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2.1 Exploration

Imaginons que vous deviez concevoir un logiciel interactif expliquant le fonctionnement d'une écluse. Ce système pourrait être placé dans une borne interactive à usage touristique ou être exploité par un enseignant dans le cadre du cours de géographie. Votre point de départ serait par exemple le texte suivant:

"La péniche arrive par le bassin amont. Le niveau du sas de l'écluse est bas. Il convient en premier lieu de l'élever. On ouvre pour cela les vannes de la porte amont. Le niveau du sas s'élève à la même hauteur que le plan d'eau amont. L'équilibration des niveaux d'eau de part et d'autre de la porte amont permet d'ouvrir celle-ci. La péniche peut donc s'introduire à l'intérieur de l'écluse. On referme ensuite la porte amont et on ouvre les vannes de la porte aval. L'eau du sas s'écoule doucement vers le plan aval jusqu'au moment où le niveau du sas est égal à celui du bassin inférieur. L'équilibration des niveaux en aval permet à présent d'ouvrir celle-ci. La péniche peut donc quitter le sas et continuer sa route sur le bassin inférieur."

La séquence des programmes "Ecluse" (voir module 2) illustre le processus de design d'un logiciel (faiblement) interactif.

Ces sept versions du programme illustrent - de façon un peu caricaturale - le processus de design d'un logiciel interactif. Le point de départ était l'information contenue dans le texte décrivant le fonctionnement des écluses. Le résultat est un logiciel dont l'aspect extérieur est assez éloigné du matériel de départ. Ce logiciel est certes faiblement interactif. Nous aurions pu prévoir des situations dans lesquelles le sujet déplace le bateau, commande l'ouverture des portes, etc. Dans ce module, nous nous limitons cependant à la présentation (et l'effacement) d'informations. Les modes d'interaction feront l'objet des modules suivants.

Le processus de design peut se comparer au travail d'un architecte. Il n'existe pas d'algorithme qui parte d'un jeu d'intentions, y applique un ensemble de lois universelles et génère de façon déductive les spécifications précises d'un édifice/d'un logiciel. Comme en architecture, le design est un processus créatif qui consiste à rechercher une solution qui satisfasse un grand nombre de contraintes partiellement contradictoires. Une partie de ces contraintes proviennent de la technologie utilisée. Nous les avons abordées dans le module précédent. Certaines contraintes sont liées à la tâche réalisée par l'utilisateur au moyen du logiciel développé et au contexte physique et social de l'utilisation du système. D'autres contraintes résultent des limites de capacité et de traitement de l'utilisateur. Ce module considère certaines propriétés du système cognitif humain: perception, mémoire, charge mentale,...

Ce module concerne la présentation d'informations visuelles. Toutefois, le rôle de la perception dans l'interaction personne-machine ne se limite évidemment pas à la vision. Le son est de plus en plus utilisé, bien qu'actuellement, il s'agit le plus souvent d'utilisations assez rudimentaires. Nous reviendrons sur l'exploitation du son dans le module 9. D'autres mécanismes perceptifs entrent en jeu. Par exemple, la perception de la position des segments de notre corps est indispensable à l'utilisation du clavier et à la manipulation de la souris. Elle ne fait pas l'objet d'une grande attention de la part des chercheurs, mais devrait attirer un intérêt plus important lorsque des périphériques tels que le 'dataglove' seront plus répandus.