Compréhension minimale de la viticulture, des variables et techniques élémentaires pour la production d'un vin buvable.
Scénario pédagogique
Exploratoire: l'apprenti-vigneron n'a
pas de protocole explicite, il doit agir pour connaître son environnement.
Une fois l'action entreprise, l'apprenti-vigneron n'a pas non plus de feedback
immédiat, il doit observer l'évolution du phénomène.
A la fin de l'exercice, un feedback informatif
évalue l'activité de l'apprenti-vigneron, en posant un diagnostic
sur la qualité du vin produit et en renvoyant à un glossaire
explicatif (implémentation partielle).
D'emblée, l'approche cognitiviste
et la simulation (réalité virtuelle) nous ont semblé
optimales pour ce module d'apprentissage de connaissances viticoles. En
effet, l'approche behiavouriste nous semblait peu propice pour l'acquisition
de connaissances dynamiques, liées à un processus en devenir
et non à un concept défini et statique.
Nous avons aussi envisagé une autre
approche pédagogique, non-implémentée (cf. infra,
Développements
possibles)
Implémentation
Sim Wine a été conçu
en 2 principaux modules, constitué eux-mêmes de 2 sous-modules:
- un module de "pré-requis", déterminant
les variables initiales fondamentales (climat, sol, cépage) et la
viabilité du vignoble; en cas d'échec, l'apprenti-vigneron
obtient un feedback sur la cause de son échec et recommence, jusqu'à
ce qu'il obtienne une combinaison viable (fin du pré-requis). Un
sous-module donne un feedback sur les choix initiaux;
- un module de simulation à proprement
parler, où l'apprenti-vigneron observe sa vigne pousser et réagit
(ou non) à des événements automatiquement générés;
les réactions de l'apprenti-vigneron sont enregistrées; les
réactions (et absences de réaction) létales donnent
un feedback immédiat et renvoient l'apprenti-vigneron au début
du parcours. Un sous-module clôt le prototype, et donne un feedback
final sous forme d'une appréciation de la qualité du vin
produit; le projet de "note" quantitative correspondant au "rendement"
du travail fourni par l'apprenti-vigneron (les réactions non-létales
inutiles diminuent le rendement) n'a pas été implémenté.
Limites
Les tests de simulation effectués
auprès d'apprenti-vignerons virtuels ont montré un certain
nombre de limites à ce prototype:
- impossibilité de recommencer
le processus au stade précédant la réaction (ou son
absence) malheureuse, rendant le processus répétitif en cas
d'erreur et donc néfaste à l'approche pédagogique:
les schèmes acquis n'ont pas à être répétés
(pour Piaget, ils sont acquis!), ils représentent ainsi une surcharge
cognitive inutile et rendent l'apprentissage ennuyeux, le condamnant à
court terme;
- importance d'une plus grande richesse
en contenu (variables et "outils" pour l'apprenti-vigneron, afin
de mieux montrer la complexité et les infinies nuances de l'art
de la vigne, au lieu du modèle un peu caricatural et binaire présenté
ici);
- importance d'une plus grande richesse
formelle (graphisme et multimédias) qui rendent le prototype plus
"réaliste" en réduisant la distance analogique du modèle
virtuel à la réalité viticole.
Développements possibles
Une implémentation plus conséquente
demanderait notamment:
- "note" quantitative correspondant au
"rendement" du travail fourni par l'apprenti-vigneron (cf. supra)
- de ne pas avoir à recommencer
l'ensembles des modules en cas d'erreur létale en cours de scénario;
- de développer de manière
conséquente le glossaire;
- de développer de manière
conséquente variables et outils;
- de développer l'aspect graphisme
& multimédias (sons, images, vidéos, odeurs virtuelles),
prioritairement dans le but de rendre la vigne virtuelle plus "véridique"
et interactive. A titre d'exemple, un agraindissement (néologisme
emprunté à Nicholas Negroponte, L'homme numérique,
1998), prévu initialement, et permettant une mise en situation par
un zooming sur la région, puis sur la vigne, puis sur un pied de
vigne, puis sur une grappe, puis sur un grain, puis au niveau macroscopique,
n'a pas été implémenté, de même qu'une
chronologie plus vivante de l'année viticole, sous forme d'images
d'une même vigne à différentes périodes de l'année,
faute de temps et de données ad hoc;
- de prévoir des ouvertures sur
d'autres modules (dégustation, etc.);
- d'inclure des niveaux d'utilisateurs,
afin de rendre ce prototype intéressant pour des amateurs vignerons
plus avertis que ceux auquels s'adresse le prototype actuel, dont les connaissances
attendues sont fort modestes;
- d'ajouter une dimension "vigostkyenne"
au prototype par l'introduction d'un "Virgile virtuel" (ou plutôt
Noé, ou Bacchus pour les romanophiles ou Dionysos pour les héllènophiles),
qui créerait une interaction avec l'apprenti-vigneron au travers
d'un dialogue robotisé mais simulant le langage naturel (à
réaliser techniquement à l'aide peut-être d'un robot
de conversation basé sur des RegExps - pour autant que cela soit
possible avec Authorware).
Conclusion
Expérience passionnante, qui nous
a permis de mesurer la difficulté entre un concept pédagogique
de formation à distance et son implémentation pratique.
Genève, | Staf 16, Paul Oberson & Fred Radeff