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6.4.5 Structure des menus.

Nous avons dit que la spécificité du menu est que l'utilisateur est informé des commandes dont il dispose. Cette définition n'est pas tout-à-fait adéquate pour les menus déroulants (version 2b), puisque l'utilisateur doit généralement 'tirer' un menu (cliquer sur son nom) pour voir ce qu'il contient. S'il ne mémorise pas sous quel menu se trouve telle ou telle commande, il devra à chaque fois chercher la commande au sein des différents menus. Dans une étude, Billingsley (1982) montre que l'utilisation de menus est plus efficace si l'utilisateur a l'occasion au préalable d'observer un "plan" des menus (un schéma graphique semblable à celui présenté dans la figure 6.3). Le regroupement d'options en menus ou sous-menus définit la structure des menus. On la décrit sous forme d'un arbre. La figure 6.3 décrit une partie de l'arbre des menus utilisés dans Aldus Superpaint(TM) 3(il ne détaille que les deux premier menus). L'arbre est ici représenté avec sa racine à gauche et ses feuilles à droite. Cette structure en arbre crée une organisation sémantique de la tâche. Cette organisation aide le novice à structurer la tâche.

Figure 6.3Arbre partiel des menus dans Aldus SuperPaint 3.0.(TM)

Par contre, la structure en arbre offre certains désavantages, en particulier lorsque la même commande pourrait appartenir à différents menus. Il semble préférable d'accroître la largeur plutôt que la profondeur de l'arbre des menus (Landauer et Nachbar 1985; Paap & Roske-Hofstrand, 1988). La profondeur est le nombre de sous-menus (représentée horizontalement sur la figure 6.3), la largeur le nombre d'items dans un sous-menu (représentée verticalement sur la figure 6.3). Il est donc préférable d'allonger plutôt que de multiplier les menus. On suggère de créer des sous-menus lorsque le menu principal dépasse 9 items, mais ce nombre est purement indicatif.

Si les menus allègent les exigences mnémoniques qui entravent le novice ou l'utilisateur intermittent, ils peuvent représenter un frein pour l'utilisateur fréquent et expert. L'utilisation de la version 2b du programme CFF peut à la longue s'avérer fastidieuse. Pour chaque choix, l'utilisateur doit déplacer le curseur sur la barre des menus, dérouler le menu jusqu'à l'option choisie et relâcher la souris. La lenteur de cette démarche a donné naissance au slogan "real men don't use mice" ("les vrais hommes - entendez les "hackers"- n'utilisent pas les souris"). Afin d'accélérer le travail de l'expert, certains systèmes cumulent menus et langage de commandes en associant une commande à chaque option de menu. Ces commandes sont appelées "raccourci-clavier". Lorsque l'utilisateur déroule un menu, il peut lire le nom de commande associé à l'option du menu. Lorsqu'il aura mémorisé ces commandes, il pourra les utiliser en lieu et place d'un menu. Par exemple, la plupart des logiciels Macintosh offrent un certain nombre de raccourcis-clavier,

couper commande-X

coller commande-V

copier commande-C

quitter commande-Q

sauver commande-S

Le système Windows utilise un procédé systématique permettant à l'utilisateur de déduire le nom du raccourci clavier: le raccourci se compose (outre une touche spéciale) de la première lettre du nom du menu et de la première lettre du nom de la commande. Ce système à deux lettres (et donc trois touches) offre plus de combinaisons possibles qu'un système à une lettre (deux touches), mais il faut plus de temps pour introduire la commande. Il pose en outre des problèmes pour les items qui commencent par la même lettre.

La version 2c du programme CFF vous permettra d'apprécier le gain de temps lié à l'utilisation des raccourci-clavier. D'autres accélérateurs de menus sont apparus tels que les 'alias' (accès direct à un sous-menu), les 'macro' (répétition d'une séquence de commandes). Une étude exhaustive des menus devrait encore mentionner les différents types de menus:

La section 6.5. décrit les possibilités de création de menus offertes par Authorware.

Notons enfin qu'il n'est pas impossible de construire des systèmes de menus pour des machines dépourvues de souris. Les menus existaient avant l'apparition des souris. La sélection d'un item peut se faire soit par un écran sensible, soit en déplaçant un curseur au moyen des touches de déplacement du curseur (les flèches), soit enfin en tapant la lettre ou le numéro figurant devant l'item. Dans ce dernier cas, si chaque item commence par une lettre différente, il est préférable d'utiliser celle-ci pour la sélection de l'item. Si plusieurs options commencent par la même lettre, alors l'utilisation de chiffres est plus efficace que l'utilisation de lettres arbitraires (Paap & Roske-Hofstrand, 1988).