Fiche Expert 1
Fiche expertise 1:Alge Blaster
Le programme et ses finalités
- Il s'agit d'un programme d'entrainememt à l'algèbre, destiné au grand public plutôt qu'à une utilisation dans le cadre scolaire.
- Il propose 4 activités, qui rattachent le logitiel à un type mixte tutoriel-didactitiel.
- "challenger", de type tutoriel
Dans cette partie, le programme affiche une situation de problème et propose à l'utilisateur 3 fenêtres exposant chacune, sous une forme différente, la démarche menant à la résolution du problème (une forme visuelle et deux formes verbales).
- "décodeur", de type didactitiel, demande à l'utilisateur d'établir une correspondance entre le langage mathématique et la langue naturelle. Un jeu de rébus y est associé.
- "simulateur"est un jeu qui entraine l'utilisateur à manipuler des notions algébriques (les coordonnées d'un point, la pente relative).Cette activité ressemble à un jeu vidéo mais se rattache aux exercices scolaires dans la mesure où elle demande explicitement le recours à la notion mathématique.
- "red alert" peut être considérée comme un "pur"jeu vidéo: si elle donne l'intuition de notions d'algèbre, elle n'y fait plus explicitement référence.
- IL y a donc une progression, d'une activité à l'autre, d'une conception pédagogique assez traditionnelle, "sérieuse",
vers une composante ludique de plus en plus importante. Les activités proposées s'éloignent progressivement de l'exercice scolaire. En outre, on retrouve dans ce programme une caractéristique du jeu vidéo à laquelle les enfants sont attachés (et déroutante pour l'adulte), à savoir le manque de consignes explicites dans les parties ludiques.
De cette manière, l'élève est amené à envisager une matière scolaire comme source de jeu, et pas seulememt sous une forme qui lui est parfois proposée en classe (le rébus), mais sous celle de jeux vidéo qu'il adore et qui sont d'ordinaire déconsidérés par les adultes ("simulateur"et surtout "red alert")
.
On peut aussi supposer que par ce mélange des genres, le logitiel cherche à séduire les parents autant que les enfants.La présence d'une barre de menu, conforme à l'aspect d'un logitiel standard et sérieux, achèvera de convaincre la génération qui tient les cordons de la bourse.
- La navigation est totalement libre: on peut à tout momemt sortir de l'activité dans laquelle on est, l'utilisateur n'est pas contraint dans une progression et les 3 degrés de difficultés sont à tout momemt reparamètrables. De plus, la navigation est encore facilitée par le double accès aux activités: dans la barre de menu et par boutons sur l'écran.
Le caractère ouvert du logitiel est en accord avec sa fonction d'entrainement.
L'activité de l'élève
- Dans la partie "challenger", l'élève lit, observe l'animation et passe d'une fenêtre à l'autre. Il est ainsi amené à envisager une situation ou un objet mathématique comme pouvant être l'objet de plusieurs "discours": Cela lui donne un certain sentiment de maîtrise et lui permet de prendre du recul; en outre, on peut espérer que l'assimilation soit facilitée par la multiplicité des formes de présentation dans la mesure oû l'utilisateur a plus de chance de trouver celle qui lui convient.
- Dans "décodeur", l'élève lit et établit des correspondances entre des registres différents. Il s'entraine ainsi à activer et automatiser le passage d'un langage à l'autre.
- Dans "simulator" et "red alert",l'activité est destinée à automatiser des procédures impliquant des connaissances algébriques.
Les aides à l'apprentissage
Il existe un système d'aide classique disponible à partir de la barre de menu. L'aide n'est pas accessible de manière plus ergonomique à l'interieur des activités. C'est un fait qu'on peut attribuer à la volonté des auteurs de rendre leur produit semblable à un jeu vidéo.
Le rôle du maître
Les caractéristiques ci-dessus définies ne destinent pas le produit au monde scolaire. On peut, a la limite, imaginer une école, dans un pays nommé Wonderland, qui aurait fait l'acquisition de ce materiel et dans laquelle les enseignant pourraient l'utiliser comme un outil complémentaire en classe hétérogène; dans ce cadre, il constituerait une activité pour les élèves n'ayant pas de problèmes de compréhension.
Intérêts et limites
- Interêts:
- Cohérence de l'architecture avec les finalités
- Bonne qualité graphique
- Pertinence du mélange didactique-jeu
- Limites:
- contenu limité
- l'élève n'apprend rien qu'il ne sache déjà; le programme ne lui permet pas d'améliorer sa compréhensionmais seulement de s'exercer à utiliser ce qu'il a déjà compris.
Prolongements possibles
Non, du fait de ses finalités. .