Fiche Technique sur le logiciel: Français et Maths avec Théodule (4e)
Analyse du logiciel:
1.Le programme et ses finalités
2. L'activité de l'élève
3. Les aides à l'apprentissage
4. Le rôle du maître
5. Intérêts et limites
6. Prolongements
- 1. Le programme et ses finalités:
Ce programme est un complément à l'enseignement du français et des maths dans les écoles françaises.
Il est destiné aux écoliers en 4ème, ce qui correspond à des jeunes d'environs 13-14. Ce logiciel leur
permet de revoir les différentes leçons, faire des exercices correspondant, etc. Il est conçu sous la
forme d'une sorte micro-monde, le laboratoire. Le but supra est d'aider Théodule, sorte de savant
fou à trouver la formule de la pierre philosophale. Pour cela il faudra faire juste tous les exercices
de français et de math, cela représente une source de motivation supplémentaire pour l'utilisateur.
A partir du laboratoir, l'utilisateur fouille la pièce
et peut manipuler différents objets correspondant à différentes applications. Bien que la révision du français et des maths soit le but
premier de ce logiciel, on y trouve d'autres applications permettant d'écouter de la musique, faire
des dessins, des animations, apprendre à lire des notes de musiques, etc, on trouve aussi deux jeux.
Il y a tout un ensemble d'activités donnant ainsi une coloration ludique. Il permet aussi une familiarisation au
domaine de l'informatique puisque par exemple l'application servant à faire des dessins est une simplification d'un
logiciel de dessin "plus professionel", on trouve aussi un gestionnaire de fichiers simplifié.
En ce qui concerne le français et les maths, on les retrouve à plusieurs endroits sous différentes
formes: dans un cahier avec la théorie et des exercices, dans un sommaire avec un rappel théorique et finalement
sous forme d'exercices dans une confrontation avec le singe. Il y a donc une certaine redondance favorisant
l'apprentissage. Il y a un rappel des connaissances déclaratives et on teste leurs connaissances procédurales
sur les mêmes thèmes. A part le sommaire et le bilan des notes, tout ce qui concerne le domaine du français et des
maths est de l'ordre de la famille des didactitiels. Les autres activités s'apparentent à la famille des progiciels.
Le cd-rom vient avec trois brochures, une pour les jeunes utilisateurs, une pour leurs parents, et un
mode d'emploi.
La première explique et résume le logiciel, la deuxième explique comment utiliser le logiciel de manière
régulière, au fur et à mesure des besoins de leur enfant, comment voir ses progrès, etc. La
troisième est assez générale et reprend un plus "techniquement" l'ensemble du logiciel de
manière assez précise.
En résumé, la philosophie de ce logiciel serait "s'amuser en apprenant", tout en étant très
encadré.
- 2. L'activité de l'élève:
Une petite animation introduit l'utilisateur dans le monde du logiciel avec une description
des personnages, Théodule le chercheur et son singe Elomir, les différentes activités possibles
ainsi que le but final qui est d'aider Théodule. Puis on arrive dans le monde du laboratoire
où l'on trouve une foule d'objets diverses correspondant à différentes activités possibles.
On trouve aussi des objets auxquels sont seulement associés des animations. Si l'on ne fait
rien pendant un moment Théodule intervient en stimulant l'utilisateur par une remarque.
Voici la liste des applications classées par type:
- Les applications d'agencement et de repérage:
- le carnet de configuration
- le bilan des notes
- le sommaire
- le réveil
- Performance
- Les applications corollaires aux exercices et au programme scolaire:
- le lexique d'Anglais
- le globe
- la calculette
- Les applications de créativité:
- le studio de musique
- l'atelier de dessin
- l'atelier d'animation
- le magnétophone
- les applications ludiques et récréatives:
- la radio
- les jeux
- les lecteurs de CD
- le gestionnaire de fichiers
On trouve une gamme très complètes d'activités différentes.
La première activitéde l'utilisateur va être de fouiller dans le laboratoire. Puis, il va avoir comme activité de lire
la théorie en ce qui concerne le français et les maths. Il va faire des exercices en déplaçant
la souris et en cliquant aux bons endroits. Il va avoir un feedback visuel et auditif sur
ces erreurs, ainsi que la possibilité de les corriger avant d'avoir la solution correcte.
Dans le bilan des notes, il peut voir ses résultats et ses progrès pour chaque sous-partie
du français et des maths.
Dans la partie performance il affronte Elomir le singe, qui bénéficiera de réponses fausses
de l'utilisateur. Il répond en utilisant le clavier, en entrant soit des valeurs numériques,
soit des lettres.
Il peut entendre la musique de son choix dans la radio. Il peut enregistrer sa propre voix
dans le magnétophone. Il peut dessiner, faire des animations, ouvrir des fichiers. Il peut
aussi faire de la musique en cliquant sur des "touches de piano", de même qu'il peut apprendre
à lire la gamme au moyen d'exercice.
Il peut lire des mots d'anglais, les entendre avec une prononciation correcte, s'enregistrer
et comparer. Il peut faire des calculs au moyen de la calculette. Il peut lire l'heure, l'entendre
et programmer un réveil. Il peut jouer à différents jeux (briques de couleurs, différentes sortes
de compétition de ski, etc).
Et il a aussi la possibilité de configurer les activités qu'il va trouver dans le logiciel, soit
en en supprimant, soit en en rajoutant.
Il peut aussi apprendre de la géographie et répondre à des questions au moyen du globe.
En résumé, il fouille, lit, calcule, fait des exercices, entend, écoute, fait des dessins, tape
sur le clavier, répond à des questions, etc.
Au niveau des apprentissages, il pourra en retirer une grande richesse. Il touchera différents domaines
qu'il soit scolaire, artistique, informatique, musicale, linguistique, etc. Il apprend des connaissances
déclaratives, qu'il va être amené à utiliser au travers de connaissances procédurales. Il va être informé
sur ses résultats, de plus il va être amené à une confrontation avec le singe pour voir qui des deux
est le meilleur. Et pour aider Théodule il va devoir terminer tous les différents chapitres. Donc
différents sources de motivation poussent l'utilisateur à apprendre. Les autres activités plus ludiques
peuvent prendre le relai lorsqu'il veut faire autre chose. En quelque sorte on noit le poisson dans
l'aquarium et en mettant d'autres poissons colorés.
- 3. Les aides à l'apprentissage:
Dans toutes les différentes activités, laboratoire compris, il y a toujours une aide disponible. Elle se présente soit
sous la forme d'un billet avec une inscription dessus, soit sous celle d'une boite de dialogue qui apparait.
Il y a donc juste un message à lire qui est toujours assez général.
Les jeux sont les seules activités ou l'on ne trouve pas d'aide. Cela ne leur porte pas un trop grand préjudice vu que leur
utilisation n'est pas trop compliquée.
D'autre part
les brochures expliquent toutes les activités et ce que l'on peut faire, ce qui représente une aide supplémentaire
pour l'utilisateur.
- 4. Le rôle du maître:
Dans le cadre de ce logiciel, le role du maitre est indirecte. En effet l'utilisation de ce logiciel se fait plutot
dans un cadre comme la maison, le foyer que l'école. C'est un supplément, un complément; dans ce cas-ci on peut
imaginer que selon les difficultées que rencontrent l'élève, l'enseignant lui indique les chapitres sur lesquels il pourra
travailler chez lui au moyen du logiciel. Le professeur pourra donc le guider, le conseiller, puis les parents pourront
prendre le relais à la maison et revoir avec l'enfant (l'adolescent). Pour les élèves ayant des difficultés scolaires
dans des branches comme le français et les maths ou du retard, le maitre pourra leur dire quelles sont les lacunes qu'ils
doivent combler ou encore sur quelle partie ils devront plus se concentrer.
- 5. Intérêts et limites:
Ce logiciel présente beaucoup d'intérets. Tout d'abord il est basé sur le programme d'enseignement du français et des maths dans
les écoles françaises de niveau 4ème. Ce qui implique que les thèmes qu'il aborde sont directement lié à ce qu'étudie l'utilisateur
à l'école (si l'on part de l'idée qu'il est fréquente une école française et qu'il se trouve en quatrième). Il peut donc travailler
sur ce qu'il a vu, voit et va voir au cours de l'année. Toutefois c'est aussi une limite, le public est relativement ciblé,
par exemple un élève de l'école publique suisse ne sera pas forcément concerné par la matière de la meme manière ou peut etre pas sous cette forme.
D'un pays à l'autre les programmes scolaires ne sont pas les memes, les différentes branches ne seront pas traitées de la meme
manière, ni à la meme vitesse. Cependant les notions de base restant plus ou moins les memes, on pourrait envisager que d'autres
écoliers l'utilisent dans la mesure ou ils auront pu déterminer à quelle année leur niveau correspond par rapport au système
scolaire français.
L'aspect scolaire dans ce logiciel n'est pas prédominant. Les aspects ludiques, humoristiques, créatifs, artistiques, informatiques
ont aussi leur place, ce qui donne un tout homogène et complet. Tout est fait pour que l'utilisateur ne s'ennuie pas et passe pas
mal de temps à utiliser le logiciel. Le familiariser avec des logiciels de dessin, de musique ou simplement un gestionnaire de
fichiers est une très bonne idée, et ne peut que faciliter sa tache à l'avenir s'il continue à utiliser l'informatique comme outil.
De manière plus précise en ce qui concerne le français et les maths, leurs différentes présentations est relativement astucieuse et complète. Ils peuvent revoir les aspects théoriques (connaissances déclaratives) ce qui leur permet d'avoir un bon rappel. Puis
ils ont peuvent s'exercer (connaissances procédurales) tout en étant suivi par des tuteurs historiques, qui leur donnent des feedbacks sur leurs résultats. Ils peuvent donc voir et comprendre leurs erreurs. Après ils peuvent se mesurer au singe savant, cette
sorte de duel représente une motivation. En effet ils ne sont pas face à eux-meme, mais ils doivent répondre juste, ou alors
le singe moqueur empoche les points. D'autre part ils ont la possibilité de voir les notes qu'ils ont obtenues dans les différentes branches, et mieux encore en ayant un maximum de résultat ils permettront à Théodule de trouver la formule.
Ainsi l'utilisateur est bien encadré.
Un autre aspect intéressant est que l'utilisateur peut utiliser de manière régulière ce logiciel. Comme toute la matière scolaire est celle d'une année, l'élève va pouvoir l'utiliser au fur et à mesure. De meme que s'il a
des lacunes dans certains domaines, il aura la possibilité de les compléter. Dans une classe le maitre n'a pas toujours la possibilité d'accorder plus de temps à ceux ayant du retard ou de la peine. Avec ce logiciel ils peuvent le faire à la maison, aller à leur
rythme, ce qui n'est pas non-négligeable. En effet tout retard accumulé sera difficile à rattraper par la suite, les leçons allant
en se compliquant.
Une critique que l'on pourrait faire à ce logiciel est qu'il s'addresse à des jeunes de 13-14 ans, or le cadre, l'environnement
parait un peu enfantin et trop puéril pour des jeunes de cet age. La plupart ont déjà été en contact avec des jeux vidéos ou des
jeux sur ordinateur dont certains relativement violent (par exemple Doom ou Duke Nukem)correspondant à un environnement plus d'adulte. Ainsi dans
la mesure ou dans ce logiciel éducatif ils se retrouvent confrontés des personnages comme Théodule ou Elomir le singe, il se peut
que le logiciel perde un peu d'intéret a leurs yeux, ait un coté un peu "gamin". Pour des jeunes de 10 ans par exemple je pense que
cela serait un peu plus approprié. Il se pourrait que ce cote-la donne une connotation un peu négative au programme en general.
De meme que terminer tous les exercices pour aider Théodule à retrouver la formule ne représente pas forcément une source de motivation suffisante. Ceci est aussi lié à l'environnement.
- 6. Prolongements:
En référence à ce qui précède je propose d'améliorer les personnages et l'environnement, d'essayer de l'adapter à des adolescents.
On pourrait par exemple imaginer que Théodule soit mis dans un contexte expace-science-fiction, qu'il soit dans un vaisseau spatiale,
qu'il ait un autre nom, qu'il ressemble moins a un dessin animé pour enfants de 10 ans, etc. De meme on pourrait aussi changer l'aspect
de certaines des activités. Si l'on prend par exemple le magnétophone, on pourrait améliorer son "look" mon premier magnétophone en
quelque chose de plus proche de ce que l'on trouve chez des adultes. On pourrait aussi intégrer des jeux un peu plus sophistiqué, ou qui pourrait
aussi etre basé sur leurs connaissances en français et en math.
Il serait aussi intéressant de pouvoir enlever/ajouter les animations qui sont amusantes la première fois, mais tendent à devenir lassantes et ennuyeuses au bout d'un certain moment. On pourrait proposer aussi d'autres types d'images pour la création d'animations.
Il me semble que sinon dans l'ensemble, il n'y pas énormément d'autres améliorations à faire.
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