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4.2 Avantages et inconvénients des QCM dans un didacticiel

Les QCM ont été intensivement utilisés dans l'évaluation pédagogique car ils permettent un traitement rapide, objectif et facilement programmable des réponses. Ils ont cependant souvent été critiqués, car la plupart d'entre eux étaient mal construits et ne fournissaient pas une mesure valide des compétences. La plupart de ces défauts ne sont cependant pas intrinsèques aux QCM. Certains QCM peuvent posséder un pouvoir diagnostic supérieur aux questions ouvertes, par exemple en incluant parmi les propositions un ou plusieurs 'distracteurs' (proposition correspondant à une erreur classique des sujets). Voici quelques conseils concernant la construction d'un QCM.

Figure 4.1 : Comparaison de l'analyse de réponses 'bouton' et de l'analyse de réponses 'texte'

Nous avons vu dans le module 3 que l'interface du Macintosh utilise deux représentations différentes des questions à choix multiples: les 'check box' sont utilisées lorsque plusieurs réponses peuvent être fournies alors que les 'radio button' ne permettent de communiquer qu'une seule réponse. Ces types de bouton ne sont pas disponibles dans Authorware. Si l'auteur veut profiter de l'assimilation probable de ces conventions par les utilisateurs, il devra dessiner des objets d'interactions qui imitent l'apparence et le fonctionnement de ces boutons.

Il existe une forme plus complexe de questions fermées, les questions à appariement, qui consistent à mettre en relation des propositions fournies dans deux listes distinctes. Dans ce cas, le nombre de réponses possibles est fortement accru, ce qui réduit la part laissée au hasard. La présentation classique des questions par appariement est celle présentée dans la figure 4.2.a : le sujet relie par un trait les propositions qu'il désire associer. Ce type d'interaction peut être construit au moyen d'Authorware, par un développeur avancé (fonction 'drawline). Le programmeur débutant peut lui substituer un format de présentation illustré par la figure 4.2.b. Pour autant que le sujet comprenne le principe d'un tableau à deux entrées, son activité cognitive sera identique à celle sollicitée par l'interaction illustrée en 4.2.a. En effet, dans les deux questions a et b, l'activité mentale du sujet consiste à former les paires (A,2), (B,2), (B,4) et (D,1). La question B est plus facile à programmer puisqu'il suffit de créer des zones sensibles et d'y faire apparaître une marque lorsque le sujet clique sur cette zone. Cette solution illustre deux idées importantes de ce cours. Primo, l'interaction est évaluée par rapport à l'activité cognitive du sujet davantage que par rapport à son activité physique (cliquer, déplacer la souris, frapper une touche). Secundo, lorsqu'une interaction facile à réaliser sur papier (a) se révèle plus difficile sur écran, il est parfois préférable de lui chercher une substitution que d'obstiner à la transposer fidèlement.

Figure 4.2 : Questions à appariement: à gauche, présentation classique (a), à droite, présentation en table (b).

Voici certaines recommandations concernant la construction des questions par appariement: