Le minimalisme

Contenu:


Qui est qui ?

John M. Carroll est professeur de science informatique et de psychologie à Virginia Tech. Ses recherches sont dans le domaine de l'apprentissage et la résolution de problème et dans le design de méthodes, outils et environnements pour l'instruction. Vous pouvez voir John Carroll discutant du minimalism (.mov de 3 Mo, pour dire simplement que, dans les principes du minimalisme, on voit un nettement plus grand focus sur l'apprenant qui est considéré comme une agent actif et pensant, qui a de l'expérience, ainsi qu'une centration sur le domaine enseigné) et obtenir toutes les informations que vous avez toujours voulu connaître sur le minimalisme. Il a également une adresse e-mail, mais, comme tous les bons chercheurs, peu de temps pour répondre ;)

Six années de recherches dans les domaines de la documentation informatique et la conception d'interfaces sont compactées en un livre: Carroll, J.M. (1990). The Nurnberg Funnel. Cambridge, MA: MIT Press (bientôt la suite: Minimalism Beyond the Nurnberg Funnel). Cet ouvrage discute du modèle de l'instruction minimaliste: au départ, il a constaté que les nouveaux utilisateurs souffrent souvent non pas du manque de support, mais plutôt d'un encadrement trop lourd et inadapté.

Current research interests: interaction homme-machine, les concepts et méthode pour la conception de systèmes et programmes "utilisables", étude de systèmes et applications instructionnels et éducationnels, l'utilisabilité de software orienté-objet, l'histoire et la philosophie des technologies.


Book review de David Benyon

(Department fo Computing, Open University, Milton Keynes, UK), The Nurnberg Funnel: Designing Minimalist Instruction for Practical Computer Skill, de John M Carroll

Concevoir du matériel éducatif est toujours délicat, en particulier lorsqu'il s'agit d'introduire un nouveau système informatique aux apprenants. Il serait beaucoup plus aisé si l'on pouvait forcer les connaissances dans la tête d'un individu à l'aide de l'entonnoir de Nurnberg... Mais à la place, Carroll recommande des instructions minimalistes, qui ont pour objectif de minimiser l'intrusion dans le matériel d'apprentissage.

Cet ouvrage propose une rétrospective sur la recherche du design du matériel d'apprentissage, qui a été effectuée par John Carroll et ses collègues au centre de recherche IBM Watson durant les 10 dernières années. Bien que la plupart du matériel présenté dans ce livre ait déjà été publié avant (conférences, journaux, ...), réunir ici toutes ces connaissance procure une meilleure compréhension de l'ensemble des connaissances. Le lecteur est introduit à un certain nombre de méthodes qui peuvent servir dans la pratique de l'enseignement. L'auteur décrit en détail le cheminement qui lui a permis d'aboutir à la conception de ce livre. A part les spécificités du design de matériel éducatif, on trouve, dans le livre de Carroll, un tutoriel sur la manière de faire du bon design en général, et ses relations avec l'ingénierie. Ceci est illustré dans le dernier chapitre avec des exemples du développement, entre autres, de machines à vapeur, roues de voiture et les systèmes téléphoniques.

Le design minimaliste adopte la philosophie selon laquelle l'être humain veut faire des choses utiles, rapidement, sans peur de se tromper. Quelle pensée agréable, pour nous qui avons tous un jour ou l'autre utilisé un manuel long et verbeux qui accompagne souvent des systèmes informatiques (ou des photocopieuses, ou des téléphones, ..). Dois-je vraiment lire tout ça avant de pouvoir commencer ? L'approche minimaliste répond non, il y a une alternative.

Faire commencer rapidement l'utilisateur, sur des tâches concrètes. Offrons leur des d'opportunités leur permettant de raisonner et d'improviser. Exploiter les connaissances préalables des utilisateurs en utilisant les analogies et leurs connaissances de situations spécifiques. Permettre aux utilisateur de revenir en arrière s'ils se sont trompés. On apprend tous en faisant des erreurs, en explorant et faisant des choses qui sont pertinentes. Ces activités devraient être exploitées pour nous aider à apprendre des systèmes complexes.

L'ouvrage commence avec un certain nombre de preuves montrant les nombreux problèmes rencontrés lors de l'acquisition de systèmes complexes, en particulier les systèmes informatiques. A l'origine, ce projet a certainement été mis en place pour un ordinateur d'IBM bien précis: le Displaywriter (un système d'édition de texte). Un très bon matériel d'apprentissage était nécessaire pour contourner les problèmes built-in du système. Tout au long du livre, d'autres exemples dans le même genre sont mentionnés, dont "Lisa" de Apple. Une faiblesse de cet ouvrage est que beaucoup des problèmes rencontrés par les utilisateurs provient du fait que le design des outils considérés est dépassé. Le design des interfaces homme-machine a beaucoup évolué en 8 ans.

A la suite de la liste de problèmes présentée au début du livre, le chapitre 4 présente la philosophie du minimalisme. Cette approche évite volontairement une checklist de design, mais, à la place, propose un certain nombre de principes importants pour la conception de matériel instructionnel basé sur le point de vue que les utilisateurs veulent commencer à travailler sur des tâches réelles, qu'ils ne désirent pas une grande quantité de matériel d'introduction, et qu'ils vont faire des erreurs. Les chapitres suivants montrent comment cette philosophie va être exploitée.

Beaucoup de résultats expérimentaux sont présentées qui montrent à quel point ces méthodes sont efficaces pour augmenter l'efficience de l'apprentissage.

L'avant-dernier chapitre contraste de manière délicate avec le reste du texte, en ce sens qu'il n'y a que peu d'arguments prouvant la validité et le contrôle des expériences sur lesquelles sont basée les idées principales. Ce chapitre argumente en faveur d'une approche orientée-tâche face au système, mais n'est pas très convaincante quant à la manière dont cette expression peut se traduire pour la conception.

Les principes de l'instruction minimaliste sont sains, mais sont détournés vers "commencer" plutôt que supporter une utilisation experte. Une des raisons pour lesquelles les manuels sont si grands est qu'il faut s'adapter également aux besoins d'experts. Traditionnellement, cela s'est fait au détriment des utilisateurs débutants, mais certainement que plus il y aura d'organisations qui adoptent l'approche minimaliste, plus les besoins du débutant et de l'expert seront accommodé.

Le livre contient beaucoup d'exemples utiles qui illustrent les principes généraux d'une bonne interaction homme-machine et un bon design en général. John Carroll écrit de manière claire et l'ouvrage est bien référencé et indexé. Il est prévu pour être lu dans n'importe quel ordre et le lecteur peut sans problème sauter les chapitres qui ne l'intéressent pas. Carroll est connu pour être un écrivain prolifique sur le sujet de l'interaction homme-machine et il est certainement utile, pour toute personne qui développe des programmes ou des enseignements dans le domaine de l'informatique, d'avoir ce livre dans sa bibliothèque. Le message pour la conception de matériel didactique passe haut et clair. Minimiser le verbiage, minimiser les interruptions. Maximiser les efforts de l'apprenant pour donner du sens au système.


Autres références

Rapidement

Le minimalisme correspond à des principes de design de documentation qui permettent à l'apprenant de commencer rapidement à travailler sur des projets concrets (qui ont un sens et qui sont réalistes), principes qui fournissent des feed-backs d'erreur précis, qui permettent une lecture non-séquentielle, et qui supportent un apprentissage exploratoire (qui permet à l'utilisateur de maîtriser le logiciel par essais - erreurs). Cette approche "orientée tâche" permet à l'utilisateur d'apprendre à son propre rythme et lui permet d'obtenir des réponses à ses questions aussi rapidement que possible.

Les personnes apprenant l'informatique sont impatientes, curieuses, et avides d'apprendre. Le but est de présenter le moins possible d'obstacles aux efforts de l'apprenant. La documentation minimaliste doit être le moins possible obstructive. Les concepteurs de matériel doivent s'écarter le plus possible du chemin des enseignants.

Le minimalisme est surtout efficace pour aider l'utilisateur à effectuer rapidement et complètement une tâche spécifique, nettement plus que d'autres techniques plus verbeuses.

Originellement

Au départ, dans les années 70, Carroll a travaillé sur le manuel d'instruction du Displaywriter d'IBM. Ce traitement de texte n'etait pourvu, a l'epoque, que d'un manuel long et lourd. Carroll eu l'idee de remplacer ce manuel par 25 petites cartes favorisant donc un apprentissage de type exploration guidee, puisque ne contenant que des hints, des trucs et astuces, tres concrets. Il a remarque que les apprenants maitrisaient mieux et plus rapidement le logiciel dans ce cas. Toutefois, certaines personnes etaient derangees par le cote peu structure de ces fiches.

Carroll a alors concu le minimal manual. Ce manuel est un document plus conventionnel, mais un cinquieme plus court que celui d'origine (chaque chapitre fait en moyenne 3 pages). Le contenu a egalement ete remanie par rapport au manuel d'origine: il est maintenant beaucoup plus oriente tache. Par exemple, au lieu d'appeler un chapitre Using the Display Information while viewing a document, il s'appelera plutot Printing something on paper. Ici encore, les apprenans arrivent a une meilleure maitrise et un apprentissage plus aise.

Une autre nouveaute implementee dans les experiences de John Carroll est la training wheels interface. Ce dispositif consiste simplement a simplifier l'interface originale en desactivant certaines des commandes trop complexes et peu necessaires au debutant. Cet artifice permet a l'apprenant de se creer un modele mental du fonctionnement du systeme nettement plus fiable (du fait que l'apprenant peut trouver plus rapidement les invariants et former une structure mentale plus proche du systeme). Il s'agit la d'une bonne strategie, qui pourrait se generaliser assez simplement a d'autres systemes. Il ne faut pas simplifier trop l'interface, mais, et c'est le centre du minimalisme, simplifier afin qu'il ne reste que le minimum pour que l'apprenant puisse faire la tache.

Principalement

Les neufs principes qui forment la base du minimalisme sont les suivants:

  1. Commencer rapidement. Il faut laisser l'utilisateur de l'ordinateur commencer vite à l'utiliser et ne passe pas de longues heures à lire du matériel introductif. Ce point, ainsi que la brièveté, n'est pas controversé. Une question intéressante est toutefois: combien doit-on enlever (sauter) dans une introduction ? Carroll est en effet très centré sur le fait que l'apprenant apprenne à partir de l'exploration (au détriment d'explications et autres informations procédurales).
  2. S'entraînner sur des tâches réelles. Il faut en fait trouver un juste milieu entre laisser l'utilisateur faire du vrai travail et lui proposer des tâches simulées (qui sont intéressantes pour contrôler l'apprentissage). Ici, Carroll met l'accent sur le bénéfice quant à l'apprentissage qu'apporte la motivation interne de l'apprenant.
  3. Lire dans n'importe quel ordre. La notion de modularité est un problème complexe dont Carroll veut tenir compte. Une structure modulaire est très bénéfique puisqu'elle permet à l'utilisateur d'aller directement à la section qui l'intéresse, sans passer par d'autres moins pertinentes pour son travail. Remarquons qu'il est assez difficile, pour l'auteur du document de concevoir un ensemble de modules indépendants les uns des autres.
  4. Exploiter les connaissances antérieures de l'utilisateur
  5. Coordonner le système avec les modules. Le concepteur de manuel doit bien faire attention à relier clairement, de manière évidente l'aide avec le système à apprendre. Carroll argumente en faveur de ce principe en disant que cela permettra d'éviter des erreurs (liées au fait que l'utilisateur aura moins tendance à ne pas relever les différences entre le système et le manuel, et ne les considérera pas comme des erreurs).
  6. Prendre en charge les erreurs. Anticiper et reconnaitre reconnaitre les erreurs, puis proposer un moyen d'y remédier est un point primordial. D'autant plus que les utilisateurs vont inévitablement faire des erreurs; à la limite, ils y sont même conviés puisque la correction d'erreurs est d'un grand effet sur l'apprentissage.
  7. Utiliser la situation. Ce principe est proche de ceux concernant l'apprentissage exploratoire ainsi que la prévision des erreurs. Il s'agit d'offrir à l'utilisateur un maximum d'opportunités de raisonner sur la manière dont le système fonctionne. Mais, dans ce cadre, et pour que l'apprentissage soit efficace, il faut que l'utilisateur soit capable d'apprendre aussi bien de ses erreurs que de ses succès. La prise en charge des erreurs et leur remédiation préviendra l'utilisateur de tomber dans des situations d'erreur complexes.
  8. Développer des design d'entraînnement optimaux. Il faut souligner que ni le minimalisme, ni aucun autre modèle instructionnel ne conduit, à travers un processus déductif linéaire, à un design. Chaque design de type minimaliste doit être développé de manière empirique en étudiant avec minutie les besoins spécifiques des utilisateurs, le domaine dans lequel ils évoluent, et avec de fréquentes réadaptations. La théorie minimaliste fournit quelques lignes directrices, une heuristique, qui permet de s'assurer que des perspectives importantes n'ont pas été oubliées.
  9. Raisonner et improviser. Ce principe inclut l'apprentissage exploratoire, qui est probablement l'aspect le plus contrevorsé de la théorie minimaliste.

Théoriquement

Je n'ai pas trouvé de manière explicite les théories sur lesquelles sont basés les idées directrice du minimalisme (têtre parce que j'ai pas lu le book..). Toutefois, on peut faire un certain nombre de remarque concernants les principes du minimalisme:

Concrètement

Pour être un bon minimalistien, il faut produire un manuel le plus court possible, incluant uniquement les informations nécessaires quand elles le sont (just-in-time learning). Il ne faut pas comprendre par minimaliste transformation, mais réduction de l'univers des possibles aux taches indispensables au débutant. Il faut faire commencer rapidement à travailler l'apprenant et éviter les bla-bla introductifs trop longs. Il faut proposer à l'utilisateur des tâches qui le concernent, et qui ne sont pas des simulations (sinon ça devient une perte de temps). Il faut que les différents modules de votre système d'aide soient indépendants les uns des autres afin que l'utilisateur puisse le parcourir dans l'ordre qu'il désire. Le bon minimaliste doit également favoriser l'apprentissage exploratoire, c'est-à-dire laisser l'apprenant découvrir seul les fonctionnalités du système et progresser par essais-erreurs.

Critiquement

Personellement, ce qui ne me plait pas, c'est ce cote typiquement americain, c'est l'orientation "efficacite" de l'auteur, on ne s'interesse pas de savoir pourquoi ca marche ou pas, l'important est que ca marche. Les recherches sont tres empiriques et n'ont pas une portee enorme, on peut egalement regretter l'absence de bases theoriques. C'est egalement ce qui fait le manque de generalisabilite des principes; ces idees sont applicables aux documentations informatiques (et a l'enseignement de).

On peut se poser la question de savoir si un apprentissage exploratoire remplace efficacement l'absence d'explications appropriées ?... Un avantage provenant de l'apprentissage exploratoire est la motivation qui provient du défi à relever et Carroll compare ce type d'apprentissage avec la motivation déclenchée par les jeux. D'un autre côté, la motivation provoquée par la réussite (feed-back positif), elle-même atteinte plus facilement avec un guide d'utilisation, n'est pas négligeable non plus. Toujours par rapport à la grande liberté laissée à l'utilisateur, il se peut que la méthode d'apprentissage par l'exploration provoque la mise en place d'un modèle mental incorrecte du fonctionnement de l'ordinateur, alors qu'un manuel complet bourrés de procédures détaillées n'aurait pas déclenché cette erreur. De plus, il se peut que le processus d'apprentissage par l'exploration nécessite des efforts mentaux supplémentaires peu supportables par l'apprenant.

L'apprentissage exploratoire favorise la mémorisation (en ce sens qu'il favorise la profondeur du traitement, Craik et Lockhart, 1983), toutefois certains utilisateurs ne désirent peut-être pas mémoriser certaines procédures, mais simplement pouvoir les utiliser une fois.

D'une manière générale, les résultats empiriques de Carroll montrent que les manuels minimalistes permettent un apprentissage plus rapide et plus efficace que les manuels "system". Mais les utilisateurs impatients pourraient trouver désagréable de procéder par essais-erreurs, et pourraient préférer qu'on leur explique rapidement et exactement ce que l'on attend qu'ils fassent. On peut encore se demander si la comparaison avec les manuels system dont Carroll fait reference sont les plus repandus. En effet, de nos jours il existe plusieurs types de manuels, lorsque l'on achete un software, dont chacun a un but pedagogique different. Par exemple, il existe le tutoriel (qui a pour fonction de faire decouvrir le logiciel en effectuant quelques exercices), le user's guide (qui propose une aide plus contextuelle de type utilisation) ou encore le quick start manual (qui permet aux apprenants presses d'entrer rapidement en matiere), ...

On ne peut pas dire que dans tous les cas le moins soit le mieux. Par exemple, il ne faudrait pas qu'un utilisateur avancé manque d'informations pour exécuter la tâche qu'il a à faire. Ou encore lorsque les apprenants ne sont pas motivées à apprendre. Carroll part en effet du postulat que les apprenants sont avides d'apprendre, mais cette condition n'est pas toujours remplie.

Créer le contexte idéal dans lequel présenter l'information d'un point de vue minimaliste n'est pas chose aisée. Le concepteur de tels produits doit faire un grand nombre de choix qui nécessitent une connaissance approfondie de l'utilisateur, ses connaissances antérieures, son environnement de travail. Ces informations seront utiles, notamment lorsqu'il faudra anticiper les erreurs de l'utilisateur. Pour pouvoir prendre ces décisions, il faut observer longuement les utilisateur et être intrusif. Donc il faut être intrusif dans la première phase, pour ne plus l'être ensuite.

Un des problèmes concrets dans l'écriture de documents minimalistes est qu'il est difficile et pas naturel d'écrire du matériel instructionnel sans tout expliquer sur le sujet. Par exemple, comme l'écrit Doug Linthicum, il est difficile de combattre la tendance naturelle qui est d'écrire avec clarté en décrivant même ce que l'utilisateur ne peut pas voir. Mais le concepteur ne doit pas oublier que l'utilisateur fera une autre tâche en même temps qu'il lit, à savoir utiliser le système, donc la notion usuelle de clarté est à oublier. On peut très aisément ici faire un parallélisme avec la notion de split attention effect. Il est démontré que dans un manuel, lorsque le texte et les images sont intégrées, l'effort pour apprendre est moindre et d'autant plus efficace (Chandler & Sweller, 1992) .

Il est arrivé que le minimalisme soit mal compris, comme synonyme de brièveté alors qu'un document minimaliste n'est pas forcément plus court. Il contient uniquement les informations que l'utilisateur a besoin. Ce qui implique une analyse extensive des utilisateurs et de leurs besoins. Ceci implique souvent de fréquentes révisions du design du document.

On peut ajouter encore que le champs d'application des principes du minimalisme est relativement étroit. En effet, il s'ajuste très bien pour la conception de manuels et de systèmes d'aide, la documentation informatique, domaines dans lesquels il a fait ses preuves. Il pourrait être intéressant de savoir s'il serait aussi efficace dans des champs d'application tels que la gestion de projets ou encore les études commerciales.

Un autre problème que l'on peut rencontrer lors du processus de conception d'un manuel concerne la contradiction entre l'application des différents principes. Par exemple, la modularité est importante (point 3), mais il peut arriver que le concepteur doivent allonger la taille des modules pour y intégrer des prérequis ou bien augmenter la dépendance (cross-reference) entre les modules.

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PS: Un bon minimalistien n'aurait pas écrit ces 6 pages de blabal, mais aurait condensé tout ça en un paragraphe  ;-)