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7.5 Structures de contrôle

Cette section met en relation l'organisation du logiciel avec les structures de contrôle qui existent en informatique. Si vous êtes totalement novice en informatique, elle ne sera cependant pas suffisante. Elle comporte seulement un bref rappel de quelques notions fondamentales. La structure fondamentale est la séquence, la succession d'un certain nombre de pas dans un ordre fixe. L'ordre d'exécution est le plus souvent l'ordre de lecture des lignes du programme. Dans un langage de programmation graphique tel que Authorware, la séquence est matérialisée par la ligne de déroulement (flow line) sur laquelle l'auteur place les icônes de haut en bas. Cette ligne illustre le biais de Authorware en faveur de logiciels de type "scénario". A côté de la séquence, on distingue trois autres structures importantes: le branchement, la condition, l'appel procédural.

Une condition repose sur le format suivant: si (tel test est positif) alors (faites ceci). Certains langages comportent des conditions plus complètes: Si (tel test est positif) alors (faites ceci) sinon (faites cela). Le test consiste généralement à comparer la valeur d'une variable au moyen d'un prédicat (>, <, =, ...)

Le branchement constitue un "saut" dans la séquence vers un point ultérieur ou antérieur. Lorsque la destination est antérieure, une partie du programme déjà exécuté est exécutée à nouveau. Le branchement permet donc de définir une itération ou une "boucle", c'est-à-dire une portion du programme qui sera exécutée un certain nombre de fois. On appelle généralement "compteur" la variable permettant de contrôler le nombre d'exécutions d'une boucle. Certains langages définissent une boucle implicite (par un branchement vers un point antérieur du programme). On utilise dans ce cas un compteur pour limiter le nombre d'exécutions d'une boucle. Le saut vers le début de la boucle ne sera exécuté que si le compteur n'a pas atteint le nombre d'itérations requis. La plupart des langages offrent en outre la possibilité de définir des boucles explicites (en déclarant le corps de la boucle et le nombre d'interactions).

L'appel procédural consiste à appeler dans une séquence une portion de programme définie ailleurs. A chaque fois que la procédure ou sous-programme est appelée, le code correspondant est exécuté. L'appel procédural peut se visualiser en remplaçant dans la séquence la ligne d'appel par la procédure elle-même.