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Le matériel

Nous détaillons dans cette partie, tous les "concepts" qui forment la base même du JDR.

Le meneur de jeu, les joueurs, les règles et les dés, le scénario, divers accessoires.



 
Le meneur de jeu:

    Affublé de quantité de noms suivant le jeu (Médiateur, Arbitre, Maître des Arcanes, Maître de l'épouvante, Conteur, pour n'en citer que quelques-uns), il n'appartient pas à proprement parler à l'ensemble des joueurs, bien qu'il s'amuse la plupart du temps tout autant. On l'assimile souvent à un conteur qui raconterait une histoire dans laquelle interviennent les joueurs. En pratique, cela se traduit par un dialogue constant entre les joueurs et le meneur de jeu. Les joueurs décrivent les actions de leur personnage ou parlent à travers leur bouche et le MJ les informe des répercussions directes que cela provoque sur leur environnement. 

    Le MJ a donc la lourde mais ô combien gratifiante tâche d'orchestrer la partie. Il lui incombe non seulement de pouvoir décrire les lieux que traversent les joueurs mais également les conséquences de leurs actions. Autrement dit, si les joueurs incarnent généralement un personnage, le meneur de jeu fait vivre à lui seul tout le reste du monde, de l'aubergiste, au grand méchant en passant par les alliés des joueurs. 

    C'est la raison pour laquelle, il détient les clefs de l'intrigue en cours. Cela lui permet de prévoir (souvent de manière très approximative) le déroulement de la partie; c'est-à-dire, qu'il a déjà en tête l'univers dans lequel vont évoluer les personnages-joueurs ainsi que les rencontres potentielles qui s'y dérouleront, les motivations des différents intriguants, etc...
    En outre, le MJ règle toute la partie technique du jeu: il détermine si une action est réalisable et le cas échéant quelles sont les conditions nécessaires pour la réaliser.

Comme vous pouvez le constater, ce n'est pas un maigre rôle et il est en général conseiller de jouer quelques parties en tant que joueur avant de passer à la maîtrise d'un jeu.
 

Les joueurs:

Il s'agit en général d'une bande d'amis du meneur de jeu. Il n'y a pas de profil type de joueur; ils sont en général âgés de 14  à 30 ans. Chaque joueur incarne un personnage (bien que certains jeux permettent d'en incarner plus d'un): il peut plus ou moins décider du personnage qu'il va jouer, en accord avec le MJ et surtout l'univers du jeu: il serait un peu risible de vouloir jouer Darth Vader dans des contrées elfques.

A travers le joueur va donc vivre un personnage unique, si possible d'un caractère différencié de son propriétaire (il est en effet toujours amusant de jouer des personnages qui sont en décalage par rapport à notre personnalité. 

La préparation pour le joueur est moindre par rapport à la tâche du MJ. S'il s'agit d'un débutant, le MJ peut très bien lui attribuer un personnage au rôle pas trop complexe (jouer de suite un extra-terrestre dépressif peut se révéler difficile) et il ne reste plus au joueur qu'à se lancer dans l'intrigue.
 

Les règles et les dés:

Eh oui, le jeu de rôle est quand même un parent éloigné du jeu de société, et comme pour ce dernier, il nécessite des règles. En l'occurence, il s'agit le plus souvent de règles assez élaborées qui font ressembler les livres de JDR à des recueils de statistiques. . Quand donc interviennent ces règles??? Eh bien imaginez-vous en pleine partie de jeu de rôle face à la porte d'un manoir hanté: la porte est récalcitrante et vous vous êtes décidé à l'enfoncer....il serait quand même un peu triste que le MJ vous demande d'enfoncer la porte de la cuisine pour voir si vous êtes capable d'une telle action. C'est là qu'intervient les traits particuliers de votre personnage: dans le cas soulevé, il s'agirait de la force de votre personnage; grâce au jet d'un dé, vous pourrez savoir si la porte vous a résisté ou si elle a cédé à vos assauts.

Comme on peut le constater, les règles permettent de créer un certain aspect réaliste au cours de la partie. Toutefois, l'importance des règles dépend grandement de l'orientation du jeu: il est possible de limiter l'aspect règle d'un jeu pour se consacrer davantage à l'aspect  rôle (dans un jeu de rôle d'ambiance basé sur l'épouvante, il serait dommage de casser une atmosphère que le MJ a peiné à mettre en place pour sortir ses dés et procéder à un jet). D'un autre côté, les dés permettent un certain suspens: l'action entreprise est toujours susceptible d'échouer. Attention: on ne demande pas de lancer des dés à chaque action: si vous décidez de marcher dans la rue ou de vous allumer une cigarette, on considère que vous avez réussi (à moins d'incarner une amibe).
 

Un scénario:

Il s'agit d'un script très général, une sorte de canevas de l'histoire qui va se dérouler. On y trouve l'intrigue de base, les divers participants, et souvent quelques lieux les plus visités. Comprenons-nous: il n'y a pas un seul scénario par jeu mais un nombre innombrable. Ainsi, vous pouvez jouer un nombre incalculable de fois à un jeu de rôle puisque chaque partie est soutenue par une histoire différente; un peu comme les différents épisodes d'une grande saga. De plus, vous pouvez changer totalement de personnages ou au contraire garder le même au fil des parties (nous appelons ce dernier cas de figure "jouer en campagne", c'est-à-dire en succession de scénarios fortement reliés les uns aux autres).

Bien sûr un scénario n'est jamais quelque chose de fixe; il est susceptible de changer du tout au tout selon les actions des joueurs. En effet, si le scénario est trop linéaire, les joueurs n'ont pas l'impression d'être réellement libres de leurs actions.
Qui s'occupe du scénario? Cette tâche revient au MJ. Avant la partie, il devra potasser les livres de son jeu pour établir une ligne de base. Pour cela, il peut très bien s'inspirer de films, de livres dont il arrangera l'histoire à sa manière. Il est à souligner qu'il existe pour les MJ en panne d'inpiration, des scénarios du commerce, déjà préparés.
 

Divers accessoires:

L'écran: si les joueurs doivent faire preuve d'honneté envers le MJ, la récirpoque n'est pas toujours vrai; il est parfois profitable que le MJ rate son jet de dés pour le bien de l'histoire. L'écran lui permet de simuler son lancé sans en tenir compte. De plus, cela lui permet de tenir secrets tous les rouages de l'intrigue, les images qu'il gardera pour la suite, les caractéristiques des PNJ, etc...

Le plan: parfois, les lieux à imaginer sont d'une relative complexité. Il est donc bien utile de se référer à un plan dessiné par le MJ. Les personnages sont alors représentés par des figurines ou des symboles, ce qui permet de bien situer l'action en cours.

Les feuilles de personnages: en général, elles sont constituées de quelques pages. On y trouve les différentes caractéristiques du personnage (force, habilité, intelligence, sagesse, etc... suivant le jeu), ses compétences  (tirer à l'arc, trouver objets cachés, baratin, faire des noeuds, etc...) ainsi que toute l'histoire personnelle (appelée Background).En général, pour ce qui est des caractéristiques et des compétences, il s'agit d'attributs chiffrés, permettant de définir leur valeur; exemple: sur des caractéristiques de 1 à 20, 1 représenterait un individu particulièrement faible, à la limite de l'amorphisme, tandis que 20 représenterait une force herculéenne. 
Autrement dit, les feuilles de personnage permettent d'avoir en un coup d'oeil les différents aspects du PJ.
 

 

Et pour être sûr que vous avez tout compris...

Allez-donc jeter un coup d'oeil à notre exemple, garanti joué et vécu...