Expertise d'un logiciel éducatif
1. Informations signalétiques
Générales
1.1. Titre:
SimAnt
1.2. Version:
1.0
1.3. Editeur(s):
Ocean Software Limited
1.4. Auteur(s):
Conception et réalisation: Will Wright et Justin McCormick
Programmation Mac: Will Wright, Justin McCormick, Mick Foley
Programmation IBM: Daniel Goldman
Programmation Amiga: Brian Conrad
Directeur de projet: Don Walters
Graphique Mac: Jenny Martin, Suzie Green
Graphique IBM et Amiga: Suzie Green, Jenny Martin, Muffy Basale, Matt Sarconi
Son Mac: Steve Hales, Jim Nitchals
Son IBM: Lars Norpchen
Son et Musique: Matthew Berardo, Steve Hales, Jack Thorton, Chris Schardt
1.5. Année:
1991
1.6. Matière enseignée:
Simulation d'un systeme complexe (gestion multifactorielle), orientation spatiale, biologie des fourmis.
1.7. Résumé:
C'est une simulation d'une colonie de fourmis. Cette simulation peut se jouer sur trois niveaux:
- Quick-game:
- Le joueur doit conduire une colonie de fourmis noires qui doit se battre pour l'espace et la nourriture contre une colonie de fourmis rouges. Le but est de vaincre les fourmis rouges et de prendre possession d'une parcelle de la cour arrière d'une maison.
- Full-game:
- Le scénario est le même que dans le mode Quick-game, sauf que la dimension du jeu est étendue à toute la cour ainsi qu'à la maison.
- Experimental-game:
- Dans les deux niveaux précédents le joueur est une fourmi noire, alors que dans ce niveau le joueur observe en tant qu'homme le comportement des fourmis. Pour cela il a à disposition une panoplie d'outils.
1.8. Mots clés:
simulation, biologie
Diplôme Staf
Localisation:
sur disquette (se renseigner auprès de P. Mendelsohn)
Cours de référence:
STAF11
Importance:
Normale
2. Informations techniques
Langue:
logiciel en anglais, manuel en allemand
Type de machine:
MacPlus et plus haut
Configuration minimale requise:
- Système 6:
- 1MB RAM pour SimAnt en noir et blanc
2MB RAM pour SimAnt en couleur
- Système 7:
- 2MB RAM pour SimAnt en noir et blanc
2.5MB RAM pour SimAnt en couleur
Périphériques (cartes sons, vidéo)
pas nécessaire
Conditions d'utilisation des licences:
Une licence par installation selon les normes habituelles.
Distributeur:
Pour l'Europe:
Ocean Sorftware Limited,
6 Central Street,
Manchester, M2 5NS.
England
Tel: 061 832 6633
Fax: 061 834 0650
Prix indicatif:
Documentation technique:
Manuel décrivant:
- les règles du jeu
- la vie réelle des fourmis.
- diverses données reliées au monde des fourmis
Documentation pédagogique:
Connaissances sur la vie des fourmies dans le manuel et dans l'aide on-line
Publication scientifique sur le logiciel:
aucune, cependant les concepteurs du logiciel ont pris conseil chez des experts comme Edward O. Wilsons (pape des fourmies) ou Chris Langston (systemes complexes)
3. Informations analytiques
Présentation du contenu
Type de programmes
Avan tout, il s'agit d'un simulateur. Les auteurs le nomme: Software Toy (Toy parce que le terme jouet a un domaine d'utilisation et un sens moins restrictif que le terme jeux). SimAnt est le jouet "arrière cour avec colonie de fourmis".
Dans la classification de P. Mendelsohn, ce logiciel se trouve dans le cadran nord-est (Micro-mondes), avec des composantes des didactitiels et tutoriels.
Thèmes abordés:
simulation de la vie d'une colonie de fourmis avec tout ce que cela comporte en gestion de paramètres
Activités proposées:
Deux champs d'activités:
- l'utilisateur -fourmi qui doit guider une colonie de fourmis noires à vaincre une colonie de fourmis rouge pour devenir maître soit d'une parcelle de terrain d'une arrière cour soit de l'ensemble de cette cour ainsi que de la maison attenante.
Pour cela il doit:
- rechercher de la nourriture pour la colonie,
- éviter les multiples pièges de la vie d'une fourmie: fourmis rouges, araignées et autres prédateurs, tondeuse à gazon, pieds des propriétaires et animaux domestiques, pluie
- réguler le développement de sa/ses colonies de fourmis noires (balance entre les différentes castes de fourmis),
- et finalement attaquer les fourmis rouges et envahir tout le territoir.
- l'utilisateur-entomologue qui peut observer le comportement des fourmis et faire diverses expériences comme:
- tester la réaction des fourmis à divers stimuli chimiques que ces dernières sécrètent,
- par la création de nouveaux labyrinthes tester si les fourmis trouvent plus facilement la sortie que l'entrée, voir si elles sont capable d'apprendre
- construire des arènes de combat pour les fourmis
- et autres expériences qui n'ont d'autres limites que votre imagination.
Interface et outils de navigation:
C'est une interface classique avec, en haut, une barre de menus déroulants et, sur la gauche, une palette de boutons. Suivant la situation, différentes fenêtres peuvent être ouvertes:
- fenêtre d'édition où l'on voit le mieux la vie des fourmies, en cliquant sur les éléments de cette fenêtre on peu obtenir des infos à la manière des bulles d'aide
- fenêtre des cartes oû l'on peut voir l'aire de jeux de différents points de vue. Une série de nouveaux boutons est associée à cette carte.
Public cible du logiciel:
Comme pour les Tintin: de 7 à 77ans. La palette d'activités pourrait aller du jeux d'arcade (simplement vaincre les fourmis rouges) à un véritable terrain d'expérimentation pour étudiant en biologie.
Prérequis nécessaires:
Maîtriser les opérations de commande de logiciel classique (ouverture de fenêtre, bouttons), pouvoir travailler avec des cartes topographiques.
Adaptation à l'élève:
Choix du type de jeux:
- Tutoriel
- Jeu court (une seule parcelle de la cour)
- Jeu complet (maîtrise de toute la cour et de la maison)
- Experimentation
- Vitesse du déroulement des actions
- Possibilité d'arrêt temporaire
Type d'évaluation:
aucun
Enregistrement des résultats:
oui, possibilité d'enregistrer l'état d'un jeu
Le maître
Aucun maître n'est requis
Adaptation au maître:
Enregistrement des modifications:
Les aides à l'utilisation
Aide on-line
- le bouton avec point d'interrogation qui permet de connaître la fonction des différens éléments d'une palette
- fenêtre d'information sur l'était des colonies de fourmis (représentation graphique)
- info sur l'identité des differents insectes en cliquant dessus
Démo
non
Tutoriel inclus
- une forme du jeux peut se faire en mode tutoriel où des instructions apparaissent pour chaque étapes de jeu
- fenêtre d'information sur la biologie des fourmis. Ressemble à une pile hypercard avec hypertexte incorporé.
4. Evaluation pédagogique
Objectifs pédagogiques:
Pour les concepteurs de ce logiciel il s'agit avant tout d'un "jouet". Gagner n'est pas important, ce jouet devrait procurer du plaisir tout en expérimentant. L'objectif est quant même de mieux comprendre la biologie des fourmis et , notemment, que l'individu n'est rien, c'est la colonie qui compte (super-organisme).
Activités scolaires traditionnelles associées au logiciel:
ce logiciel serait un excellent complement d'un cours de biologie
Traitement des réponses fausses:
-
Conseils d'utilisation à destinations des enseignant:
-
Modèle de l'apprentissage sous-jacents:
apprentissage par la découverte
Principaux défauts pédagogiques du logiciel:
on aurait pu souhaiter une intégration scolaire de ce logiciel. Voir ci-dessous pour les améliorations.
Principales qualités du programme:
Richesse dans les outils de visualisation/navigation et d'intervention dans la simulation. Souci d'information (la moitié du manuel traite de la biologie des fourmis). Qualité graphique.
Améliorations ou prolongements à apporter au logiciel:
- propositions d'expérimentations plus élaborées que celles presentées dans le manuel,
- test de connaissance,
- tutorat et guidage en cours d'expérimentation
Commentaires sur les publications relatives à l'évaluation du logiciel
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Jeudi, 8 février 1996
Daniel Scherly scherly@cmu.unige.ch