Description des objectifs
Difficultés rencontrées
Réflexions et références
Cet exercice s'inscrit dans un rapport de complémentarité
avec le précédant. Nous étant attaché à
l'élaboration de questionnaires, c'est à dire à une
pensée évaluative, visant à tester une connaissance
acquise, nous nous sommes à présent attaché à
un travail plus proprement pédagogique. Le sujet touche encore au
monde viticole et pourrait à terme s'intégrer dans un environnement
pédagogique traitant de l'oeunophilie au sens large. Cet environnement
pourrait comprendre outre un cours, certains tests évaluatifs, un
didacticiel dont le présent exercice représente l'embryon
et un système de recherche.
Le savoir entourant le vin, comme toute forme de connaissance, ce structure
en différentes strates faisant appel à des aptitudes et des
pratiques très variées, allant de la finesse et la fiabilité
des perceptions olfactives à la compréhension analytique
de processus rationalisés par des languages théoriques inscrits
dans des pratiques sociales (chimie, économie...). Dans cette architecture
complexe, l'automatisation d'une partie des savoirs de base libère
la capacité cognitive au moment de la dégustation. Par processus
automatique nous entendons un processus qui ''n'exige pas d'attention pour
être exécuté, il ne s'accompagne d'aucun effort cognitif
et n'est pas limité par une capacité centrale de traitement''
(Perruchet).
L'idée est ainsi de réinventer le principe des "fiches
de vocabulaires", ces bristols de petites dimensions qui dévoilent
une partie de l'information ( un mot dans une langue) en occultant l'autre
(le même mot traduit dans une autre langue). Les principes fondamentaux
de ce système sont la disponibilité à "la carte" de
la réponse (il suffit de retourner la carte pour avoir la réponse)
et la répétition.
Ces contraintes ont été maintenues maintenues et objectivées.
L'apprenant clic, à volonté" sur le bouton et connaît
la bonne réponse quand il le souhaite. Mais le dispositif a été
enrichi par rapport à son ancêtre de carton. Il possède
également une dimension évaluative et propose une analyse
du résultat global. Cette déclinaison d'un résultat
par question plus un résultat global, combiné à l'accès
aléatoire au questionnaire (1), donne l'esquisse d'un petit didacticiel
qui pourrait s'avérer secourable (dans le travail de mémorisation
des appellations par exemple) pour autant que l'on augmente le nombre des
questions.
Un autre soucis théorique qui nous a guidé dans la réalisation
de notre exercice a été de l'insérer dans un dispositif
d'apprentissage implicite ou semi implicite. L'approche du questionnaire
doit être la plus ludique possible et l'accent porte sur la réponse
immédiate à chaque question plus que sur l'évaluation
finale. Dans le texte qui résume "les règles du jeu" en début
de partie, la réponse immédiate est mise en exergue, de même
dans le corps du questionnaire qui n'inclut qu'un seul bouton "réponse
immédiate". L'apprenant qui utilise le didacticiel n'est pas prévenu
de l'objectif pédagogique poursuivi (mémoriser partie de
la liste des premiers grands crus et leur localisation géographique).
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Difficultés rencontrées :
La première difficulté à consisté à
imaginer un espace pédagogique cohérent pour que les différents
travaux soient complémentaires. Cet espace s'organise comme décrit
précédemment autour d'un cours, de tests évaluatifs,
d'un didacticiel et d'un espace interactif autorisant une régulation
mutuelle (forum ou chat).
Pour des raisons techniques je me suis attachés au développement
d'un protodidacticiel.
Quelques questions liées à l'ergonomie de la présentation
n'ont pu être résolue techniquement. La difficulté
à été tournée par l'émission d'un deuxième
"alerte" proposant à l'utilisateur d'organiser lui-même ses
fenêtres de façon conviviale. L'ergonomie joue un rôle
central. Il est important que la fenêtre de réponses reste
toujours visible et que la barre horizontale de déroulement soit
proche des boutons radios pour éviter des allers et retours nuisant
à la concentration. L'exercitation demandant une vitesse d'exécution
de plus en plus rapide avec la pratique.
L'affichage des résultats à également posé
des problèmes dont tous n'ont pu être résolus. Fallait-il
répéter le bouton "résultat final" pour qu'il soit
accessible sans avoir à dérouler toutes les questions, introduire
un système de navigation? Vu la petite taille du prototype, ces
options n'ont pas été jugées pertinentes mais il est
clair qu'il existe une taille de saturation passée laquelle le système
se devra d'inclure ce genre de facilités.
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Réflexions et références
Notre réflexion théorique s'est articulée autour
de deux axes :
- une forme de néobéhaviorisme s'attachant aux techniques
du drill.
- une approche de l'apprentissage implicite. L'apprenant utilisant
le didacticiel n'est pas prévenu de l'objectif pédagogique
qui est de lui faire mémoriser partie de la liste des producteurs
de premiers grands crus et leur localisation géographique.
Tout en s'attachant aux enjeux touchant des niveaux de granularité relativement bas plusieurs auteurs ont pu aider directement ou indirectement la réflexion.
Anderson et Corbett (Anderson & Corbett 1992) proposent un
système d'apprentissage
automatique de programmation en ligne en insistant sur quelques principes.
Il faut éviter que le sujet s'éloigne de son objet d'étude.
Leurs courbes d'apprentissage montrent que la capacité de sujet
à résoudre un problème dépend du nombre
de fois qu'il la rencontré. La capacité d'apprendre dépend
donc de la répétition. Toute connaissance est d'abord déclarative
et ne se procéduralise qu'à l'usage.
Vandevelde Louis dans "éducation 2000" fait entrer la problématique
des taxonomies d'apprentissage et des objectifs pédagogiques dans
la littérature francophone en différenciant objectifs de
transfert et objectifs
d'application. Il insiste également sur la pertinence de la
répétition dans les objectifs d'applications.
Sweller et Chandler dans "cognitiv law theory " défendent également la pertinence d'un accès directe à la solution d'une question ("worked exemple effect ") et l'importance de ne pas diviser l'attention de l'apprenant ("the redundancy effect").
Cofer, 1967; Jacoby & Dallas, 1981: Tulving, Schcter & Stark, 1982 développent le concept d'apprentissage implicite qui est repris ici, l'apprenant devant être capable d'identifier les éléments de notre liste organisée après plusieurs passages.
N'oublions pas pour conclure ce survol loins d'être exhaustif,
l'apport de Perruchet (1988) "Les automatismes cognitif." qui représentent
"l'intuition selon laquelle les structures qui orientent nos conduites
les plus complexes n'ont jamais fait l'objet d'une prise de conscience
explicite ."(Perruchet, 1988, p.97).
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(1) Cet accès n'est pas totalement aléatoire car l'usager
se retrouve à chaque fois au début du questionnaire, mais
reste cependant libre de ne répondre qu'a quelques questions.