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  3. Anatomie d'un programme Java

3. Anatomie d'un programme Java

Exemple 3-1: Simple dessin (Le Ring) Java Gently (2nd edition), p.20

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
class Ring extends Frame {
/* The Ring program inspired by Rings by J M Bishop Dec 1996
http://tecfa.unige.ch/guides/java/staf2x/ex/basics/Ring.java
 */
  public static void main (String [ ] args) {
    // Create a graphics frame of Class Ring
    // Set the Size and make it appear as
    // outlined in the paint method.
    Frame monFrame= new Ring ();
    monFrame.setSize (300, 200);
    monFrame.setVisible (true);
   // Add functionality for closing the window
   [coupé ici]
  public void paint (Graphics g) {
    // Draw a yellow ring
    g.setColor (Color.yellow);
    g.drawOval (100,50,50,50);
// Label the drawing
    g.drawString("LA bague !", 110,140);
  }
}

A. Packages et classes de l'API

Importation de l'awt (interface utilisateur)
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
Définition de la classe principale "Ring"
  • Utilisation et élargissement de la classe "système" Frame (fenêtre)
class Ring extends Frame { }
  .....

 

Instantiation d'un objet Ring
  Frame monFrame= new Ring ();
  monFrame.setSize (300, 200);
  monFrame.setVisible (true);
  • on crée un objet (instantiation) du type Frame avec la classe Ring
  • et on utilise des méthodes de la classe Frame pour définir la taille et l'afficher
  • ... pour les détails voir plus tard !
Définition de la méthode paint
public void paint (Graphics g) { ...}
  • implémente une méthode paint pour afficher le contenu du Frame;
  • la méthode paint nécessite un argument de type Graphics
    • "paint" est appelée automatiquement quand le frame se crée
    • la variable "g" instantie la classe Graphics
Appel à des méthodes de la classe Graphics
    g.setColor (Color.yellow);
    g.drawOval (100,50,50,50);
    // Label the drawing
    g.drawString("LA bague !", 110,140);

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