Réalisation d'un logiciel éducatif

1. Choix du sujet

Souhaitant un sujet qui touche en grand nombre de personnes et plus particulièrement des enfants...,

Préférant un thème un peu différent de ceux qui sont abordés en classe...,

Le sujet était trouvé : apprendre aux enfants à lire l'heure.

Une extension de ce programme serait d'aborder le thème des mois et des saisons. Elle ne sera pas prise en compte dans ce travail mais pourrait faire partie d'un développement additionnel.

1.1 Adéquation :

Un logiciel est pertinent pour ce type d'apprentissage car tous les enfants apprennent à lire l'heure. En outre, le logiciel donne un accès facile à l'apprentissage : l'enfant écoute, regarde, "clique" sur des images. La souris est le péripherique d'entrée principal.

Une carte son est indispensable : il y a peu de texte puisque le programme est conçu pour des enfants jeunes qui ne savent pas encore vraiment lire. Une carte son peut poser problème : tous les ordinateurs ne sont pas équipés de fonctions sonores.

1.2 Rentabilité :

2. Contexte d'utilisation

Ce programme pourrait être utilisé par les enfants soit à la maison, soit à l'école.

2.1 Public-cible :

Ce sont de jeunes enfants de 6-8 ans qui sont concernés par ce programme. En effet, c'est dans cette tranche d'âge environ que les enfants apprennent à lire l'heure.

3. Choix du format

3.1 Type de système :

Il s'agit d'un système de type "drill & practice", qui propose à l'enfant de s'entraîner à lire par des séries d'exercices de difficulté croissante. Les exercices sont présentés séquentiellement, en fonction de la difficulté.

Cet exerciseur, basé sur des séries d'exercices, permet à l'enfant d'acquérir des automatismes de lecture, tente de donner des feedback précis et d'être adapté au niveau de l'enfant grâce au découpage du contenu.

4. Outil de réalisation

Authorware est l'outil de réalisation du logiciel car c'est un langage-auteur spécifique à la construction de logiciels éducatifs. En outre, il permet d'intégrer des images et du son qui sont des fonctionnalités importantes, sachant que ce programme concerne des enfants qui apprennent à lire l'heure.

5. Motivation

Il y a deux types de motivation engendrées par ce logiciel:

une motivation intrinsèque, dans le sens ou l'enfant désire savoir la même chose que l''adulte, et une motivation extrinsèque puisque le logiciel est joli, qu'il y a des récompenses pour les exercices réussis, que l'enfant joue en même temps qu'il apprend.

6. Transposition

Les montres représentées dans le logiciel sont plus simples que dans la réalité: les chiffres sont très lisibles, les minutes ne sont pas dessinées, les cadrans sont clairs. Dans la réalité, il existe tellement de montres différentes qu'il est possible que l'enfant se trouve dans des situations ou il ne puisse pas lire l'heure, que les activités d'apprentissage proposées dans le logiciel ne favorisent pas le transfert.


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