zu den Begriffen: CGU, CGIU, Unterrichtsprogramme, Mikrowelten

Mikrowelten und Simulationen

"Mikrowelten" sind wie Standardprogramme offene Computersysteme. Der Schüler (oder Anwender) kann ein Gebiet oder eine Einrichtung mit minimalen Zwängen seitens des Systems erforschen, indem er elementare Operationen kombiniert, die analog zu bekannten Schemata (Fortbewegung, Bauen, Auswählen) sind. Das bekannteste Beispiel einer "Mikrowelt" ist zweifelsohne die Schildkröten-Geometrie von LOGO, in welcher der Anwender einem virtuellen Roboter die Durchführung aller möglichen Aufgaben "beibringen" kann, indem er ihn programmiert. Das diesen Umgebungen zugedachte pädagogische Ziel ist oft ehrgeizig. Der Schüler soll lernen zu lernen; er nützt die Umgebung, um seine Kenntnisse zu "reflektieren" und neue Wissensobjekte zu konstruieren. Das von diesen Systemen unterstützte Lernmodell ist das Lernen durch Entdecken. Dieses simuliert einen dem Entwicklungsprozess analogen Prozess und trägt zur Schaffung komplexer Fähigkeiten bei, die auf zahlreiche Situationen übertragen werden können: Erlernen von Strategien, Denken per Analogie, Verallgemeinerung. Vom Standpunkt der Informatik aus ähnelt die Konzeption dieser Systeme einer Programmiersprache von hohem Niveau. Das Erlernen solcher Sprachen erfolgt in "konstruktivistischer" Weise, denn für den Lernenden geht es darum, immer komplexere Objekte zu konstruieren, indem er aus "Elementarschemata" mit Hilfe einer Grammatik Zusammensetzungen bildet.



PNR33 - NFP33 - 9 NOV 1996

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