Le scénario :

Le scénario global repose sur une structure de type "marché". Les objectifs apparaissent sur un premier écran.L'enfant en choisit un. Il a ensuite le choix de réaliser diverses activités, sous forme d'exercices de drill, allant de la plus simple à la plus compliquée.

Selon la partie du logiciel qui a été réalisée et qui reprend l'objectif 1, à savoir la lecture des heures pleines, des personnages cliquables représentant sept sous-objectifs sont présentés sur un premier écran.

Aide

Dans la plupart des exercices, une aide est accessible sous forme d'icone représentant un point d'interrogation, et donne accès à l'heure écrite en chiffre, à une montre et à un commentaire sonore. Elle apparaît en haut à gauche de l'écran lorsqu'on l'appelle.

Commentaire sonore

Le commentaire sonore est très présent dans ce logiciel. Il permet de donner les feedback ainsi que les instructions (courtes) aux exercices.

Fonctionnalités

1. Parmi les diverses fonctionnalités offertes à l'élève, il y a la possibilité de revenir aux écran précédants, grace à une icone "sortie" qui amène au choix des activités. 2. L'élève a le controle du logiciel, c'est lui qui décide quels exercices il désire faire. Logiciel complet Dans le logiciel entier, il faudrait ajouter des fonctionnalités. 3. pouvoir parcourir rapidement l'ensemble du logiciel qui donnerait une vue d'ensemble 4. informer l'élève d'ou il se trouve et ce qu'il a déjà fait 5. Le logiciel devrait offrir à l'enseignant, les fonctionnalités de paramètrage du niveau de difficulté et du niveau de l'apprenant 6. L'enseignant pourrait sélectionner, ajouter d'autres exercices

Activités d'apprentissage proposées

Considérons le premier objectif : la lecture de l'heure pleine.

Voilà comment je propose d'aborder l'acquisition de cet objectif :

Il y a sept exercices de type reproduction. (Les premiers contiennent des icones représentant des moments de la journée qu'une majorité d'enfants connait. On pourrait imaginer d'autres dessins dans un logiciel plus complet.)

Activité 1 :

On présente à l'enfant les icones suivantes:

1. le petit déjeuner (icone d'une tasse)

2. aller à l'école (cartable)

3. repas de midi (des hot-dog...)

4. jeu (planche à roulettes)

5. rentrer à la maison (maison)

6. le coucher (lit)

Il doit les classer dans l'ordre de la journée

Activité 2 :

On présente à l'enfant les mêmes icones que dans l'activité 1.

Il doit les déplacer sur différentes plages selon s'il s'agit du matin, de midi, de l'après-midi ou du soir.

Activité 3 :

On présente à l'enfant une montre. C'est lui qui l'arrête. Les chiffres disparaissent. Il doit placer le chiffre que désigne la petite aiguille.

Activité 4 :

On présente à l'enfant les mêmes icones que dans les activités 1 et 2 ainsi qu'une grande montre (au centre de l'écran). L'enfant déplace les icones sur la montre.

  • Exemple

    L'enfant déplace l'icone du jeu sur le chiffre 4 de la montre.

    Activité 5 :

    Pour associer un dessin à une heure d'horloge, on présente à l'enfant une série d'icones (toujours les mêmes que dans les exercices précédents.

    L'enfant déplace les montres en face des dessins correspondants.

    Activité 6 :

    L'enfant relie des heures d'horloge à des heures écrites.

    A gauche de l'écran une série de montres. A droite de l'écran, les heures écrites.

    Activité 7 :

    On présente une montre à l'enfant. Il clique sur le chiffre pour indiquer l'heure entendue.

  • Exemple

    - on entend : "il est 7


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