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7.1 Linéarité

Un scénario est linéaire si les événements qui le composent se suivent dans un ordre fixe, déterminé une fois pour toutes par l'auteur. Tel est le cas d'un film ou d'une musique enregistrée. Les programmes sous-utilisent les possibilités d'interaction dans la mesure où, quelle que soit l'action de l'utilisateur, l'ordre des scènes est immuable. La liberté de l'utilisateur est uniquement interne à chaque scène. Parmi les programmes linéaires, on trouve certaines "visites guidées" dans lesquelles la linéarité est conçue comme une aide aux débutants: il s'agit de présenter de façon séquentielle différents écrans d'un même logiciel afin de donner une vue d'ensemble de ce dernier. Il en est de même pour certains logiciels multimédia qui sont conçus comme des 'tourne-page' et qui privilégient la présentation à l'interaction. C'était également le cas des premiers logiciels d'enseignement: chaque élève recevait les mêmes questions dans le même ordre. L'approche pédagogique, d'inspiration béhavioriste, mettait l'accent sur la présentation d'un feed-back immédiat. Néanmoins, ces cours programmés ont rapidement évolué vers une structure "ramifiée" dans laquelle l'ordre de présentation des situations d'apprentissage ou d'évaluation varie selon le comportement de l'élève. Lorsque ces cours "ramifiés" étaient réalisés sur papier, le "branchement" de l'élève exigeait de sa part une manipulation harassante des pages du cours. L'avènement de l'informatique a permis non seulement d'automatiser ces branchements, mais en outre de mettre au point des techniques d'analyse de réponse et de branchement beaucoup plus sophistiquées. Aujourd'hui, la plupart des logiciels interactifs s'éloignent du modèle linéaire d'un film. C'est au contraire le cinéma qui s'inspire des logiciels en produisant les premiers films interactifs, c'est-à-dire des films dont le spectateur peut infléchir le scénario.

A l'opposé du modèle linéaire, on trouve des logiciels qui créent une situation (de travail, de jeux, de problème) plutôt qu'un scénario. L'utilisateur peut explorer librement les différentes parties du programme, sans contrainte sur son cheminement. En EAO, ces programmes portent le nom de "micro-mondes" ou "environnements d'apprentissage". L'exemple le plus connu est le langage LOGO qui permet à des élèves de tout âge de s'initier à l'informatique (entre autres choses) à travers la réalisation de figures géométriques. On peut également classer dans les logiciels de type 'situation'' les logiciels de dessin, de conception, de traitement de texte, etc. Lorsqu'un programme n'est pas linéaire, il implique une décision du système qui peut être prise soit par le système, soit par l'utilisateur, ou encore qui peut résulter d'une interaction entre l'utilisateur et le système. Nous abordons ce point dans la section 7.3.