Rapport staf14 exercice 3
Paul oberson
Fanny
 

Description des objectifs
Difficultés rencontrées
Réflexions et références


Description des objectifs :

Cet exercice s'inscrit dans un rapport de complémentarité avec le précédant. Nous étant attaché à l'élaboration de questionnaires, c'est à dire à une pensée évaluative, visant à tester  une connaissance acquise, nous nous sommes à présent attaché à un travail plus proprement pédagogique. Le sujet touche encore au monde viticole et pourrait à terme s'intégrer dans un environnement pédagogique traitant de l'oeunophilie au sens large. Cet environnement pourrait comprendre outre un cours, certains tests évaluatifs, un didacticiel dont le présent exercice représente l'embryon et un système de recherche.
Le savoir entourant le vin, comme toute forme de connaissance, ce structure en différentes strates faisant appel à des aptitudes et des pratiques très variées, allant de la finesse et la fiabilité des perceptions olfactives à la compréhension analytique de processus rationalisés par des languages théoriques inscrits dans des pratiques sociales (chimie, économie...). Dans cette architecture complexe, l'automatisation d'une partie des savoirs de base libère la capacité cognitive au moment de la dégustation. Par processus automatique nous entendons un processus qui ''n'exige pas d'attention pour être exécuté, il ne s'accompagne d'aucun effort cognitif et n'est pas limité par une capacité centrale de traitement'' (Perruchet).
L'idée est ainsi de réinventer le principe des "fiches de vocabulaires", ces bristols de petites dimensions qui dévoilent une partie de l'information ( un mot dans une langue) en occultant l'autre (le même mot traduit dans une autre langue). Les principes fondamentaux de ce système sont la disponibilité à "la carte" de la réponse (il suffit de retourner la carte pour avoir la réponse) et la répétition.
Ces contraintes ont été maintenues maintenues et objectivées. L'apprenant clic, à volonté" sur le bouton et connaît la bonne réponse quand il le souhaite. Mais le dispositif a été enrichi par rapport à son ancêtre de carton. Il possède également une dimension évaluative et propose une analyse du résultat global. Cette déclinaison d'un résultat par question plus un résultat global, combiné à l'accès aléatoire au questionnaire (1), donne l'esquisse d'un petit didacticiel qui pourrait s'avérer secourable (dans le travail de mémorisation des appellations par exemple) pour autant que l'on augmente le nombre des questions.
Un autre soucis théorique qui nous a guidé dans la réalisation de notre exercice a été de l'insérer dans un dispositif d'apprentissage implicite ou semi implicite. L'approche du questionnaire doit être la plus ludique possible et l'accent porte sur la réponse immédiate à chaque question plus que sur l'évaluation finale. Dans le texte qui résume "les règles du jeu" en début de partie, la réponse immédiate est mise en exergue, de même dans le corps du questionnaire qui n'inclut qu'un seul bouton "réponse immédiate". L'apprenant qui utilise le didacticiel n'est pas prévenu de l'objectif pédagogique poursuivi (mémoriser partie de la liste des  premiers grands crus et leur localisation géographique).
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Difficultés rencontrées :

La première difficulté à consisté à imaginer un espace pédagogique cohérent pour que les différents travaux soient complémentaires. Cet espace s'organise comme décrit précédemment autour d'un cours, de tests évaluatifs, d'un didacticiel et d'un espace interactif autorisant une régulation mutuelle (forum ou chat).
Pour des raisons techniques je me suis attachés au développement d'un protodidacticiel.
Quelques questions liées à l'ergonomie de la présentation n'ont pu être résolue techniquement. La difficulté à été tournée par l'émission d'un deuxième "alerte" proposant à l'utilisateur d'organiser lui-même ses fenêtres de façon conviviale. L'ergonomie joue un rôle central. Il est important que la fenêtre de réponses reste toujours visible et que la barre horizontale de déroulement soit proche des boutons radios pour éviter des allers et retours nuisant à la concentration. L'exercitation demandant une vitesse d'exécution de plus en plus rapide avec la pratique.
L'affichage des résultats à également posé des problèmes dont tous n'ont pu être résolus. Fallait-il répéter le bouton "résultat final" pour qu'il soit accessible sans avoir à dérouler toutes les questions, introduire un système de navigation? Vu la petite taille du prototype, ces options n'ont pas été jugées pertinentes mais il est clair qu'il existe une taille de saturation passée laquelle le système se devra d'inclure ce genre de facilités.

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Réflexions et références
 

Notre réflexion théorique s'est articulée autour de deux axes :
- une forme de néobéhaviorisme s'attachant aux techniques du drill.
- une approche de l'apprentissage implicite. L'apprenant utilisant le didacticiel n'est pas prévenu de l'objectif pédagogique qui est de lui faire mémoriser partie de la liste des producteurs de premiers grands crus et leur localisation géographique.

Tout en s'attachant aux enjeux touchant  des niveaux de granularité relativement bas plusieurs auteurs ont pu aider directement ou indirectement la réflexion.

Anderson  et Corbett (Anderson & Corbett 1992) proposent un système d'apprentissage
automatique de programmation en ligne en insistant sur quelques principes. Il faut éviter que le sujet s'éloigne de son objet d'étude. Leurs courbes d'apprentissage montrent que la capacité de sujet à résoudre un  problème dépend du nombre de fois qu'il la rencontré. La capacité d'apprendre dépend donc de la répétition. Toute connaissance est d'abord déclarative et ne se procéduralise qu'à l'usage.

Vandevelde Louis dans "éducation 2000" fait entrer la problématique des taxonomies d'apprentissage et des objectifs pédagogiques dans la littérature francophone en différenciant objectifs de transfert et objectifs
d'application. Il insiste également sur la pertinence de la répétition dans les objectifs d'applications.

Sweller et Chandler  dans "cognitiv law theory " défendent également la pertinence d'un accès directe à la solution d'une question ("worked exemple effect ") et l'importance de ne pas diviser l'attention de l'apprenant  ("the redundancy effect").

Cofer, 1967; Jacoby & Dallas, 1981: Tulving, Schcter & Stark, 1982 développent le concept d'apprentissage implicite qui est repris ici, l'apprenant devant être capable d'identifier les éléments de notre liste organisée après plusieurs passages.

N'oublions pas pour conclure ce survol loins d'être exhaustif, l'apport de Perruchet (1988) "Les automatismes cognitif." qui représentent "l'intuition selon laquelle les structures qui orientent nos conduites les plus complexes n'ont jamais fait l'objet d'une prise de conscience explicite ."(Perruchet, 1988, p.97).
 

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(1) Cet accès n'est pas totalement aléatoire car l'usager se retrouve à chaque fois au début du questionnaire, mais reste cependant libre de ne répondre qu'a quelques questions.

Paulo