Le programme et ses finalités / Description succinte du programme / L'activité de l'élève / Les aides à l'apprentissage dans les leçons / Le rôle du maître / Intérêt et limites / Prolongements / Réserves conclusives
Le boîtier du cédérom (Windows uniquement) contient une pochette de 20 pages informatives sur le produit. Le tutoiement est de rigueur, le contenu de la pochette étant destiné à un enfant de 9-10 ans cela se comprend. Sur la pochette extérieure, le texte est impersonnel, vraisemblablement destiné non au jeune élève, mais à l'acheteur potentiel (le parent), il vise plutôt à rassurer sur la qualité du produit (400 exercices sonorisés, contenu pédagogique assuré par équipe d'enseignants Nathan Logiciels).
L'objectif de ce cédérom vise à faciliter la compréhension et l'assimilation des bases de français et de mathématiques, avec un brin de géographie.
On a affaire à trois
personnages:
1. Jonathan, "alchimiste (pourquoi un chimiste pour un logiciel de maths & français) excentrique lancé à la Quête du savoir (la recherche de la pierre philosophale)", genre savant fou plutôt décontracté, avec étonnamment une voix de personne plus âgée que celle suggérée par son apparence physique, voix qui aurait mieux convenu à Merlin l'enchanteur vers la fin de sa vie (peut-être pour suggérer le côté "alchimiste"?), qui demande l'aide de l'élève pour réaliser sa quête. Jonathan porte un sweat vert-de-gris avec capuchon et des baskets, il fait très "banlieue cool". Il est très statique et son animation est peu convaincante (comme un personnage mal doublé). |
2. Elomir, petit ouistiti savant qui est un peu le cricket Gemini de Pinochio, en (un peu) moins moraliste. Il accompagne l'élève dans la réalisation des exercices (pose les questions, etc.). Elomir porte évidemment une casquette de base-baller, avec la visière évidemment en sens inverse. Il saute dans tous les sens et a une voix grinçante, avec de temps en temps des pointes d'accents et rythmiques "banlieue / rap". |
3. Ficelle, un "lutin" qui commente les résultats des exercices avec un accent méditerranéen, sauf erreur, en tout cas il roule abondamment les "r". Il évoque un peu une marionnette de Super-Mario en pyjama, avec un bonnet surmonté d'un pompon. Je n'ai pas réussi à capturer l'image, mais la description devrait suffire pour se faire une idée. |
Description succinte du programme
Après une petite musique (assez bonne, on sent qu'elle a été travaillée, avec un dialogue entre une sorte de basson et une sorte de xylophone, ponctué par des bruitages de "laboratoire" - pshiit, blink etc.), on arrive dans la pièce d'accueil, le laboratoire de Jonathan (description infra).
Après un petit speech de Jonathan, il faut s'inscrire sur un registre (et clicker sur OK, mais il faut encore trouver ledit "OK", j'ai personnellement eu de la peine). Jonathan fait alors une expérience qui se finit en explosion et fumée et demande de l'aide pour compléter sa formule.
On voit un laboratoire peuplé d'objets très hétéroclite, lorsque l'on se ballade avec la souris il ne se passe rien en survolant les objets, mais si on clicke la plupart réagissent:
c) Dictionnaire (il faut comprendre le sens de l'icône, j'ai cru au début qu'il s'agissait d'une autre calculette, elle se présente sous la forme d'une sorte de vieille machine à écrire, on ne peut pas effacer du texte une fois entré, et j'ai planté le programme à deux reprises là
Le lutin en pyjama accompagne l'élève qui remplit d'abord un questionnaire; on est un peu perdu, il faut clicker sur le tableau que tient le lutin pour avoir une correction. TVB si l'on répond juste, mais si l'on répond faux cela se corse, le lutin se met à faire des commentaires plutôt bizarres (ainsi, alors que je n'ai répondu à aucune question, lorsque je demande la correction Ficelle me répond "il me semble que tout n'est pas clair"� Une fois la correction obtenue, on est vraiment perdu; il faut en fait clicker n'importe où pour poursuivre. Ensuite, une coccinelle grimpe une échelle du nombre de points correspondant aux bonnes réponses. Il faut faire 10 points pour sortir de l'exercice. L'élève a en tout temps la possibilité de revenir à la leçon ou de sortir de l'exercice.
Certains exercices se présentent sous forme booléenne (il faut lier des couples par des traits), mais la bijectivité des relations n'est pas assurée graphiquement (ainsi, si l'on se trompe en liant deux objets, on ne peut que créer de nouveaux liens, pas détruire l'ancien liens, et on peut donc avoir plusieurs liens sur un même objet).
Les aides à l'apprentissage dans les leçons
Remarque: *: cf supra pour les descriptions des éléments déjà relevés
On a deux types d'aides:
Il est totalement absent du produit. Les adultes en général, et le maître en particulier, ont certainement un rôle à jouer car je doute qu'un élève se débrouille seul pour lancer le produit la première fois. Ainsi, si "Jonathan" est censé être utilisé de manière totalement autonome par l'élève, on peut douter (du moins au début) de la faisabilité de la chose.
Jonathan est un logiciel de drill, d'entraînement et entre dans la famille des didacticiels. A part une certaine lenteur de l'ensemble du logiciel, les exercices de drill ne sont pas inintéressants, mais un simple questionnaire aurait peut-être été tout aussi efficace.
Son aspect tutoriel est minime (les "leçons théoriques" sont peu convaincantes, tant sur le plan informatif que graphique).
L'aspect ludique est parfois critiquable: s'il est positif à certaines occasions, il déconcentre surtout l'élève et ne m'a pas paru véritablement comique. Les personnages sont trop "typés jeune", peu crédibles, l'animation laisse à désirer, et je ne comprends pas le choix des voix. C'est soit "trop" (pas assez "sérieux"), soit "trop peu" (on pourrait imaginer un logiciel plus rigolo). Toutefois, l'aspect découverte des icônes est aussi enrichissant, laissant à l'élève le soin de parcourir les informations cachées.
La compilation des résultats (surtout l'interprétation des erreurs) est totalement absente. Enfin, l'utilisateur est très souvent complètement perdu, ne sachant absolument plus où il est (absence de navigation cohérente, tant du point de vue "géographique" - où suis-je - que "chronologique" - où en suis-je dans la séquence, est-ce le début, le milieu ou la fin). Le parchemin qui est censé compiler les données est excessivement difficile à dénicher, et fait mal son travail. En deux mots, je n'ai pas du tout été convaincu par l'aspect "initiatique" et "exploratif" du logiciel de ce point de vue.
De mon point de vue, l'ensemble du produit serait à revoir; on pourrait à la rigueur garder les exercices de drill (quoique c'est justement sur ces questions que l'on pourrait introduire un peu d'humour, se pencher plus sur la vie quotidienne du public-cible qu'à travers l'iconographie caricaturale), mais l'ensemble du scénario ludique est à revoir, trop paternaliste et pas drôle. L'ennui guette rapidement avec Jonathan! Sur le plan technique, cf. les remarques plus haut (lenteur, imagerie, couleurs, polices, dysfonctionnement dans les tests), de nombreuses choses sont à revoir. Sur le plan pédagogique, l'absence d'analyse des résultats et d'orientations en fonction des erreurs commises est plutôt grave.
Un point positif: l'attention portée à la musique initiale.
En conclusion, je dirais que le produit est peu convaincant.
Pour relativiser ce jugement,
il s'agissait de ma première utilisation d'un semblable produit,
et que plusieurs parents m'ont dit qu'en général, la grande
majorité de ces produits étaient tous d'une qualité
médiocre. Peut-être qu'avec plus d'expérience (et l'apprentissage
de la réalisation de tels produits) je serai amené à
être moins critique.
F. Radeff, 14.11.1999