Fiche technique du logiciel "Dr Brain voyage dans le temps.

Analyse du logiciel :

1. Le programme et ses finalités

2. L'activité de l'élève

3. Les aides à l'apprentissage

4. Le rôle du maître

5. Intérêts et limites

6. Prolongements

 

 

 

1. Le programme et ses finalités

Ce programme s'attache principalement à l'acquisition et au développement de métaconnaissances. Il propose l'exploration d'une dizaine de jeux ou de micromondes faisant appel à des qualités différentes et organisés selon une échelle de difficulté recoupant une échelle temporelle. Chaque partie est différente et fait référence à une étape de l'aventure humaine, en s'octroyant une large part de liberté historique. La première image du jeu, le menu initial permettant l'accès aux différentes parties, se présente sous la forme d'un jeu vidéo classique et rustique (shoot-them-up) qui sert peut-être à signifier qu'une certaine agilité au maniement de la souris est de mise pour parcourir ce CD ROM.

Dans la première partie, "Soupe primordiale", l'acteur doit favoriser le développement de ses propres cellules en s'opposant au développement d'autre unicellulaires et en se gardant des virus et dangers variés. Les limites de l'exercice sont rapidement atteintes si le joueur possède la capacité de comprendre les quelques règles qui régissent son environnement.

Les deuxième et troisième parties s'appellent "Spéléologie" et "Oeufs de lézard à la coque", elles demandent les mêmes capacités que la première dans des environnements différents : maîtrise des principaux gestes de la souris (click, click and guide…).

La quatrième partie "Barrage de castors" demande une bonne dextérité dans le maniement de la souris afin de pousser des objets virtuels vers l'endroit où l'on désire les placer. Elle fait également appel à un sens tactique de la construction afin de construire un barrage solide malgré les conditions hostiles.

Avec la cinquième partie, le "Rock des cavernes", on se retrouve dans un logiciel musical autorisant la construction de morceaux à plusieurs voix en partant de phrases rythmiques ou mélodiques préenregistrées. Cette partie permet de s'initier aux aspects fondamentaux des logiciels de compositions musicales (grille rythmique, drag and drop de phrases sur la grille, construction de chaque ligne mélodique puis mélange des lignes...) Elle autorise des compositions relativement complexes, fait appel au sens du rythme, aux goûts …

"Dialogue de singe", le chapitre suivant, travaille sur la lexicologie et l'orthographe selon le vieux principe du mot croisé ou de la grille de mots. L'acteur joue contre la machine et doit former des mots en plaçant judicieusement des lettres sur une grille.

"Alchimie" consiste à jouer sur la superposition de couleurs pour reproduire la teinte d'une solution originale.

"Embouteillage" propose une cartographie de route que parcoure un petit véhicule. Les croisements et les carrefours peuvent être préprogrammés afin de prédéterminer la direction qu'empruntera le véhicule à leur sortie. Le but est d'amener le véhicule à sa place de parking. Ce chapitre reproduit les phases traditionnelles de la programmation (analyse, programmation, compilation) et fait appel à des déductions logiques tant pour anticiper le trajet du véhicule que pour déduire les quelques règles qui gèrent cet espace.

L'avant dernier monde, "Atelier spatial" propose de reproduire dans les chantiers navals, un vaisseau que l'on peut examiner en trois D. Ce chapitre nécessite une bonne perception de la géométrie spatiale et descriptive. Il propose un système de trames superposées pour ajuster les différentes pièces en trois dimensions.

Les "Ondes cérébrales", dernière partie de notre CD ROM, font appel aux capacités d'induction et de déduction. Il s'agit de classer des listes de personnes en fonction de différents critères.

Chaque chapitre propose trois niveaux de difficulté.

2. L'activité de l'élève

Après le menu d'introduction (shoot-them-up) l'élève se retrouve dans la première partie. .

3. Les aides à l'apprentissage

Dans le menu auquel l'utilisateur à accès en tout temps, un point d'interrogation paraît symboliser une rubrique d'aide. Ce n'est pas vraiment le cas car la seule option proposée est la répétition orale des règles du jeu en cours, règles déjà récitées en début de partie. Le logiciel ne propose donc pas d'aide à proprement parler, ce qui pousse l'utilisateur à l'exploration.

4. Le rôle du maître

Ce logiciel étant visiblement prévu pour un usage extrascolaire, le rôle du maître est limité. L'utilisateur va s'en servir pendant ses loisirs d'où l'orientation essentiellement ludique du logiciel.

5. Intérêts et limites

L'intérêt de ce logiciel n'est pas d'autoriser l'exercice ou l'acquisition d'un savoir scolaire mais de familiariser l'utilisateur avec l'emploi de logiciels pour résoudre des tâches très diverses. Il peut également indiquer l'intérêt de l'utilisateur pour certains champs de connaissances selon les chapitres préférés. L'élève qui se limitera au premier menu est un joueur invétéré, celui qui épuisera les possibilités du "rock des cavernes" prouvera un intérêt réel pour la composition musicale par logiciel…

Une certaine pratique de ce CD ROM impliquera également une bonne maîtrise des gestes de base des interfaces souris (click, drag and drop, …)

Le large choix d'activités offert présente un intérêt indéniable mais également la principale faiblesse du logiciel. Aucun lien ne lie les parties les une aux autres et l'élève peut sans problèmes se cantonner à celles qui lui plaisent, aucun enjeu ne le motivant à les parcourir toutes.

L'usager jouit d'une grande liberté d'utilisation ce qui rend impossible la vérification de son cursus au sein de "Dct Brain."

Le principal atout de ce logiciel est de proposer une initiation ludique à différents types d'applications informatiques et de présenter le premier pas vers une maîtrise de logiciels spécialisés.

Ses limites sont claires, beaucoup peuvent l'utiliser comme un simple jeu en évitant les tâches difficiles ou moins ludiques.

6. Prolongements

Un prolongement logique de ce logiciel consisterait à déterminer à quelles activités l'élève a passé le plus de temps. La mise en lumière de ses intérêts permettant de lui proposer d'essayer d'autres logiciels plus spécifiquement orientés dans son (ses) domaine (s) d'intérêt.

L'aspect micromonde de ce logiciel et les thèmes abordés qui se retrouvent aux marges des domaines traditionnels du savoir scolaire en font un outil plus particulièrement dédié à l'éveil de la curiosité envers certains domaines de l'informatique qu'un aide spécifique à l'acquisition de connaissances scolaires.