Die Methode der Informatik: die Formalisierung

Die Programmiersprachen

Man kann sagen, dass es schematisch gesehen bis in die Mitte der achtziger Jahre zwei gegensätzliche Programmiersprachen gab: einerseits die funktionalen oder prozeduralen Sprachen (wie Pascal, LISP und Basic) und andererseits die prädikativen Sprachen (wie Prolog). Die funktionale Programmierung kann beschrieben werden als eine explizite Formulierung des Know-hows gefolgt von dessen Übertragung in eine durch einen Automaten ausführbare Sprache (z.B. die schrittweise Erklärung, wie man eine Wörterliste sortiert). Demgegenüber beschreibt die prädikative Programmierung in einem ersten Schritt die Relationen zwischen den verschiedenen Elementen des zu lösenden Problems, ohne hierbei spezifische Aktionen zu programmieren (z.B. die Relationen zwischen Subjekten in einem Stammbaum herstellen). Seit rund zehn Jahren hat sich in der Welt der Informatik eine neue Programmierweise durchgesetzt: die objektorientierte Programmierung (die erste dieser Sprachen trug den suggestiven Namen SmallTalk). Alle Benutzer grafischer Schnittstellen (Macintosh oder Windows) kennen diese Programmierweise, deren verbreitetster Prototyp für das grosse Publikum die Hypercard-Sprache ist (oder deren Windows-Version Toolbook). Diese Sprachen ermöglichen die Lösung gewisser Konzeptionsschwierigkeiten, auf welche die Programmierer bei der einen oder anderen der beiden erwähnten Familien von Programmiersprachen stiessen (Meyer, 1988). Diese Schwierigkeiten betrafen im wesentlichen die Entwicklung und Aktualisierung komplexer Programme.

Bei den "objektorientierten" Sprachen besteht das Programmieren darin, Klassen interaktiver Objekte zu definieren, die parametrierbare Eigenschaften (z.B. kann ein auf dem Bildschirm erscheinendes Fenster geöffnet oder geschlossen werden) und zugleich ein Repertoire an Methoden aufweisen, mit dem man auf andere Objekte der Umgebung einwirken kann (z.B. führt ein in ein anderes Fenster verschobenes Objekt einen mit diesem neuen Kontext verknüpften Befehl aus). Diese Computermetapher ermöglicht es, den Softwareanwendern ein künstliches Universum anzubieten, das mehr oder weniger analog zur wirklichen Welt ist. Tatsächlich ist es die direkte Manipulation der Objekte auf dem Bildschirm, die in einem gegebenen Zusammenhang die auszuführenden Befehle bestimmt (Kiczales, Lamping & Bobrow, 1991). Diese Entwicklung hat es dem Anwender leichter gemacht, Computeranwendungen zu programmieren und zu benutzen. Diese Forschungen haben zahlreiche Auswirkungen auf die Bildung, insbesondere im Bereich der grafischen Programmierung (Wolfe, 1992).

* Kiczales, G., Lamping, J. and Bobrow, D.G. (1991): The art of Metaobject protocol. Cambridge, Ma: MIT Press.

* Meyer, B. (1988): Object-Oriented software construction. New York: Prentice-Hall.

* Wolfe, C.R. (1992): Using Authorware Professional for developping courseware. Behavior, Research, Methods & Instruments, 24(2), S. 273-276.



PNR33 - NFP33 - 9 NOV 1996

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