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5.1 Les variables

Lorsque, par exemple, le concepteur désire faire afficher le score de l'utilisateur en cours d'interaction, le programme doit conserver cette information, la modifier en fonction de l'activité de l'utilisateur et enfin l'afficher le score, voir tenir compte pour choisir un niveau de difficulté en fonction de ce score. Tout programme repose sur le maintien en mémoire de telles informations: le nom du sujet, ses réponses, sa position dans le programme, les objets qu'il a crées (dessins, textes, données,...), etc. Ces informations sont conservées à des adresses précises de la mémoire vive (RAM) de l'ordinateur. Heureusement, le concepteur ne doit pas se préoccuper du détail de ces adresses. Plus simplement, il crée des 'boîtes' dans lesquelles le programme va stocker des informations et donne un nom à chaque boîte. Le programme peut lire ou modifier l'information stockée dans cette boîte. L'allocation d'une adresse-mémoire à chaque boîte est prise en charge par le langage utilisé. Ces boîtes portent le nom de variable. Le terme 'variable' indique que le contenu de la boîte peut être modifié en cours d'exécution du programme. Par contre, le contenu de certaines boîtes ne peut être modifié, on les appelle des constantes.

Authorware utilise un certain nombre de variables pour gérer les programmes créés. On les appelle des "variables-système". L'auteur peut en lire le contenu. Voici quelques exemples de variables-système gérées par Authorware:

Authorware comporte plus de 100 variables-système, décrites dans la documentation. Elles sont classées en sept catégories: interaction, décision, temps, général, vidéo, graphique et fichier. A cela s'ajoute une huitième catégorie, les 'variables-utilisateur' (appelées 'custom variable'), c'est-à-dire toutes les variables que l'auteur crée et utilise. Les variables permettent d'atteindre un certain niveau d'abstraction bien que Authorware repose sur la manipulation directe. Il est par exemple possible de préciser qu'un objet apparaîtra à la position (X, Y) de l'écran, cette position étant calculée en cours d'exécution du programme. Leur utilisation pour adapter un programme en cours d'exécution sera décrite dans le module 8. Nous nous limitons ici à leur utilisation dans l'analyse de réponse.

Lorsque l'auteur crée une variable, il doit lui donner un nom. Il est vivement recommandé d'utiliser un nom significatif (par exemple "ResultatTest3") plutôt qu'un symbole anonyme (du genre N2 ou R). En effet, un logiciel interactif compte rapidement plusieurs dizaines de variables dont l'auteur finit généralement par oublier la signification. Dans Authorware, l'auteur est en outre invité à décrire brièvement la variable créée, pour lui-même ou pour toute autre personne désirant utiliser, comprendre ou modifier son programme. Nous invitons le concepteur à perdre les quelques secondes nécessaires à documenter chaque variable: ces commentaires représentent un gain un temps important lorsqu'il s'agit comprendre le rôle d'une variable créée plusieurs semaines auparavant (ou de travailler à plusieurs sur le même programme).

Dans certains langages informatiques, notamment dans la version Macintosh d'Authorware, l'auteur doit préciser le type de variable, car un ordinateur ne conserve pas exactement de la même manière un nombre et un mot. Cette information lui permet d'optimiser la gestion de sa mémoire. Authorware comprend trois types de variable:

Les variables numériques permettent des opérations algébriques, les variables caractères des opérations de manipulation de chaînes de caractères. Authorware est capable de transformer les variables d'un type dans un autre. Il est en outre possible de régler globalement le mode d'affichage des variables numériques (par exemple le nombre de chiffres décimaux à afficher).

Lorsqu'il définit une variable, l'auteur en fournit la valeur initiale. Il peut modifier cette valeur au moyen de l'icône de calcul. Pour affecter la valeur 17 à la variable SCORE, l'auteur utilisera l'instruction "SCORE := 17 " qui signifie "stocker la valeur '17' dans la boîte SCORE". Pour ajouter 1 au score, la syntaxe sera "SCORE := SCORE + 1", ce qui se traduit par ''prendre le contenu de la boîte 'score' (17), y ajouter 1 et mettre le résultat (18) dans la boîte SCORE". Pour modifier la valeur d'une variable, Authorware met à la disposition de l'auteur plus de 100 fonctions (arithmétiques, alphanumériques, ...).

La compréhension des variables, de leur rôle et de leur utilisation représente la principale difficulté dans l'apprentissage d'Authorware. Il s'agit en outre d'une compétence nécessaire pour maîtriser tout langage informatique. Aussi, nous conseillons au lecteur d'investir le temps nécessaire pour bien maîtriser ce concept et ces techniques.