
1
|
10
|
Religieux |
1
|
10
|
|
c'est la classe qui a ple plus d'influence |
2
|
1
|
10
|
Militaire |
2
|
20
|
|
assure la défense des villages et de la population |
4
|
1
|
10
|
conquert de nouvelles terres pour permettre aux villageois de s'installer |
4
|
1
|
10
|
Noble |
1
|
10
|
|
c'est lui qui est le maître incontesté |
3
|
1
|
10
|
total des réponses
|
10
|
|
|
|
|
|
|
je ne sais pas |
1
|
1
|
16,7
|
apporte une plus grande production |
2,3,4
|
3
|
50
|
plus de matériel |
3
|
1
|
16,7
|
faire des vêtements plus solides qui proétègent mieux les villageois |
4
|
1
|
16,7
|
total des réponses
|
6
|
|
|
|
|
|
|
permet de transporter des marchandises plus rapidement |
1,4
|
2
|
28,6
|
permet un développement plus rapide, productivité, rendement |
1,2,3
|
3
|
42,9
|
simplifie le travail |
3
|
1
|
14,3
|
permet d'éloigner les lieux de production et de stockage |
4
|
1
|
14,3
|
total des réponses
|
7
|
|
|
|
|
|
|
changer de type de culture, modifier, diversifie la production |
1,3
|
2
|
28,6
|
permet de ne pas épuiser les ressources |
3
|
1
|
14,3
|
améliore le rendement |
1,3
|
2
|
28,6
|
alternance des civilisations dominantes dans une région = échange |
2
|
1
|
14,3
|
je ne sais pas |
4
|
1
|
14,3
|
total des réponses
|
7
|
|
|
|
|
|
|
pour fabriquer (développer) des armes plus solides, plus efficaces |
1,2,3,4
|
4
|
66,7
|
fabrication d'armure pour les hommes et les chevaux |
1
|
1
|
16,7
|
production d'armes en grande quantité |
4
|
1
|
16,7
|
total des réponses
|
6
|
|
|
|
|
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|
assiéger château, attaquer château et palissade |
1,2,3,4
|
4
|
66,7
|
pour assiéger les lieux isolés |
4
|
1
|
16,7
|
moyen de faire la guerre et de vaincre l'ennemi |
2
|
1
|
16,7
|
total des réponses
|
6
|
|
|
|
|
|
|
pour se défendre, se protéger, habiter des lieux sûrs |
1,2,3,4
|
4
|
57,1
|
pour habiter dans des lieus luxueux, pour le prestige |
2,3
|
2
|
28,6
|
pour protéger les villageois |
4
|
1
|
14,3
|
total des réponses
|
7
|
|
|
|
|
|
|
car le développement technologiques n'est pas suffisant avant le 3ème |
1,2,3
|
3
|
75
|
car avant les intellectuels étaient les nobles et les moines |
4
|
1
|
25
|
total des réponses
|
4
|
|
Entretien avec les joueurs
1. Avez-vous eu le sentiment d'avoir appris quelque chose en jouant à Age of Empires II?
- Oui, c'est surtout le questionnaire qui m'a fait penser que l'on pouvait apprendre des choses (post-test), pas vraiment en jouant. - Grossièrement : 3 âges différents et que les développements des ressources sont différents selon l'âge. Techniques que l'on a pas au départ. - Oui, mais j'ai ressenti un certain biais : tout le contenu historique est orienté par rapport au jeu. Par exemple, les activités des moines ne sont pas uniquement celles décrites dans le jeu... On peut donc apprendre quelques petites informations historiques mais qui ne sont qu'une vision déformée de la réalité. - Je n'ai pas vraiment appris quelque chose... En fait, le jeu n'est pas très réaliste et c'est pour cela que je dis ne pas avoir appris beaucoup. C'est plutôt caricatural... - ... Disons que j'ai entrevu un certain nombre de règles, de stratégies qui se basent sur une certaine réalité. Tout le jeu est basé là-dessus, comme le fait de devoir se développer pour avoir accès à certains savoirs qui permettent d'avoir certaines technologies. Ce sont en fait les " règles " de l'évolution sociale.
2. Pendant que vous jouiez, étiez-vous concentré sur le jeu ou lisiez-vous les diverses informations présentées à l'écran?
- J'ai lu, mais c'est hyper bref - Je n'en ai pas pris compte : j'ai développé les technologies les unes après les autres. - Je lisais mais rapidement, je me concentrais plus sur le jeu lui-même, sur la gestion des personnages. - J'étais surtout concentré sur le jeu. J'écoutais les messages du didacticiel mais ne les lisais pas. La voix suffisait... - Pour moi ça revient au même... mais disons plutôt concentré sur les infos (il y en a beaucoup).
3. Trouvez-vous le jeu compliqué?
- Non, on se débrouille assez rapidement. - Je n'ai pas eu à me battre pour gagner : donc ça a rendu la partie plus facile. - Non, quand on a déjà joué à des jeux comme Warcraft. - Au bout d'un certain temps, quand on a un grand groupe, la gestion devient un peu plus complexe. - Le jeu n'est pas compliqué, mais le rythme est élevé, il faut faire plein de chose rapidement. - ... Oui, assez. Demande un temps d'apprentissage très long.
4. Avez-vous remarqué les explications qui sont données lorsque l'on passe sur les différentes technologies que l'on peut développer et sur les différents bâtiments militaires ou civiques que l'on peut construire?
- Je n'ai pas remarqué cela pour les bâtiments civiques et militaires, mais j'ai remarqué pour les technologies. - Oui, mais j'ai lu rapidement. - J'ai lu les informations lorsque l'on pouvait développer une technologie. - Of course ! Sans ça j'aurai tien pou faire, ou alors j'aurais tout fait au hasard !
5. Est-ce que le jeu t'as donné de mieux connaître la période du Moyen Age?
- Non, je n'aime pas le Moyen Age. - Non, pas particulièrement - Non, quant à étudier l'histoire, je m'intéresserais à une autre époque. Je connais déjà assez celle-là - ... Non, pas vraiment !
6. As-tu l'impression de mieux connaître le Moyen Age après avoir joué?- Oui, deux ou trois petits trucs. - Les villageois sont plus importants, ce sont eux qui développent l'économie. - Je pensais qu'il y avait des unis au Moyen Age. - Bof, non : peut-être parce que j'avais des connaissances antérieures. - Non, c'est trop caricatural. Le jeu est logique, mais je n'ai rien appris, ce n'est de pas vraiment basé sur l'histoire réelle. - Quand même un petit peu, mais expérience de jeu trop limitée.
7. Après avoir joué, tu penses qu'il vaut mieux se développer économiquement, religieusement, militairement ou technologiquement?
- Economiquement, car ça te permet d'avoir de l'argent donc ça te permet d'échanger des matières premières. - Tu peux construire plus de bâtiments et tu peux créer des militaires parce que tu as de l'argent. De même pour créer des villageois. - ça dépend de l'époque, mais les développements technologiques et économiques me semblent primordiaux. - Tout les développements semblent importants, mais je pense que c'est surtout technologiquement qu'il faut se développer et avancer dans les âges. - Bonne question ! Ma petite expérience ne me donne pas vraiment la réponse mais je dirais... technologiquement !!!
8. Au fond, qu'est-ce que tu as appris avec ce jeu?- C'est surtout la gestion de plusieurs choses à la fois que j'ai appris. Gérer le nombre d'hommes qu'il faut pour effectuer telle tâche, le temps qu'il faut pour construire tel bâtiment, etc.
Objectif 4:
Analyser si les sujets apprennent certains éléments de la logique historique. Par exemple: "Est-il possible qu'une civilsation utilise de la poudre à canon à l'âge sombre du Moyen âge ?"
Question 1: Quel était le rôle et l'importance des moines dans une guerre moyennâgeuse ?
Le manuel de "Age of Empire II" décrit historiquement la fonction et le rôle d'un moine de la façon suivante: "La religion avait une forte emprise pendant le Moyen âge, qu'il s'agisse de la religion catholique en Occident, de l'islam au Moyen-Orient ou du bouddhisme en Asie. Les missionaires et professeurs de religion étaient essentiellement des moines, des hommes qui avaient fait voeu de pauvreté qt qui consacraient leur vie à répandre leur message. Les conflits du Moyen âge étaient souvent dus aux différences religieuses et étaient menés ou soutenus par des contingents de moines des deux parties. Les croisades par exemple étaient autant de tentatives de la part des chrétiens européens popur arracher le contrôle de la Terre Sainte des mains des arabes islamiques. De nombreux moines ont accompagné les armées chrétiennes en croisade" (p. 88).
Les fonctions d'un moine dans le jeu sont:
- convertir les unités ennemies pour se les approprier
- soigner les troupes et les villageois de sa civilisation
Il ressort du pré-test que le rôle des moines était de bénir les militaires (30 %) et que le clergé est la cause et la conséquence des guerres moyennageuses (20 %).
Les deux réponses les plus fréquemment citées aux post-tests sont:
- convertir les ennemis à 33,3 %
- soigner les troupes à 22,2 %
Nous pouvons constater que le jeu a influencé les réponses des sujets car ces derniers (sauf 1) ont cité les fonctions que le moine possède dans "Age of Empire II".
Question 2: Selon toi, quel est parmi ces domaines du moine, celui qui leur a permis d'avoir une plus grande portée de conversion ?
Les domaines proposés dans le jeu ont les fonctions suivantes:
- ferveur:
- historique: "Les plus grandes religions inspirent à certains de leurs fidèles une grande passion et une grande ferveur. Il en résulte un fort engagement et investissement, en particulier de la part des enseignants et des interprètes du groupe" (p. 104);
- dans le jeu: la ferveur rend les moines plus rapides;
- expiation:
- historique: "Quelques unes des religions les plus populaires atteignent une expiation ou réconciliation entre leur Dieu tout-puissant et le commun des mortels. Il s'agissait d'une importante caractéristique qui consolidait la foi des fidèles et attirait des convertis" (p. 105);
- dans le jeu: l'expiation permet aux moines de convertir les moines ennemis;
- foi:
- historique: "Les civilisations peuvent avoir aussi bien des conflits idéologiques, que militaires ou économiques. Quand les Croisés ont envahi la Terre Sainte, par exemple, ils se sont heurtés aux idées de l'islam, mais aussi à de nouvelles armes, de nouvelles tactiques et à des marchandises convoitables" (p.105);
- dans le jeu: la foi rend les unités plus difficile à convertir par les moines ennemis;
- imprimerie:
- historique: "La combinaison des formes en bois pour l'impression, une ancienne invention chinoise, a permis à la presse d'impression, l'une des plus grandes inventions du Moyen âge, de voir le jour. L'imprimerie a permis une très large diffusion des informations et un stockage facile à une échelle permanente, ce qui continue de s'accélérer de nos jours. La bible chrétienne fut le premier livre imprimé, suivi de près par les textes importants des autres religions" (p.106);
- dans le jeu:" les formes d'impression permettent aux moines de convertir les unités ennemies de plus loin.
Il ressort du pré-test que la foi est, selon les sujets, le meilleur moyen pour convertir des personnes à sa religion (75 %). Par contre, un sujet a nommé l'imprimerie avec comme explication, le fait que cette technologie permet de diffuser la bible ou un livre religieux.
Au post-test, le sujetr ayant cité l'imprimerie reste sur sa position, donc le jeu ne l'a pas influencé négativement.Les autres sujets, quant à eux, se répartissent dans les autres réponses.
Les domaines du moine ainsi que ses fonctions ne semblent être suffisament clairs et ne représentent pas quelque chose de logique pour permettre un apprentissage historique de son rôle au Moyen-Age.
Question 3: Selon toi, quel personnage était le plus important au Moyen-âge ?
Historiquement, le rôle des différents personnages dans la communauté est le suivant: "La majeure partie de la population au Myen âge était des paysans, les serfs et de modestes villageois qui amassaeint la nourriture et faisaent presque tous les travaux. Il sfournissaient une classe relativement petite de chefs religieux et de la noblesse qui contrôlaient les richesses et le pouvoir de la communauté" (p. 87).
Dans le jeu, le rôle des villageois est s'amasser du bois, de la nourriture, des pierres et de l'or. Construire et réparer des bâtiments, les navires et les armes de siège.
Au pré-test, seules deux réponses différentes ont été données: la religion (62,5 %) et le noble (37,5 %). Les sujets ont explcité leur réponse par des arguments de pouvoir, de possession d'argent et de maîtrise des connaissances.
Au post-test, deux sujets ont nommé le villageois comme étant le personnage le plus important. Les raisons avancées: le villageois fait tous les travaux.
Nous pouvons affirmer que la moitié des sujets ont été influencés par le jeuils se sont rendus compte qu'ils utilisaient, tout au long du jeu, les villageois pour de développer leur civilisation.
Question 4: Qu'apporte la technologie du métier à tisser aux villageois ?
La technologie du métier à tisser est défini historiquement par le manuel de la façon suivante: "L'invention du métier à tisser et la possibilité de tisser des vêtements était une ancienne technologie d'importance qui a rapidement été reprise pendant le huat Moyen âge. De bons vêtements en laine représentaient un élément indispensable qui prolongeait l'espé;rance de vie sous les climats froids de l'Europe du Nord. L'élevage des moutons pour la laine et la confection de vêtements comptent parmi les premières industries importantes du Moyen âge." (p. 92).
Son développement dans le jeu rend les villageois plus difficle à tuer car ils peuvent se confectionner des habits plus solides, plus résistants.
Au pré-test, les deux réponses les plus fréquemment citées sont:
- confectionner des vêtements (33,3 %);
- augmenter le rendement et la productivité (33,3 %).
Au post-test, trois sujets sur quatre ont donné comme réponse une amélioration de la productivité. Mais, un sujet a donné pense que le métier à tisser permet de confectionner des vêtements plus solides et plus résistants. On peut préciser que ce sujet n'a pas expliqué sa réponse par le fait que les villageois étaient plus difficile à tuer grâce à leurs meilleurs protections vestimentaires.
Hormis une bnne réponse, le jeu n'a pas éclairé les sujets sur le rôle et l'importance de la technologie du métier à tisser. D'un point de vue logique, il es vrai qu ele métier à tisser ne permet pas d'être protéger des attaques ennemies, mais plutôt de se protéger du froid. Il faut donc relever une erreur de conception quant à l'utilisation du terme "tuer" dans l'énonciation du rôle de cette technologie dans le jeu.
Question 5: Pourquoi la technologie de la brouette apporte un meilleur rendement aux villageois ?
Le manuel de "Age of Empire II" donne la définition suivante sur le rôle historique de la technologie de la brouette: "La simple brouette ou charette à brs une roue était une invention capitale à une époque où la plupart des paysans travaillaient de leurs mains. Il existait très peu d'industrie au début du Moyen âge. L'économie reposait principalement sur les cultures, l'élevage, la cueillette et la construction. La brouette apportait une importante amélioration de la productivité" (p. 92).
Dans le jeu, le développement de cette technologie permet aux villageois de se déplacer plus vite et de transporter plus de ressources, donc ils ont un meilleur rendement.
Au pré-test, tous les sujets ont donné une réponse relative au transport plus rapide de la marchandise. Deux sujets ont donné comme réponse le fait que la technologie de la brouette permet une meilleure efficacité dans les travaux.
Il ressort du post-test que deux sujets parlent encore de transport de marchandise, alors que 50 % des réponses se regroupent sous une catégorie que nous avons nommé "amélioration du rendement et de la productivité".
Le lien entre l'utilisation dans le jeu et l'utilisation historique de la bouette étant logique, les sujets n'ont pas eu de problème pour répondre correctement. Après avoir joué, ils ont orienté leur réponse vers la conséquence (productivité) ce qui va dans le sens et dan sla logique du jeu.
Question 6: Qu'est l'alternance des cultures et quel est son apport à une civilisation ?
Historiquement, l'utilité et le rôle de cette technique sont les suivantes : " Avec l'expérience, les agriculteurs ont observé que la production de nourriture déclinait peu à peu dans les champs où les mêmes cultures étaient plantées d'une année sur l'autre. L'expérience a montré que l'alternance des cultures permettait de retrouver un haut rendement. Les agriculteurs du Moyen Age ne comprenaient pas les raisons de ce résultat mais ils ont mis en uvre un plan un plan pratique grâce à l'expérience. Le fait de planter successivement les mêmes cultures réduisait la quantité d'éléments nutritifs dont une plante avait besoin. Grâce à l'alternance des cultures, on trouvait différentes plantes qui restituaient les éléments nutritifs par d'autres cultures. En régénérant la terre pour l'année suivante, la luzerne garantissait une bonne réserve de nourriture pour l'hiver " (p. 95).
Le développement de cette technique dans le jeu augmente la quantité de nourriture produite dans les fermes.
Au pré-test, 33,3% des sujets donnent la bonne définition de cette technique, à savoir, modifier et diversifier les cultures. 24,9% des réponses donnent comme but de cette technique le fait de permettre à la terre de rester fertile. Par contre, seul un suet parle d'amélioration du rendement et de la productivité de nourriture qu'apporte cette technique.
Au post-test, le pourcentage de réponses qui va dans le sens d'une modification de la culture reste le même, tandis que les sujets parlent à présent davantage d'amélioration de la productivité plutôt que du phénomène de fertilité de la terre.
Après avoir joué, nous pouvons dire que les sujets parlent davantage de production.
Question 7: Pourquoi le développement de la forge et des technologies qui en découlent, augmente la force d'attaque de l'armée d'une civilisation ?
La description historique qu'en fait le manuel d'Age of Empires II est la suivante : " Des outils et des armes en fer étaient martelés dans la forge. L es barres étaient chauffées à la forge jusqu'à ce qu'elles deviennent rouges. A ce stade, le métal pouvait être formé par le martelage. La barre chaude était maintenue contre l'enclume et frappée pour obtenir la forme désirée. Le processus de chauffe, de martelage et de refroidissement permanents, exécuté par le forgeron expérimenté, produisait des outils de qualité et des armes tranchantes et solides " (p. 99).
Le rôle et l'importance de la forge dans le jeu est le fait de pouvoir d'améliorer la force d'attaque et l'armure de votre armée.
Au pré-test, tous les sujets donnent comme explication de le fait que le développement de la forge et des technologie qui en découlent permet de créer des armes plus solides et plus tranchantes.
Au post-test, tous les sujets ont à nouveau parlé de la fabrication d'armes plus solides et plus efficaces. Cependant, il faut relever deux points :
Premièrement les réponses se sont davantage concentrées sur la fabrication d'armes plus solides et deuxièmement, un seul sujet parle de fabrication d'armures.
Le jeu n'a pu que renforcer l'idée générale de départ, à savoir la fabrication d'armes plus solides destinées à mener à bien les batailles présentes dans le jeu.
Question 8: Pourquoi les armes de siège ont été développées et sont devenues indispensables au cours du Moyen-âge ?
Dans le jeu, les armes de siège sont utilisées pour détruire les défenses ennemis, comme les murs, les tours et les bâtiments. La plupart des armes de siège provoquaient des dommages progressifs (le plus gros dommage se produit au point d'impacte avec des dommages moindres autour).
Au pré-test et au post-test, 80% des réponses vont dans le sens d'une relation entre l'amélioration des techniques de constructions de bâtiments et de fortifications (châteaux, murailles).
Les sujets avaient donc avant de jouer connaissance de l'interdépendance des technologies de guerre et d'architecture. Mais cette interdépendance est sûrement la plus logique de toutes dans notre questionnaire, donc le jeu n'avait pas grand chose de nouveau à amener et à apprendre.
Question 9: Pourquoi les nobles ont-ils construit des châteaux ?
Du point de vue historique, les châteaux ont été construit pour les raisons suivantes : " Les premiers châteaux apparurent en Europe au neuvième siècle, constituant une amélioration de la forteresse du seigneur local. Les châteaux étaient tactiquement défensifs mais stratégiquement offensifs. S'ils étaient bien défendus, ils étaient difficiles à prendre et offraient une base sûre d'où la force mobile de guerriers pouvait assurer le contrôle politique. Un seigneur local s'y installait pour y vivre, avec une armée professionnelle d'hommes de combat à son service. Les châteaux se répandirent à travers l'Europe aux dixième et onzième siècles par réaction à la faiblesse du pouvoir central et aux invasions des barbares venus du Nord et de l'Est. Les rois passèrent la fin du Moyen Age à tenter de reprendre le contrôle des châteaux érigés par les seigneurs locaux. Le développement d'une artillerie lourde mobile et fiable au quinzième siècle finit par rendre les châteaux obsolètes " (p. 55).
Dans le jeu, le château sert à accueillir vingt unités militaires ou vingt villageois. Les unités rassemblées dans un château guérissent de leurs blessures plus rapidement que les unités rassemblées dans une autre bâtiment.
Entre le pré-test et le post-test, il y a une augmentation des réponses qui vont dans le sens qu'un château sert à se protéger et à vivre dans un lieu sûr.
Dans le jeu, la fonction intéressante du château est que l'on peut accueillir vingt unités et les soigner. Malheureusement, un seul sujet relève le fait qu'il existe cette fonction, chose qu'il disait au pré-test, ce qui nous indique qu'il n'y a eu aucun apprentissage.
Question 10: Selon vous, pourquoi les concepteurs de Age of Empire II, ont donné la possibilité de construire une université seulement à la 3ème partie du jeu ?
Selon le manuel Age of Empires II, " Pendant les jours les plus noirs de l'âge sombre, l'enseignement était quasiment inexistant en Europe. Un petit groupe de prêtres et de moines dans des monastères isolés perpétuait l'apprentissage de la lecture et de l'écriture et conservait les livres en copiant de vieux manuscrits. Charlemagne tenta d'inverser cette tendance en créant une école pour former un groupe d'homme qui pourrait l'aider à contrôler son empire, mais cette expérience prit fin notamment en raison de la nouvelle vague d'invasion des barbares en provenance du Nord et de l'Est. Les premiers centres d'enseignement supérieur apparurent dans les villes dotées de grandes cathédrales comme Cambridge, Oxford, Padoue et Paris. Les futurs prêtres et les chefs de l'Eglise recevaient l'enseignement du latin, de la Bible, de la philosophie chrétienne et autres écrits chrétiens. L'enseignement de la médecine, des sciences et des mathématiques ne fut dispensés que beaucoup plus tard. Les diplômés de ces universités étaient à la tête de l'Eglise et ces hommes érudits furent au service de plusieurs générations de rois européens, en tant que conseiller et administrateurs " (p. 53).
Dans le jeu, l'université sert à développer la technologie permettant d'améliorer les bâtiments, les tours, les murs et les unité à projectiles. Les technologie qu'il est possible de développer à l'université sont la maçonnerie, la chimie, l'architecture,...
Au pré-test, 50% des réponses vont dans le sens qu'au Moyen-Age, seuls les religieux et les nobles étaient instruits. Les autres réponses affirment simplement que l'école n'existait pas au début du Moyen-Age, réponse correcte mais qui n'apporte rien.
Au post-test, un sujet parle encore d'instructions uniquement pour les religieux et les nobles. Mais un fait marquant est que les trois autres sujets parlent d'insuffisance technologique pour expliquer le manque d'université.
Nous remarquons au post-test un changement de vocabulaire. En effet les sujets n'ont fait que traduire leur propos disant que l'école n'existait pas au Moyen-Age, par le fait de parler d'insuffisance technologique. Donc, le jeu n'a concrètement rien appris aux sujets de la naissance de l'université.
Conclusion de l'objectif 4
Comme nous l'avions pressentis dés le départ, le jeu Age of Empires II, bien que basé sur l'histoire et sur la gestion d'une civilisation, ne permet pas d'apprendre un contenu concret. Par contre il est à relever que les sujets parlent après avoir joué, plus aisément et plus souvent d'amélioration, de productivité, de rendement et de développement de technologie, vocabulaire et but propre au jeu. En ce qui concerne la gestion de leur civilisation, les sujets affirment ne pas avoir appris grand chose. En effet, ils étaient beaucoup concentrés sur le déroulement de leur partie, en faisant attention à ne pas se faire envahire par l'ennemi, plutôt que se concentrer afin d'apprendre quelque chose.