9.4.2 Types d'animation
Si on considère l'objet 0i comme unité graphique de base,
l'algorithme de toute animation est le suivant:
dessine l'objet 01 à la position P1 au temps T1
efface l'objet 01 à position P1 au temps T2
dessine l'objet 02 à position P2 au temps T3
efface l'objet 02 à position P2 au temps T4
....
Cet algorithme permet de distinguer trois types d'animation. Authorware
restreint l'utilisation du mot 'animation' au simple déplacement, alors
qu'il couvre en réalité 'tout ce qui bouge'.
- Il y a simple déplacement si 01 et 02 sont identiques, alors
que P1 et P2 sont différents. Rappelons que l'écran de
l'ordinateur est constitué d'un ensemble de point fixes qui peuvent
être soit allumés, soit éteints. Tout effet d'animation
n'est qu'une illusion perceptive liée à l'oeil de l'utilisateur:
lorsqu'un point allumé s'éteint et que son voisin de droite
s'allume, puis s'éteint à son tour au moment où le point
suivant s'allume, notre oeil interprète ces événements
indépendants comme le déplacement d'un point vers la droite.
Authorware utilise pour cela l'icône d'animation. L'impression de
vitesse est liée à la distance entre les positions P1 et P2 et
à la différence entre le moments T1et T3. L'aspect continu de
l'animation dépend en outre de la distance entre P1 et P2, de la
différence T1- T3, de la brillance de chaque image et d'autres facteurs
tels que la taille de l'image, sa couleur ou encore sa texture. Cette animation
simple est illustrée par la version 1 du programme Voitures.
- Nous parlerons de simple transformation lorsque 01 et 02 sont
différents, mais que P1 et P2 sont identiques. C'est encore un biais
perceptif que de percevoir comme continu un film ou un dessin animé qui
ne sont pourtant constitués que d'images fixes. La fréquence en
deçà de laquelle l'oeil perçoit un 'sautillement' est de
16 images par seconde. La norme adoptée en vidéo est de 24 images
par secondes. Dans la version 4 du programme Voitures, l'illusion du
fonctionnement des pistons est créée en affichant successivement
plusieurs dessins correspondant à des instantanés de
l'état du moteur. Authorware utilise pour cela l'icône
'film'.
- On peut combiner déplacement et transformation, lorsque 01
diffère de O2 et P1 de P2, c'est-à-dire lorsqu'un objet
animé se déplace. D'après Rieber & Kini (1991), le
système visuel extrait de la première image un pattern qui
influence sa perception des images suivantes. Il permet, par exemple, de
continuer à percevoir un cheval entier si une partie de son image
disparaît parce qu'il passe derrière un arbre.