Fiche 2 : Tim 7 et la correspondante, français classe de 5ème. Ed Ubi Soft (validation pédagogique Hatier)

1.O Informations techniques

PC486DX2 66MHz

8 Mo de RAM

Lecteur CD-Rom double vitesse

Carte son Sound Blaster ou compatibles

Carte graphique VESA Local Bus ou SVGA (640x480, 256 couleurs)

Windows 95

Clavier, souris

1.1 Le programme et ses finalités

Nous voici dans l'île Amnésia, dont le redoutable Docteur Gaaf a pris possession pour mener ses expériences sur le cerveau humain. Tim a été kidnappé et a perdu la mémoire au cours de cet enlèvement. Seul moyen pour lui de s'échapper de l'île : se réapproprier ses connaissances. Pour le motiver, Gaaf l'autorise à correspondre avec une jeune inconnue, mais à la seule condition que ses lettres soient parfaitement écrites, sans faute d'orthographe ou de conjuguaison. Tim va tout faire pour qu'elle s'intéresse à son sort...

Le programme est hybride: il relève du micro-monde (l'île), de l'exerciseur (pour certaines activités), il comprend une dimension de jeu (une fiction et un certain nombre de règles interviennent dans la présentation des contenus pédagogiques), il est aussi un hypermédia éducatif (accès direct à Internet depuis le CDRom). A travers le parcours de l'île, et l'ensemble des activités proposées par ses six personnages, Tim a quatre objectifs pédagogiques à atteindre: éviter les pièges d'accord, savoir comment se construisent les mots, conjuguer sans hésiter, traquer l'adjectif qualificatif et le participe passé.

1.2 L'activité de l'élève

Depuis l'écran principal, l'enfant a le choix entre quatre solutions:

A chaque lieu son personnage et ses activités. Tour à tour Tim découvre l'astrotemps permettant de revoir les conjuguaisons, la déboussole pour retrouver l'origine et la définition des mots, la boîte à verbe, le sac postal truffé de fautes d'orthographes, ou encore l'accordimètre... Il s'agit d'exerciseurs aux compteurs de bonnes réponses dont certains prennent parfois une forme originale (mime video), de problèmes chronométrés, ou encore d'activités modèles faisant appel aux capacités de mémorisation de l'enfant, à son sens logique, à son aptitude à soutenir son attention sur un texte.

1.3 Les aides

Dans la barre d'icônes: l'enfant peut à tout moment connaître son niveau dans un lieu ou dans l'activité en cours, solliciter la bouée de sauvetage (reprise des consignes, indices) ou encore consulter son mémo (affichage les taux de réussite par objectif en pourcentage) . Dans l'activité, l'enfant peut interroger les personnages (ils expliquent, encouragent, indiquent les progrès vers la solution), obtenir des corrections, accéder à un tableau récapitulatif qui fait le bilan des bonnes/mauvaises réponses par type de difficulté. Il y a quatre styles d'interaction: la sélection par menu, la formule à remplir, les cases ou objets à déplacer, un bouton de validation. Ils requièrent peu d'apprentissage; "undo" possible.

1.4 Le rôle du maître

Tout comme Adi, il s'agit d'un programme d'accompagnement scolaire. Mais rien n'empêche le maître de se faire le médiateur auprès de l'enfant ou le conseiller des parents.

1.5 Intérêts et limites

+ Au delà d'une interactivité "fonctionnelle"(Adi), présence d'une certaine interactivité "cognitive" qui place l'enfant en réelle situation d'apprentissage

+ Contrairement à Adi, l'enfant est encouragé à explorer, naviguer, il se prend en charge. Apprendre=une action que l'on exerce sur soi-même !

+ Haut degré de satisfaction subjective pour l'enfant

+ Erreurs jamais graves, faciles à corriger

+ Superbe présentation du programme et dessins animés 3D

- L'élève reste trop peu lecteur et producteur de textes

- Application un peu lourde

1.6 Prolongements

Serait-ce mon dada ? Il aurait été intéressant pour la correspondance de l'enfant de bénéficier d'un traitement de texte.