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1.1 Exploration

L'activité proposée dans ce premier module consiste à se familiariser avec les objets logiciels qui composent l'alphabet du concepteur de logiciels interactifs. Il s'agit donc de choisir un logiciel inconnu ou des fonctionnalités inexplorées d'un logiciel familier et de noter les difficultés rencontrées. Cette activité permettra de prendre conscience les difficultés que peut rencontrer un sujet qui découvre un nouveau logiciel. Nous suggérons par exemple d'utiliser un logiciel de dessin et, soit de tenter de reproduire les formes qui se trouvent dans le fichier module-1/dessins, soit de tenter de répondre aux questions suivantes: L'utilisation d'un programme de dessin permet notamment de comprendre les avantages et inconvénients des différents modes de représentation des objets graphiques. Imaginons que l'utilisateur crée une ellipse (voir figure 1.1). A l'écran apparaissent un certain nombre de points noirs et blanc. En mode bitmap ou pixel, le système représente l'état de l'écran par un ensemble de points noirs et blancs. La machine n'a pas de représentation de l'objet cercle. Dans ce mode, l'interaction ressemble au dessin naturel: lorsqu'un point est déposé, il peut-être manipulé en tant que point, mais non en tant qu'élément d'un objet. En mode vectoriel, le cercle est représenté de manière interne en tant qu'objet doté de propriétés: position, rayon, épaisseur, pattern, couleur,... Du point de vue du système, le mode vectoriel est plus économique, car plus synthétique. Du point de vue de l'utilisateur, le principal avantage du mode vectoriel est que les objets peuvent être modifiés, assemblés, déplacés, etc. Un autre avantage apparaît à l'impression. Si le dessin est en mode bitmap, l'imprimante reproduira sur le papier un ensemble de points semblable à celui affiché sur l'écran, y compris tous les défauts liés à la taille du pixel (voir figure 1.1). Si le dessin est réalisé en mode vectoriel, il pourra être traduit en commandes et bénéficier pleinement de la résolution de l'imprimante (généralement supérieure à celle de l'écran).

Figure 1.1 Impression d'une ellipse créée en mode bitmap (à gauche) et vectoriel (à droite)

En mode vectoriel, l'utilisateur doit créer son dessin à partir d'un ensemble limité d'objets de base. Cet ensemble d'objets peut certes être enrichi par la mise à disposition de librairies d'objets, mais il n'offre pas la liberté du traitement pixel par pixel (mode bitmap). Certains logiciels travaillent uniquement dans un des deux modes, d'autres offrent les deux modes ainsi que des outils permettant de transférer un graphique d'un mode vers l'autre. Le plus célèbre de ces outils est la 'baguette magique' utilisée dans les logiciels d'édition d'image pour identifier en tant qu'objet une zone de pixels de couleur homogène (le degré d'homogénéité étant précisé par l'utilisateur).