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8.7 Les variables dans Authorware

Rappelons qu'une variable désigne un endroit de la mémoire vive où est stockée une information particulière. Le terme variable indique que cette valeur peut changer en cours d'exécution du programme. Les variables jouent un double rôle dans l'adaptation. Primo, elles permettent de maintenir les informations relatives à l'utilisateur qui serviront pour décider des adaptations. Secundo, les variables offrent la possibilité de modifier l'exécution du programme. Utilisées pour exprimer des conditions, elles permettent d'activer ou de désactiver une réponse (un menu, un bouton, ...), de choisir une branche de l'icône de décision ou de fournir des commandes paramètrées (par exemple, dessiner un rectangle de longueur N au moyen de la commande 'circle' dans une icône de calcul).

Cette section ne se substitue ni à un cours d'informatique sur l'utilisation des variables, ni au mode d'emploi d'Authorware. Rappelons quelques éléments spécifiques à Authorware. La valeur d'une variable peut être affichée dans une icône de présentation. Pour cela, il faut utiliser l'option "paste variable" et choisir la variable. Pendant l'édition du programme, elle apparaîtra entre crochets, mais au cours de l'exécution du programme la valeur de la variable sera affichée. L'auteur peut choisir le format d'affichage des valeurs numériques au moyen de l'option "number format" (menu "data"). Il peut, par exemple, décider si un nombre décimal s'écrira avec un point ou une virgule et combien de chiffres décimaux seront affichés. En outre, dans la fenêtre d'édition de l'icône de présentation, l'auteur peut sélectionner l'option "update embedded display variables perpetually" (menu 'attributes', item 'effects'), ce qui signifie: mettre à jour en permanence l'affichage des variables présentes sur l'écran. Chaque fois la valeur de la variable changera dans le programme, la nouvelle valeur sera affichée. Cette fonctionnalité est souvent utilisée. Elle permet, par exemple, d'inclure dans un jeu un compte à rebours avant l'explosion finale ou l'épuisement progressif des réserves d'oxygène.

Lorsque l'auteur désire mémoriser un grand nombre d'informations de même nature sans leur donner un nom spécifique, par exemple le temps de réponse à chaque question, il utilise un table de variables. Authorware dispose d'une table unique de type vecteur (c'est-à-dire une seule dimension) au sein de laquelle on peut lire ou écrire des informations en fonction de leur position. Ainsi, les temps de réponse aux questions 31,32,33... peuvent par exemple être stockés aux positions 31,32,33 de la table. Pour y écrire l'information "Paul" dans la case 12 de la table, on utilise l'instruction ArraySet (12, "Paul"). Pour lire l'information présente dans la case 12, on utilise ArrayGet (12). Si on travaille sur un ensemble bidimensionel de données, par exemple 10 questions pour lesquelles on enregistre trois réponses, on peut simuler une table à deux dimensions. On aura par exemple:

numéro de case = (numéro de question * 3 ) + numéro de réponse.

... ce qui donne...

Case 4 Question1 Réponse 1

Case 5 Question1 Réponse 2

Case 6 Question1 Réponse 3

Case 7 Question2 Réponse 1

...

Enfin, il est important de mentionner que le contenu d'une variable peut être sauvé dans un fichier au moyen de la fonction Writefile. Ceci est indispensable pour tout programme au terme duquel on désire obtenir une trace du travail de l'utilisateur. Ce fichier peut être lu comme simple fichier texte ou ouvert par une autre application. L'enregistrement de données sur disque est en outre utile pour tout programme dans lequel des informations acquises pendant une session sont utiles pour une session ultérieure. Le fichier sert alors à conserver les valeurs des variables d'une exécution à l'autre. Il s'agira par exemple, de la position de l'utilisateur dans le logiciel au moment de sa sortie, des objets qu'il a déjà construits ou de ses préférences (c'est-à-dire des réglages qu'il a lui-même réalisés dans le programme).