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6.3.2 Vocabulaire des langages de commande

En ce qui concerne le choix du vocabulaire d'un langage de commandes, Schneiderman suggère de préférer les mots courts, faciles à taper (étant donné la position des lettres du mot sur le clavier) et les mots spécifiques plutôt que généraux (les termes spécifiques se retiennent plus facilement). Lorsque le nom de commande est arbitraire, il est préférable de choisir des noms qui peuvent être prononcés par le sujet (Barnard & Grudin, 1988), par exemple "COP" plutôt que "CPK". Le principe de cohérence s'applique au choix d'un jeu de commandes (ceci étant aussi vrai pour les items de menus): on préférera "haut" et "bas" à "monter" et "bas", on évitera de mélanger des noms de commandes au singulier et au pluriel,... En ce qui concerne le mécanisme d'abréviation, de nombreuses critiques ont été émises envers le système UNIX pour l'incohérence de ses procédés d'abréviation:

Exemple: commande effet de la commande

MKDIR make directory

CD change directory

Schneiderman suggère d'utiliser un procédé d'abréviation identique pour tous les termes du langage (par exemple, les n premières lettres) et de ne faire d'exception que pour les cas où deux mots conduisent à une même abréviation. Certains langages de commandes permettent d'utiliser à la fois la commande complète et son abréviation. Les utilisateurs retiennent mieux les abréviations s'ils ont au préalable utilisé les commandes complètes (Barnard & Grudin, 1988). En ce qui concerne les novices, l'utilisation du nom de commande complet semble leur donner plus de confiance dans le succès de la commande (Landauer et al., 1983). Lorsque les sujets sont autorisés à définir leurs propres abréviations, ils sont généralement peu systématiques dans la procédure d'abréviation, ce qui conduit à des jeux d'abréviations incohérentes et difficilement mémorisables (Barnard & Grudin, 1988).

Puisqu'une difficulté majeure réside dans la mémorisation des commandes, le problème peut être contourné (si le nombre de commandes est limité) en rappelant ces commandes en haut ou en bas de l'écran. Afin d'apprécier ce support mnémonique, la version 1b du programme "CFF" offre la possibilité d'afficher les commandes. Cette solution repose sur un résultat assez stable des recherches sur la mémoire à long terme: la reconnaissance d'informations est plus facile que leur évocation. Il est plus facile de retrouver une commande parmi d'autres que de s'en souvenir ex nihilo. Cette solution conduit cependant à un paradoxe: si l'ensemble des commandes sont présentes à l'écran, pourquoi demander à l'utilisateur de taper la commande plutôt que de le laisser tout simplement sélectionner cette commande (par exemple en cliquant dessus)? Cette idée constitue en fait le principe de base du menu: la commande n'est pas construite par l'utilisateur, mais simplement sélectionnée parmi un ensemble des commandes présentées.