Table des matières |
---|
Conception et évaluation des environnements d'apprentissage
- UV STAF 11 - Dernière modification le 26/01/97 -
TDM détaillée | .0.0. | |
A | Informations | .1.1. |
B | Description du contenu | .2.1. |
C | Evaluation pédagogique | .3.1. |
D | Evaluation du logiciel | .4.1. |
Navigation dans le texte | .5.1. |
TDM détaillée |
---|
Chapitre | Paragraphe | Page |
A- Informations | ||
Informations propres au Diplôme Staf | .1.1. | |
Informations Générales | .1.2. | |
Informations techniques | .1.3. | |
Présentation du contenu | .1.4. | |
B- Description du contenu | ||
.2.1. | ||
.2.2. | ||
.2.3. | ||
Les activités | .2.3.2. | |
La navigation | .2.3.3. | |
Le menu Windows | .2.3.4. | |
.2.4. | ||
.2.5. | ||
.2.6. | ||
.2.7. | ||
.2.8. | ||
C- Evaluation pédagogique | ||
.3.1. | ||
.3.2. | ||
.3.3. | ||
.3.4. | ||
D- Evaluation du logiciel | ||
.4.1. | ||
.4.2. | ||
Navigation dans le texte |
Expertise d'un logiciel éducatif: Math Rabbit |
---|
Provenance:
Le logiciel tenant sur trois disquettes m'a été prêté par P. Mendelsohn.
Je n'ai reçu aucun manuel ou document avec.
Les seuls renseignements proviennent donc de l'aide On Line.
Cours de référence:
Cours STAF 11: Théorie de l'Apprentissage et Technologies Educatives
Tenu par P. Mendelson, TecFa, FaPSE, Genève
Informations Générales |
---|
Titre: | Math Rabbit |
---|---|
Année: | 1994 |
Matière enseignée | Calcul, Algèbre élémentaire |
Editeur: | The learning Company: 1-800-852-225 Cet éditeur produit aussi Treasure MathStormet Reader Rabbit 1 et 2 pour préscolaires et débutants. |
Résumé: | Sous un environnement Windows (aide On Line), pour des enfants de 4 à 7 ans,
et sous des aspects très agréables (stands de foire colorés) et musicaux,
il comprend quatre activités pour:
(1) apprendre à compter et (2) apprendre les tables d'addition et de soustraction par itérations, (3) reconnaître les nombres et enfin (4) trouver le résultat d'opérations simples (soustraction et addition de deux nombres). |
Mots clés: | Algèbre; Calcul; Addition; Soustraction; Notion d'ordre, Itération, Jeu éducatif; Didacticiel |
Informations techniques |
---|
Langue | Les textes sont simples, en anglais, et extrêmement réduits
(J'avais même oublié qu'ils étaient en anglais).
Un enfant ne sachant pratiquement pas lire, mais sachant utiliser une souris,
pourra sans difficultés utiliser le didacticiel. Par contre, l'aide, en anglais également, doit être parcourue par un adulte. Elle est très simple et pourtant complète. Elle est pratiquement inutile car le déroulement du programme et extrêmement simple. |
---|---|
Type de machine | 386/16 MHz or faster IBM or MS-DOS compatible; Windows 3.1 |
Configuration minimale | Disque Dur (Programme 12Mo, Sons 60Mo) 4Mo de RAM |
Périphériques | Carte sons et Carte graphique VGA (optionnelles) |
Remarques | Le programme tourne avec 2Mo de Ram sans les sons et en 16 couleurs.
Mais la présentation n'est belle et ne mérite d'être installée
qu'en 256 couleurs avec musiques et voix. L'installation nécessite environ 13Mo d'espace sur le disque dur car le programme fait l'installation complète même si vous n'avez pas de carte sons. |
Présentation résumée du contenu |
---|
Type de programme: | Didacticiel et jeu éducatif |
---|---|
Thèmes abordés: | Apprentissage des tables d'additions et de soustractions
par itérations de nombres allant de 1 à 10. Addition et Soustractions et de nombres à deux chiffres. |
Public cible du logiciel: | Enfants de 4à 7 ans |
Prérequis nécessaires: | Savoir lire des nombres de deux chiffres et utiliser une souris |
Interface et outils de navigation: | Dans un environnement windows avec Options et Aide (les deux en anglais) les menus ou zones cliquables sont réduites et se trouvent généralement en bas de l'écran. Le menu principal (Tableau initial) donne accès à 5 catégories d'exercices (Tableaux). Chacune permet le retour au menu principal |
Adaptation à l'élève: | L'enregistrement du nom de l'élève (ou le choix dans une liste de noms enregistrés lors des utilisations précédentes) se fait dans un tableau qui précède le menu principal. Le niveau de difficulté ou choix de l'exercice se fait aux niveaux des différents tableaux en cliquant sur le bouton options de Windows. Il n'y a pas de mémorisation des exercices faits par l'élève, ni de notes. Le choix du nom dans le liste des utilisateurs n'est utile que pour rappeler les options (difficulté, type d'exercice) choisies par l'élève au cours des différents exercices lors de la dernière utilisation du programme par cet l'élève ainsi que les points gagnés par cet élève et non encore dépensés (on verra comment plus tard). Le nombre maximum de noms différents pouvant être enregistrés est de 40, ce qui permet d'imaginer un ordinateur présent dans une salle de classe et à la disposition des élèves de cette classe, mais qui ne correspondrait pas à un poste de travail, dans une bibliothèque par exemple, où plus de 40 élèves auraient accès à l'ordinateur |
L'aide à l'utilisation: | L'aide on-line (contextualisée) de style Windows est bien faite
et se présente simplement comme une table des matières
dont l'ordre est le même que celui des cinq activités proposés par le didacticiel.
En cliquant sur l'aide, windows ouvre la page en rapport avec l'exercice en cours. Le texte est un peut trop long pour des enfants. Cette aide n'est donc là que pour l'éducateur, le parent, le tuteur ou le grand frère (au moins 13 ans). De petits cadres (Pop Up) s'ouvrent avant chaque exercice pour en expliquer le déroulement.Cette option peut être activée ou désactivée à chaque instant. Il n'y a pas d'autres aides, ni démo, ni tutoriels |
|
Il y a en tout 8 tableaux et je vais en détailler les différentes images, peut-être un peu trop, mais par la suite vous comprendrez l'importance de chacun de ces détails.
Après avoir cliqué sur le lapin de l'icône de Math Rabbit (dans Windows), une fenêtre s'ouvre avec un lapin (rabbit) assis sur le dos d'un éléphant tirant une carriole de cirque sur laquelle est écrit: Math Rabbit le tout passant de gauche à droite devant des stands de foire, au son d'une jolie musique de cirque. Dans le fond, une tente de cirque. Dans le coin gauche supérieur se trouvent File, Options et Help de Windows. En bas, dans un cadre rectangulaire rouge on peut lire: Click mouse to go on.Initialisation: Sign-Up |
---|
Après avoir cliqué, comme demandé,
une nouvelle musique de cirque démarre sur un nouveau tableau avec un superbe blason
et le lapin qui nous accompagne encore en nous saluant de la main.
En bas de l'image, on ne remarque que quatre boutons bleus .
A gauche: Add New Name et à droite: Choose Player Name
Au milieu, deux flèches, l'une pour monter, l'autre pour descendre
dans la liste de noms écrits au milieu du blason.
Menu Principal: Main Screen |
---|
Les cinq autres écrans, comme celui du menu principal se composent de façon similaire:
Une fenêtre principale surmontant une barre menu. Aucun texte, tout est implicite.
L'image de la fenêtre principale est la même que celle de l'écran initial (Welcome),
mais cela donne l'impression que nous nous sommes rapprochés. Devant la tente du cirque cinq figures
rappelées par les cinq icônes numérotées du menu,
présentent, de gauche à droite, les cinq activités proposées.
En bas à gauche, un clown souriant à côté d'un panneau sur lequel est écrit O:
Ce sera le score qui augmentera au cours des exercices (+1 par exercice terminé).
En bas à droite, après l'icône de la dernière activité, le lapin (toujours lui) lève le main pour nous dire au revoir:
C'est évidemment la touche permettant de quitter le programme.
.2.3.2. Les activités
Tous les tableaux des différentes activités sont présentés de façon analogue avec:.2.3.3. La navigation se fait donc toujours de gauche à droite, comme pour le sens de la lecture, dès le premier tableau ou le mouvement a été initialisé par l'animation, dans le menu principal et dans chaque menu des différentes activités, ainsi que dans chacune des activités. L'oeil passe donc de gauche à droite, on change d'écran comme l'on tournerait une page, et le balayage par le regard de l'écran proposé est maintenu.
On peut aussi aller où bon nous semble quand bon nous semble:
.2.3.4. Le menu Windows donne:
Activité 1: Calliope Counting Game |
---|
Description | Des tuyaux d'orgue de barbarie (premier stand de l'écran initial) lâchant de petits nuages, accompagnés par la voix de femme comptant les nuages, chaque fois que l'on clique sur une flèche. |
---|---|
Déroulement | Un nombre s'affiche, à droite, et l'on doit faire apparaître autant de nuages que demandés. Si, lorsque l'on demande d'aller au tuyau d'orgue suivant, (flèche à droite bien sûr) le nombre de petits nuages lâchés n'est pas exact, l'exercice est reproposé avec une flèche indiquant que le nombre de nuages doit être augmenté ou au contraire diminué. |
Niveaux | Il y a 7 tuyaux d'orgues, un maximum de 8 nuages par tuyau, et 3 niveaux de jeux (au dernier niveau, les nombres de nuages comptés ne s'affichent plus). |
Intérêts | Apprendre à compter jusqu'à huit... Mais aussi se familiariser avec le programme par un exercice facile. |
Critiques | Le premier nuage est le plus gros, les suivants sont de plus en plus petits.
Si les nombres demandés, par exemple, sont 3 et 8,
les nuages correspondants auront la même dimension... L'image est belle, l'animation est jolie, les sons sont agréables, mais le côté pédagogique cherchant à associer mentalement, dans le mental des enfants, un nombre à une notion de quantité me semble perturbé... Il en sera de même pour presque tous les exercices... Chaque nuage lâché aurait dû avoir la même dimension. Ou bien, un seul nuage aurait varié de volume en fonction du nombre choisi. De faire varier simultanément deux variables (le nombre de nuages, le volume des nuages) me semble être une erreur grave. Il est de plus dangereux de faire varier un volume puisque celui-ci dépend du cube des mesures. On peut faire varier une longueur, une largeur ou une hauteur, mais bien sûr, pas les trois simultanément. |
Activité 2: Tightrope Show |
---|
Description | L'hippopotame rose (seconde figure en partant de la gauche) devient trapéziste et nous apporte un panneau numéroté. Le lapin, funambule de fortune, reçoit, tombant du ciel, une série de panneaux différents. | ||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Déroulement | Si le panneau que tient le lapin correspond au panneau apporté par l'hippopotame, il faut cliquer sur l'éléphant qui attrape ce panneau. Sinon, il faut cliquer sur une piscine où tombe le panneau. Le jeux s'arrête si 10 panneaux sont tombés du ciel, ou si l'éléphant a reçu 5 panneaux corrects. Si l'on clique du mauvais côté, le panneau devient noir. A la fin de l'exercice, s'il y a une erreur, il faut recommencer le tout. Dans le cas contraire, la voix nous félicite, et le lapin fait des acrobaties. | ||||||||||||||||||
Niveaux |
| ||||||||||||||||||
Intérêts | D'un point de vue purement mathématique, l'exercice est plus correct que le précédent, il est également plus utile. Notions de dénombrement, d'ordre et opérations élémentaires doivent être connues. | ||||||||||||||||||
Critiques | Pour la présentation: Des curseurs auraient été plus judicieux pour le choix des nombres limites. Pour la pédagogie: Dans le cas de l'addition ou de la soustraction, la limite ne doit pas être mise au niveau du résultat de l'opération mais plutôt au niveau de la table d'addition ou de soustraction utilisée dans l'opération. De plus, en cas d'erreur, l'exercice est proposé à nouveau, avec le même total, mais avec d'autres chiffres et l'enfant ne sait pas quelle a été son erreur. Celle-ci n'est ni commentée, ni corrigée, mais tout simplement oubliée... |
Activité 3: Sea Lion Show |
---|
Description | Dans le fond, six phoques portant chacun sur le museau un ballon. Un nombre s'affiche sur le ballon du premier phoque, à gauche. Le lapin arrive (par la gauche) en vélo à une roue portant un second nombre que l'on doit additionner (ou soustraire) du premier nombre. 4 réponses sont proposées sur des ballons au premier plan. |
---|---|
Déroulement | L'opération doit être recommencée 6 fois pour que, sur les ballons,
s'affichent les 6 nombres obtenus par itération additive (ou soustractive). En cas d'erreur, le bon résultat s'affiche avant que la même opération ne soit proposée à nouveau. |
Niveaux | On peut choisir entre addition, soustraction ou bien les deux, au hasard. Les nombres vont de 1 à 12 (pour le niveau 1), 18, 70 ou à 99 (pour le niveau 4). Un curseur eut été plus approprié. La valeur des itérations peut également être choisie entre 1 et 10. Le nombre d'itérations proposées au hasard peut aussi varier entre un et 10. |
Intérêts | L'apprentissage des tables d'addition ou de soustraction par itérations successives
est un bon moyen de mémorisation. L'enfant n'a pas besoin de taper la réponse, il lui suffit de choisir la réponse qu'il croit la bonne en cliquant sur une des quatres réponses proposées. Pour agrémenter l'exercice, ou donner un niveau de difficulté supplémentaire, on peut imaginer faire varier l'opération au cours de l'exercice, une fois que les tables sont mémorisées. |
Critiques | Comme pour la première activité, il n'y a aucune concordance entre graphisme
et notion de quantité, ce qui est dommage car l'effort fourni
au niveau des illustrations n'a qu'un intérêt esthétique. Pourquoi ne pas faire varier la quantité de ballons, par exemples, en rapport avec les opérations demandées? De plus, le temps pris par la lecture à haute voix, de l'opération demandée, ralentit le déroulement du jeux: Il faut attendre que la phrase soit finie avant de cliquer sur la réponse proposée. |
Activité 4: Balloon Matching Game |
---|
Description | Le quatrième stand propose 8 ou 12 ballons à crever avec une fléchette. Derrière la moitié des ballons, il y a des opérations ou des nombres, derrière les autres il y a également des opérations ou des nombres; ceux-ci sont égaux à ceux de la première moitié. |
---|---|
Déroulement | Quand deux ballons crevés cachent une même valeur, ils disparaissent,
Sinon il faudra les creuver à nouveau. Le but du jeux est donc d'associer 2 par 2 les ballons à crever comme quand on joue au "memory" |
Niveaux | Les nombres vont de 1 à 10 pour le premier niveau et de 1 à 99 pour le niveau 4. Ils sont affiché soit en format texte, soit algébriquement, soit sous forme d'addition ou de soustraction. |
Intérêts | Développer la mémorisation de nombres. |
Critiques | En plus des remarques du même style que pour les exercices précédents,
on peut mettre en doute l'efficacité du jeu.
La surcharge en mémoire de travail ne permet pas à l'enfant de développer
des raisonnement efficaces pour la résolution du jeux.
Il trouvera plus rapidement par tâtonnement sachant
que les erreurs ne sont comptabilisées.
On ne demande pas à l'enfant un travail intelligent
mais uniquement de trouver la réponse. Ni le temps, ni le nombre d'erreurs
n'entre en ligne de compte.
Le jeu prendra sans doute le pas sur l'activité mathématique propre. Une animation assez agréable donc pour un intérêt pédagogique très réduit. |
Activité 5: Prize Center |
---|
Description | Le dernier stand permet d'acquérir, grâce au score obtenu, différents objets. |
---|---|
Déroulement | Trois séries d'objets à 3, 6 ou 9 points sont présentés. Lorsqu'on clique sur l'un de ces objets, il vient s'ajouter aux objets déjà en notre possession et le score diminue en fontion de la valeur de l'objet choisi. |
Intérêts | Donner une idée de commerce? Après avoir gagné des points, on les dépense... |
Critiques | Chaque objet est doué de quelques mouvements, les couleurs sont toujours belles, le côté estétique est soigné, mais l'intérêt mathématique ou pédagogique est tout de même assez réduit. Il n'y a même pas une liste des prix gagnés par le joueur avec leur valeur totale, ni une possibilité d'échanger, ou de revendre ces objets acquis. Il n'y a pas de classement non plus, de vainqueur, de perdant... |
|
---|
Qualités: | Deux caractéristiques du logiciel sont à retenir:
En premier, il faut remarquer l'effort fourni par les auteurs
pour augmenter les sources de plaisir:
|
---|---|
Défauts: |
|
Améliorations à apporter: |
|
Activités scolaires traditionnelles associées au logiciel: |
---|
Qualités: |
|
---|---|
Défauts: |
|
Améliorations à apporter: |
|
Traitement des réponses fausses: |
---|
Qualités: |
|
---|---|
Défauts: | |
Améliorations à apporter: |
|
Conseils d'utilisation à destinations des enseignants (ou des parents): |
---|
|
---|
Qualités: | |
---|---|
Défauts: | |
Améliorations à apporter: |
|
---|
059 4 509 503 93 |
74100 Vetraz-Monthoux France |
15-12-96 |