5.1 Les variables
Lorsque, par exemple, le concepteur désire faire afficher le score de
l'utilisateur en cours d'interaction, le programme doit conserver cette
information, la modifier en fonction de l'activité de l'utilisateur et
enfin l'afficher le score, voir tenir compte pour choisir un niveau de
difficulté en fonction de ce score. Tout programme repose sur le
maintien en mémoire de telles informations: le nom du sujet, ses
réponses, sa position dans le programme, les objets qu'il a crées
(dessins, textes, données,...), etc. Ces informations sont
conservées à des adresses précises de la mémoire
vive (RAM) de l'ordinateur. Heureusement, le concepteur ne doit pas se
préoccuper du détail de ces adresses. Plus simplement, il
crée des 'boîtes' dans lesquelles le programme va stocker des
informations et donne un nom à chaque boîte. Le programme peut
lire ou modifier l'information stockée dans cette boîte.
L'allocation d'une adresse-mémoire à chaque boîte est prise
en charge par le langage utilisé. Ces boîtes portent le nom de
variable. Le terme 'variable' indique que le contenu de la boîte peut
être modifié en cours d'exécution du programme. Par contre,
le contenu de certaines boîtes ne peut être modifié, on les
appelle des constantes.
Authorware utilise un certain nombre de variables pour gérer les
programmes créés. On les appelle des "variables-système".
L'auteur peut en lire le contenu. Voici quelques exemples de
variables-système gérées par Authorware:
- Time In Interaction Nombre de secondes passées sur une icône
d'interaction
- Tries Nombre de tentatives de réponse à une icône
d'interaction
- WordCount Nombre de mots dans la réponse de
l'utilisateur
Authorware comporte plus de 100 variables-système,
décrites dans la documentation. Elles sont classées en sept
catégories: interaction, décision, temps, général,
vidéo, graphique et fichier. A cela s'ajoute une huitième
catégorie, les 'variables-utilisateur' (appelées 'custom
variable'), c'est-à-dire toutes les variables que l'auteur crée
et utilise. Les variables permettent d'atteindre un certain niveau
d'abstraction bien que Authorware repose sur la manipulation directe. Il est
par exemple possible de préciser qu'un objet apparaîtra à
la position (X, Y) de l'écran, cette position étant
calculée en cours d'exécution du programme. Leur utilisation pour
adapter un programme en cours d'exécution sera décrite dans le
module 8. Nous nous limitons ici à leur utilisation dans l'analyse de
réponse.
Lorsque l'auteur crée une variable, il doit lui donner un nom. Il est
vivement recommandé d'utiliser un nom significatif (par exemple
"ResultatTest3") plutôt qu'un symbole anonyme (du genre N2 ou R). En
effet, un logiciel interactif compte rapidement plusieurs dizaines de variables
dont l'auteur finit généralement par oublier la signification.
Dans Authorware, l'auteur est en outre invité à décrire
brièvement la variable créée, pour lui-même ou pour
toute autre personne désirant utiliser, comprendre ou modifier son
programme. Nous invitons le concepteur à perdre les quelques secondes
nécessaires à documenter chaque variable: ces commentaires
représentent un gain un temps important lorsqu'il s'agit comprendre le
rôle d'une variable créée plusieurs semaines auparavant (ou
de travailler à plusieurs sur le même programme).
Dans certains langages informatiques, notamment dans la version Macintosh
d'Authorware, l'auteur doit préciser le type de variable, car un
ordinateur ne conserve pas exactement de la même manière un nombre
et un mot. Cette information lui permet d'optimiser la gestion de sa
mémoire. Authorware comprend trois types de variable:
- numériques: 123.19, - 5, ...
- caractères: "mon cousin aime les sapins", "X29 035 K +", ...
- logiques ou booléennes: True or False (vrai ou faux)
Les
variables numériques permettent des opérations
algébriques, les variables caractères des opérations de
manipulation de chaînes de caractères. Authorware est capable de
transformer les variables d'un type dans un autre. Il est en outre possible de
régler globalement le mode d'affichage des variables numériques
(par exemple le nombre de chiffres décimaux à afficher).
Lorsqu'il définit une variable, l'auteur en fournit la valeur initiale.
Il peut modifier cette valeur au moyen de l'icône de calcul. Pour
affecter la valeur 17 à la variable SCORE, l'auteur utilisera
l'instruction "SCORE := 17 " qui signifie "stocker la valeur '17' dans la
boîte SCORE". Pour ajouter 1 au score, la syntaxe sera "SCORE := SCORE +
1", ce qui se traduit par ''prendre le contenu de la boîte 'score' (17),
y ajouter 1 et mettre le résultat (18) dans la boîte SCORE". Pour
modifier la valeur d'une variable, Authorware met à la disposition de
l'auteur plus de 100 fonctions (arithmétiques, alphanumériques,
...).
La compréhension des variables, de leur rôle et de leur
utilisation représente la principale difficulté dans
l'apprentissage d'Authorware. Il s'agit en outre d'une compétence
nécessaire pour maîtriser tout langage informatique. Aussi, nous
conseillons au lecteur d'investir le temps nécessaire pour bien
maîtriser ce concept et ces techniques.