L'ergonomie peut être définie comme " la science du travail ". Elle se nourrit d'un ensemble de disciplines scientifiques (médecine, physiologie, psychologie, etc.) afin d'adapter le travail et son environnement à l'homme. Pour parvenir à cet objectif, plusieurs facteurs sont à prendre en considération : physiologiques, sociaux et psychologiques.
Cette ergonomie, au départ essentiellement physiologique, a donc pour objectif le confort des opérateurs, en adaptant le matériel technique à leurs postures. Il s'agit alors pour les ergonomes d'étudier la manière qu'on a de présenter l'information à l'écran : couleurs, contrastes, formes des icones. A partir de ces recherches, ils se sont intéressés aux Interactions Homme Machine (HCI - Human Computer Interaction) et ont mis en évidence que les difficultés rencontrées par les utilisateurs sont souvent liées à la structure interne du système informatisé, et non à l'apparence des écrans. C'est pour ces raisons que les comportements et les habitudes des utilisateurs devraient être pris en compte au début de la conception afin d'optimiser l'utilisation d'un logiciel ou d'un site web. En informatique, on constate donc la nécessité d'adaptation des machines à l'intelligence humaine, et non l'inverse.
Aujourd'hui, avec l'explosion de l'Internet, les connaissances en ergonomie sont précieuses pour le développement de services professionnels ou grand public. L'ergonomie, intégrée dès les premières phases de conception d'une interface, assurerait une interaction optimale entre l'utilisateur et le système.
Par conséquent, l'ergonomie d'une interface se mesure essentiellement à partir de deux critères : le critère d'utilité (qui correspond au besoin de l'utilisateur) et le critère "d'utilisabilité" (qui correspond à la facilité d'utilisation). L'idée étant toujours d'améliorer l'interface dans une optique de confort de l'utilisateur. Selon Daniel, Philip et Thomas (1999), l'interface influencerait non seulement le ressenti mais aussi la compréhension globale de l'utilisateur. Une bonne interface est donc le facteur essentiel d'une transmission réussie de l'information, ainsi que d'un échange consistent entre l'homme et la machine.
Notre étude s'intéresse ici à l'ergonomie des interfaces de jeux vidéo, dont les applications sont encore mal connues. Comme nous le rappelle Jolivert (1994, p. 3 - cité par Shubber, 1998), "le jeu vidéo est un environnement informatique qui reproduit sur un écran un jeu dont les règles ont été programmées. L'ordinateur compare les actions du joueur avec ces règles, les valide ou les rejette." Le premier jeu vidéo date de 1971 et s'est progressivement développé, au point qu'à l'heure actuelle ce marché pèse plusieurs milliards de dollars (Sheff, 1993 - cité par Shubber, 1998). A l'échelle mondiale, ce phénomène est l'un des plus grands succès dans le domaine des loisirs. Outre l'aspect économique, certaines études (Greenfield, 1993 ; Linn et Lepper, 1987 ; Rushbrook, 1986 - cité par Shubber, 1998) ont pu montré que grâce aux jeux vidéo, les enfants développent des capacités spatiales et iconiques, acquièrent une capacité d'analyse au travers d'hypothèses, de tâtonnements, d'essais et d'erreurs. A un niveau plus social, et contrairement à certains détracteurs, le fait de jouer faciliterait certains contacts, en privilégiant certains types de relations entre les enfants. Beaucoup iront rechercher de l'information, des indices, des solutions auprès d'autres enfants, d'autres joueurs. Le monde des jeux vidéo est donc le lieu idéal d'apprentissage et de collaboration.
D'un point de vue historique, Perriault (1989 - cité par Shubber, 1998) nous précise que dans l'Antiquité, le miroir fut l'un des premiers simulacres de la réalité. Puis, on vit apparaître les ombres chinoises, les lanternes magiques, le théâtre, le cinéma, la télévision et enfin les mondes virtuels (VR - Virtual Reality). Dans la littérature spécialisée, on définit volontiers les mondes virtuels selon 2 facteurs : technologique (on dira alors que la technologie est soit immersive : de type Head Mounted Display, avec casque et gants sensoriels - soit non-immersive : de type Desktop Display, avec un écran plat ou une télévision) et conceptuel (on parlera alors d'un monde virtuel, que l'on interprète comme réel, dans lequel l'utilisateur peut interagir, explorer et visualiser de l'information). De manière globale, et selon Psotka (1995, p. 14 - cité par Shubber, 1998), "[...] the central and defining feature of VR (virtual reality), presence or immersion [...]" L'immersion serait alors une technologie, une technique d'interface entre l'homme et la machine permettant à l'utilisateur de traiter des informations sensorielles (vue, ouïe, tactilo-kinesthésiques, etc.) dans un environnement virtuel. Le sentiment de présence étant compris comme l'état psychologique permettant d'avoir l'impression d'y être vraiment. Comme le disent Slater et Usoh (1993 - cité par Shubber, 1998, p. 11) : "[...] n'importe quel système d'immersion n'induit pas nécessairement de la présence chez tout le monde."
Par conséquent, sachant que l'un des premiers objectifs des mondes virtuels demeure la transmission d'une grande quantité d'informations, et ce dans un format qui soit à la fois accessible et directement utilisable, on devine l'intérêt pour les ergonomes d'investiguer dans ce domaine de recherche. Dans la continuité des travaux de Coomans et Timmermans (1997) et de Mastrogiacomo (1998), l'objet de notre étude se centre donc justement sur l'ergonomie des différents types d'interface développée dans l'industrie du jeu vidéo. Et ce dans l'optique d'un transfert vers les interfaces de sites web HTML. Pour ce faire, nous nous proposons de créer une typologie fonctionnelle des interfaces de jeux axées utilisateur (VRUI - Virtual Reality User Interface), typologie qui se voudra aussi bien descriptive qu'évaluative.