9.3.1 Les sorties sonores
Comme pour l'image, la pertinence d'un message sonore doit être
évaluée par rapport à l'activité de l'utilisateur.
Les catégories fonctionnelles identifiées pour l'animation
concernent également le son: la motivation, le feed-back et la
compréhension. En matière de motivation, il convient
d'être plus prudent encore que lorsqu'il s'agit d'animation. En effet,
s'il est agréable d'entendre une jolie mélodie, sa
répétition peut s'avérer rapidement insupportable, non
seulement pour l'utilisateur, mais en particulier pour d'autres personnes
travaillant dans la même pièce. Les stimuli sonores sont
essentiellement utilisés comme feed-back. Par exemple, le son
sert parfois de signal de réception de la réponse lorsque
l'utilisateur utilise un clavier à touches à effleurement (par
exemple, dans les automates). En effet, ces touches ne fournissent pas de
feed-back tactile. Aussi sont-elles généralement associées
à un petit signal sonore, soit générique, soit
spécifique à la touche pressée (par exemple, dans les
téléphones).
En réalité, le son est le plus souvent utilisé pour une
forme de feed-back très élémentaire, mais néanmoins
utile: le signal attentionel. Le feed-back sonore non-verbal est moins
informatif qu'un feed-back verbal, mais il possède l'avantage
d'être bref et d'être perçu par un utilisateur inattentif.
Il est particulièrement pertinent pour l'acquisition de conduites
automatisées (par exemple, dans les jeux) car il est perçu
rapidement et sans interférence visuelle avec la tâche. Ce type de
feed-back est surtout utilisé pour attirer l'attention de l'utilisateur
dans des situations telles que:
- erreur d'interface (point de vue machine) ou de distraction (point de vue
utilisateur), par exemple:l'utilisateur tape une lettre dans un nombre;
l'utilisateur introduit un numéro de page qui n'existe pas ou une date
impossible (35/15/1992); l'utilisateur clique dans une fenêtre inactive;
- fin d'une longue opération: l'ordinateur réalise un long
calcul, l'utilisateur détache son regard de l'écran jusqu'au
moment où il perçoit un signal sonore;
- événement externe: par exemple, une message
électronique vient d'arriver, le chargeur de feuilles de l'imprimante
est vide;
- donnée suspecte: par exemple, l'utilisateur demande l'impression de
200 copies d'un même document, un message sonore précède
une demande de confirmation;
- mise en garde: par exemple, les batteries d'une machine portable sont
proches de l'épuisement ou une connexion réseau va bientôt
être interrompue;
- opération dangereuse: l'utilisateur veut détruire un fichier
important, le message de confirmation est accompagné d'un stimulus
sonore;
- alarme: l'utilisateur programme le déclenchement d'une alarme comme
sur un réveil.
Notons que la plupart des machines produisent par
défaut un certain nombre de sons 'non intentionnels', ou plus exactement
de bruits, qui n'en constituent pas moins des informations utiles pour
l'utilisateur (Dix et al, 1993). Le bruit du ventilateur indique que la machine
a été mise en route. Le bruit du fonctionnement du disque dur
confirme par exemple à l'utilisateur que son document a effectivement
été sauvegardé.
L'utilisation du son ne se limite cependant pas à attirer l'attention.
Les messages sonores de type 'bruit' peuvent contenir une information
sémantique. Des idées originales quant à l'utilisation
du son commencent à apparaître. Nous énumérons
ci-dessous un certain nombre d'utilisations.
- Les icônes auditives (Gaver, 1986) constituent l'équivalent
des icônes visuelles: chaque objet est représenté par un
son spécifique. Un document texte est par exemple associé
à un bruit de papier froissé. Cette information peut être
modulée, par exemple, le bruit d'un message qui arrive dans la
boîte au lettres de l'utilisateur peut être d'autant plus fort que
le message est long ou urgent (Dix et al, 1993). L'association d'un son
à un objet ou une opération n'est cependant pas exempte
d'ambiguïtés (comme d'ailleurs pour les icônes visuelles). Le
SonicFinder est une version du système 'Finder' du Macintosh qui repose
sur des icônes auditives.
- Lorsque l'utilisateur dispose d'un écran virtuel (voir module 2),
le son peut-être utilisé comme aide à la navigation. Le
problème de navigation consiste à savoir où se trouvent
des informations qui ne figurent pas sur l'écran réel. Le sujet
peut déposer des 'marques auditives' à certains endroits. S'il se
rapproche d'une marque, le son émis par celle-ci augmente. Il diminue,
si l'utilisateur passe à un autre écran (Gaver, Smith et O'Shea,
1991).
- Certains apprentissages de bas niveaux peuvent être renforcés
en associant des stimuli auditifs. Il s'agit par exemple des cas dans lesquels
une discrimination auditive est plus facile qu'une discrimination visuelle.
Dans ces cas, le feed-back sonore peut servir de support à
l'apprentissage de la reconnaissance des stimuli visuels.
- Mentionnons les logiciels dont le traitement du son est l'objet principal.
Leur intérêt est d'offrir de multiples représentations du
son, notamment représentations musicales (notes, gammes,...) et
acoustiques (spectre). L'association de multiples représentations d'un
même phénomène permet à l'utilisateur de mettre en
oeuvre des mécanismes puissants de raisonnement analogique.