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  1. Table des matières détaillée

1. Table des matières détaillée

1. Table des matières détaillée 3

2. Les interfaces de programmation dans VRML 4

2.1 Scripting nodes vs. External authoring interface 4

3. Introduction à l'EAI 5

A. Principe et Standards 5

B. Classes Java 6

3.1 Anatomie d'une page Web typique 7

3.2 Le template de base d'un applet EAI 8

3.3 Les opérations de base 9

A. Obtenir un référence vers le plug-in 9

B. Obtenir une référence d'un noeud VRML 9

C. Lire et écrire des valeurs d'un noeud 9

D. Générer du VRML (from String) 9

E. Ajouter / enlever des objets et remplacer la scène 9

F. Recevoir des événéments de la scène 9

4. Techniques EAI de base 11

4.1 Référence vers un noeud VRML et changer la valeur d'un champs 11

A. Obtenir la référence 11

B. Obtenir une référence vers un EventIn 12

C. Envoyer un évent (écrire dans un champs d'un noeud) 13

4.2 Lire la valeur d'un champs VRML 14

4.3 Create VRML from String et remplacer ou modifier le monde 15

A. Modifier le monde 16

4.4 Recevoir des événements de la scène VRML 18

A. Handle pour un eventOut et enregistrement 18

B. Le callback 19


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