7.1 Linéarité
Un scénario est linéaire si les événements qui le
composent se suivent dans un ordre fixe, déterminé une fois pour
toutes par l'auteur. Tel est le cas d'un film ou d'une musique
enregistrée. Les programmes sous-utilisent les possibilités
d'interaction dans la mesure où, quelle que soit l'action de
l'utilisateur, l'ordre des scènes est immuable. La liberté de
l'utilisateur est uniquement interne à chaque scène. Parmi les
programmes linéaires, on trouve certaines "visites guidées" dans
lesquelles la linéarité est conçue comme une aide aux
débutants: il s'agit de présenter de façon
séquentielle différents écrans d'un même logiciel
afin de donner une vue d'ensemble de ce dernier. Il en est de même pour
certains logiciels multimédia qui sont conçus comme des
'tourne-page' et qui privilégient la présentation à
l'interaction. C'était également le cas des premiers logiciels
d'enseignement: chaque élève recevait les mêmes questions
dans le même ordre. L'approche pédagogique, d'inspiration
béhavioriste, mettait l'accent sur la présentation d'un feed-back
immédiat. Néanmoins, ces cours programmés ont rapidement
évolué vers une structure "ramifiée" dans laquelle l'ordre
de présentation des situations d'apprentissage ou d'évaluation
varie selon le comportement de l'élève. Lorsque ces cours
"ramifiés" étaient réalisés sur papier, le
"branchement" de l'élève exigeait de sa part une manipulation
harassante des pages du cours.
- Exemple: Quelle est la valeur de 5 à la puissance 3 ?
- Si ta réponse est 53, va à la page 5
- Si ta réponse est 125, va à la page 10
- Si ta réponse est 15, va à la page 7
L'avènement
de l'informatique a permis non seulement d'automatiser ces branchements, mais
en outre de mettre au point des techniques d'analyse de réponse et de
branchement beaucoup plus sophistiquées. Aujourd'hui, la plupart des
logiciels interactifs s'éloignent du modèle linéaire d'un
film. C'est au contraire le cinéma qui s'inspire des logiciels en
produisant les premiers films interactifs, c'est-à-dire des films dont
le spectateur peut infléchir le scénario.
A l'opposé du modèle linéaire, on trouve des logiciels qui
créent une situation (de travail, de jeux, de problème)
plutôt qu'un scénario. L'utilisateur peut explorer
librement les différentes parties du programme, sans contrainte sur son
cheminement. En EAO, ces programmes portent le nom de "micro-mondes" ou
"environnements d'apprentissage". L'exemple le plus connu est le langage LOGO
qui permet à des élèves de tout âge de s'initier
à l'informatique (entre autres choses) à travers la
réalisation de figures géométriques. On peut
également classer dans les logiciels de type 'situation'' les logiciels
de dessin, de conception, de traitement de texte, etc. Lorsqu'un programme
n'est pas linéaire, il implique une décision du système
qui peut être prise soit par le système, soit par l'utilisateur,
ou encore qui peut résulter d'une interaction entre l'utilisateur et le
système. Nous abordons ce point dans la section 7.3.