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3.3 Structure d'une interaction

Ce module concerne la structure interne des interactions. La manière dont plusieurs dialogues s'enchaînent et déterminent la structure d'un logiciel sera analysée dans le module 7. Grosso modo, une interaction comprend une question du système, la réponse de l'utilisateur et les feed-back produits par le système. Néanmoins, en regardant de plus près, une interaction peut se décomposer en six étapes:

1) La présentation d'un déclencheur d'activité. Un déclencheur ou stimulus recouvre non seulement les questions prises au sens pédagogique du terme, mais également tout événement qui déclenche une activité de l'utilisateur, par exemple l'apparition d'un ennemi dans un jeu ou la présence d'un menu dans la barre de menus.

2) L'élaboration et l'émission d'une réponse par l'utilisateur. Le terme 'réponse' recouvre non seulement les réponses à une question de nature pédagogique, mais également des activités telles que construire un objet, choisir un item de menu, ou encore poser une question. Le sujet construit sa réponse, la modifie éventuellement, jusqu'au moment où il réalise un acte particulier défini comme signal d'émission.

3) La réception d'une réponse par le système. Le logiciel doit 'accepter' la réponse introduite par le sujet. Ceci implique dans certains cas une suspension du déroulement du programme jusqu'au moment où l'utilisateur produit un signal d'émission. L'utilisateur est généralement informé de la bonne réception de sa réponse par la machine grâce à un signal de réception.

4) L'analyse de réponse. Le processus d'analyse de réponse est souvent réalisé par une séquence de tests permettant d'identifier à quelle classe de réponse appartient la réponse de l'utilisateur. Une classe peut être définie en extension: "5 ou -5". Une classe peut bien sûr ne contenir qu'une seule réponse. Une classe peut aussi être définie en compréhension: par rapport à une réponse-type (par exemple, la réponse 'hydrogène' et ses variations orthographiques raisonnables), au moyen des critères numériques (p.ex., l'ensemble des nombres entiers pour un distributeur de billets) ou de critères plus complexes (l'ensemble des dates plausibles dans un logiciel de réservation). La succession des tests qui permettent d'identifier la classe à laquelle appartient une réponse doit respecter une logique précise décrite ci-après.

5) L'association d'un feed-back à chaque classe de réponses. Le terme feed-back recouvre non seulement des messages de type "C'est juste", mais également toute autre activité sélectionnée par le système sur base de la classe de réponses identifiée: par exemple, poser une sous-question, choisir une chapitre, imprimer un document, effacer un fichier,...

6) L'association d'un branchement à chaque classe de réponses. Le branchement détermine à quel point sera reprise l'exécution du programme après le feed-back. Dans un didacticiel, les branchements les plus fréquents consistent à reposer la question ou à passer à la question suivante.

Nous reprenons chacune de ces étapes par la suite. La figure 3.2. présente un algorithme qui décrit la structure d'une interaction. Comme dans tout algorithme, les tests sont généralement représentés par des formes proches du losange. Cette structure est - à quelques différences près - utilisée par Authorware pour décrire un logiciel. La figure 3.3, très proche de la représentation d'une interaction dans Authorware, résulte d'une rotation de la figure 3.2. Une caractéristique intéressante d'Authorware est que la structure de l'interaction est indépendante du type de réponse. Cette abstraction est liée au fait que les formes de branchement proposées sont identiques quel que soit le mode de réponse. Or ce sont ces formes de branchement qui déterminent la structure de l'algorithme.

Figure 3.2 : Structure d'une interaction

Cette organisation des interactions pourrait laisser penser que Authorware est limité à la réalisation de séquences de questions et de réponses. Certes, Authorware privilégie les programmes de structure linéaire ou en arbre. Ce biais n'est pas anodin car il renforce la tendance naturelle de certains concepteurs à reproduire des structures existantes sur d'autres médias, majoritairement linéaires. Toutefois, ce langage dispose d'un concept qui lui donne une grande souplesse: les réponses permanentes. L'auteur peut par exemple créer un bouton 'permanent' (en sélectionnant l'option 'perpetual' dans le dialogue de spécification du bouton). Celui-ci reste visible et activable tant que le programme ne le désactive pas explicitement. Si un bouton est activable en permanence, il permet à l'utilisateur de sortir de la structure prédéterminée de l'interaction et même de la séquence d'interactions. Il permet donc à l'utilisateur de s'échapper du scénario linéaire et au concepteur de créer des situations plus ouvertes. Il rapproche en cela Authorware de langages de programmation moins contraignant au niveau de la structure.

Parmi les sept types de réponse décrits, seuls les types 'texte' et 'touche' ne peuvent être permanents. Les réponses de type 'item de menu' sont généralement des réponses permanentes. Un logiciel de dessin peut être analysé comme un certain nombre de questions permanentes et d'interactions locales. Les palettes constituent par exemples des questions permanentes implicites qui invitent l'utilisateur à sélectionner un outil de dessin (réponse 'zone sensible'). Si l'utilisateur répond en sélectionnant l'outil 'droite', il entre dans une interaction en deux phases: il clique une première fois pour poser un point, puis une seconde fois pour désigner le second point définissant la droite. Nous reviendrons sur les réponses permanentes dans le module 7.

Figure 3.3 : Transformation de l'algorithme 3.2 'à la Authorware'

3.3.1 Déclencher l'activité de l'utilisateur

3.3.2 L'élaboration et l'émission d'une réponse par l'utilisateur.

3.3.3 La réception de la réponse par le système.

3.3.4 L'analyse des réponses

3.3.5 L'association d'un feed-back à chaque classe de réponses.

3.3.6 L'association d'un branchement à chaque classe de réponses.