Fiche technique sur le logiciel: Adibou, accompagnement scolaire (4-7 ans), je découvre la nature et les sciences.

 
  • Le programme et ses finalités
  • L'activité de l'élève
  • Les aides à l'apprentissage
  • Le rôle du maître
  • Intérêts et limites
  • Prolongements



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    Le programme et ses finalités 

    Il s'agit d'un programme d'éveil et d'accompagnement scolaire, ludique, pour les 4-7 ans, constitué d'un CD-Rom "Environnement" et d'un CD-Rom "Application", qui mélange jeux, exercices, création et exploration.
    Dans le CD-Rom environnement:
    l'enfant découvre différentes activités dans le jardin (faire pousser des fleurs, des fruits et légumes des arbres fruitiers, etc.; installer et remplacer des abris pour les animaux, etc.) et la cuisine dans la maison (préparer des gâteaux, des tartes... librement ou suivant des recettes qui selon le niveau de difficulté choisi sont soit illustrées, soit chiffrées, etc.).
    Dans le CD-Rom applications:
  • l'enfant à l'occasion d'aborder cinq thèmes pédagogiques différents (l'histoire, la géographie, les sciences et techniques, la vie quotidienne, la campagne), chacun composé de six activités d'apprentissage abordant chacune des compétences précises.

  • Trois niveaux de difficultés sont proposés à l'enfant: le premier niveau correspond aux compétences des enfants de 4-5 ans le second aux enfants de 5-6 ans et le troisième aux enfants de 6-7 ans.
  • l'enfant peut consulter et imprimer des fiches d'activité classées en fonction des cinq thèmes ou en fonction de types d'activité (écologie et histoire; jeu; création, expérience et observation), suivant le niveau de difficulté choisi qui sont présentées visuellement (image et texte) et verbalement (explication détaillée pratique pour les enfants qui ne savent pas lire).
  • l'enfant a également l'occasion de découvrir la conduite à bord de la trombinette (seulement sur PC) au travers de trois activités principales: le garage qui permet d'entretenir la voiture, le déplacement au pays des sciences avec la possibilité d'accéder aux différentes activités citées ci-dessus, et le circuit de course.
  • différents jeux sont également proposés: le jeu de construction, etc.

  • Je classerais ce logiciel dans la catégorie des hybrides puisqu'il est à la fois:

  • un didacticiel où l'enfant à des exercices de résolution de problèmes suivant trois niveaux de difficulté au choix. L'enfant peut avancer à son rythme au travers des niveaux de difficultés et généralement il n'y a pas de contraintes temporelles dans les exercices.  Son score est constamment affiché à l'écran et l'évaluation de l'ensemble de ses  performances est accessible en tout temps. Dans le CD-Rom applications l'évaluation est présentée en fonction des différents thèmes ou en fonction des types d'exercices (suites chronologiques, associations, tri et classement, enrichissement des connaissances encyclopédiques, géométrie spatiale) tout thème confondu. Cela permet à l'adulte, parent ou enseignant de suivre l'enfant sans nécessairement être continuellement à ses côtés.

  • Deux types de feedback sont donnés à l'enfant. Le premier est une petite animation amusante qui illustre si l'exerce a été correctement réalisé et le deuxième est un feedback verbal au travers d'un commentaire d'Adibou qui renseigne également l'enfant sur la qualité de sa réponse. Si elle n'est pas correcte il lui explique qu'il s'est trompé en lui montrant ce qui est faux et ce qu'il aurait fallu faire.  Au bout d'un certain nombre d'exercices Adibou propose une petite pause musicale où il chante et  offre ensuite  la possibilité de choisir à nouveau le niveau de difficulté. Néanmoins, si l'enfant a fait passablement d'erreurs il lui conseille de choisir un niveau plus facile et si sa performance était moyenne il lui conseille de rester au même niveau.  L'intervention pédagogique s'apparente donc ici au guidage dans la mesure où il manque toutes les interactions d'une instruction individualisée et personnalisée qui caractérise cette méthode d'accompagnement). En effet l'enfant garde toute son indépendance puisqu'il peut opter de suivre ou pas les conseils d'Adibou et peut à tout moment décider de quitter l'activité en cours. On pourrait même parler de méthode d'accompagnement tutorielle avec le système d'aide qui est accessible à tout moment.
    Ce logiciel fait appel à des savoirs préacquis verbaux ou pratiques, implicites ou explicites, sur les objets, les événements, les actions et l'espace (lorsqu'il s'agit par exemple de se repérer dans le temps en identifiant un objet, ou encore de remettre dans l'ordre une série d'images représentant une activité de la vie quotidienne...), mais il montre aussi à l'enfant des connaissances déclaratives (dans le jardin d'Adibou lorsqu'il s'agit de planter des fleurs et de ne pas oublier de les arroser pour qu'elle ne fanent pas  etc.). Dans les activités on attend de l'enfant l'application d'un savoir-faire (suivre une recette en respectant les ingrédients sinon le gateau ne sera pas correctement fait, etc.) et donc de faire appel à des connaissances procédurales.
     
  • dans une certaine mesure on pourrait l'apparenter aux micromondes (même s'il n'y a pas directement création de nouvelles choses), puisque dans la fenêtre de départ du CD-Rom environnement l'enfant se trouve plongé dans le le pays (l'environnement) d'Adibou et dans l'autre, au pays de la nature et des sciences. Pour chaque objet sélectionné l'enfant découvre une simple animation ou un thème dans lequel il pourra se livrer à différentes activités. Le pays d'Adibou est un environnement vivant, ponctué par des événement de la vie quotidienne telle que les aléas climatiques, les fêtes... l'enfant à même l'occasion d'agir sur cet environnement puisqu'ils peut retrouver par exemple les fleurs qu'il cueille dans la cuisine... c'est ce qui le rend riche et intéressant pour l'exploration.

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    L'activité de l'élève 

    L'enfant a la possibilité lors de la première utilisation du logiciel de créer le personnage qui le représentera (il crée son portrait, entre son prénom et sa date de naissance) lui permettant ainsi la fois suivante de retrouver le jeu dans l'état dans lequel il l'avait laissé.
    Après avoir créé son personnage ou repris son personnage existant l'enfant accède au point de départ du logiciel et il peut librement choisir l'activité qu'il souhaite faire ainsi que le niveau de difficulté comme nous l'avons déjà vu précédemment. Il peut passer d'un CD-Rom à l'autre comme il l'entend.

    L'activité de l'élève commence par l'apprentissage des commandes de navigation. Adibou en explique dès la première entrée dans le jeu les principes. Il y a peu de commandes, ce sont toujours les même icônes qui se retrouvent. De plus dans le tableau de bord, les icônes inutiles à l'activité en cours sont barrées limitant la distraction de l'enfant. Cette ergonomie permet une automatisation assez rapide par le jeune des règles de navigation dans le logiciel et donc à celui ci de consacrer entièrement son attention aux activités proposées par le programme. La navigation est libre, il est possible en tout temps de quitter une activité et d'accéder à une autre.
    Ensuite l'enfant doit en bref choisir une activité et son degré de difficulté, écouter et comprendre la consigne d'Adibou pour réaliser l'exercice, répondre à la question posée, valider sa réponse quand il le souhaite, écouter et comprendre la réponse correcte donnée par Adibou s'il s'est trompé, décider de refaire l'activité au même niveau ou à un autre,  ou changer d'activité.

    Ce logiciel vise un renforcement des connaissances acquises par l'enfant en dehors du logiciel et l'acquisition de connaissances spécifiques à l'intérieur du logiciel que ce soit de manière implicite ou explicite au travers de l'apprentissages par l'action et par la découverte.

    Un point important est à relever: celui de l'âge des enfants. Ce logiciel s'adresse à des enfants entre 4 et 7 ans, allant du niveau de la petite maternelle au CP. Cela va à mon avis jouer un rôle déterminant dans l'accès au logiciel qui ne sera pas perçu, travaillé et assimilé de la même manière suivant la catégorie d'âge dans lequel se trouve l'enfant le niveau de développement étant très différent dans cette tranche d'âge.

    Les aides à l'apprentissage 

    Plusieurs types d'aide sont disponibles:
  • Il y a une icône d'aide dans le tableau de bord qui lorsqu'elle est sélectionnée permet d'obtenir des explications sur la zone active choisie.
  • Lorsque la réponse donnée par l'enfant est fausse Adibou explique ce qui est faux et ce qu'il aurait fallu faire.
  • Pour chaque activité, Adibou donne une consigne à l'enfant et lui propose son aide en tout temps pour la réaliser.
  • Le rôle du maître 

    Comme le titre l'indique il s'agit d'un logiciel d'accompagnement scolaire. Il serait donc tout à fait approprié de l'utiliser dans le cadre des séances d'exercices et/ou de révision.
    Je pense néanmoins que son utilisation à titre privé n'est pas à exclure mais selon l'âge de l'enfant l'accompagnement de l'enfant par un adulte est souhaitable.
    (Sans soutien extérieur, l'accès au CD-Rom environnement est plus facile)

    Intérêts et limites 

    Je pense que ce logiciel est globalement assez bien conçu:
  • Il aborde différents thèmes de manière ludique et attrayante par la qualité du graphisme, de l'animation et des effets sonores (même si les chansons d'Adibou ne sont pas très variées... elles ont au moins le mérite d'être facilement apprises pas les petits!).
  • Les informations dans les fiches d'activités sont présentées à la fois visuellement, auditivement et de manière écrite, permettant aux enfants d'âges et de niveaux de compétences différents d'accéder à l'ensemble des activités du logiciel sans discrimination.
  • Son système de navigation simple permet à l'enfant de se concentrer sur les activités.
  • Son système d'aide est également bien pensé.
  • Il permet à l'enfant de reprendre le jeu là où il l'a laissé assurant ainsi une certaine continuité dans le temps pour l'évaluation des compétences.
  • Son système d'évaluation permet à l'enfant et à l'adulte (maître ou parent) de pouvoir suivre l'évolution des résultats et donc des compétences.

  • Il présente cependant quelques inconvénients:

  • La grande liberté de manoeuvre que laisse le logiciel à l'enfant est, comme nous l'avons déjà souligné, un élément intéressant. Néanmoins, il peut également se révéler être un inconvénient dés lors qu'il laisse la possibilité à un enfant de se contenter des jeux ou de quitter une activité au moindre échec.
  • Le fait de respecter le rythme des enfants en n'imposant pas de délai pour répondre à la question est un aspect positif du logiciel, néanmoins, il peut faire perdre du temps à un enfant qui reste bloqué sur une question parce qu'il n'utilise pas le système d'aide ou parce qu'il n'est pas suivi par un adulte.
  • Je pense que les consignes sont sans aucun doute clairement énoncées verbalement, mais elles peuvent être difficiles à comprendre par les plus petits. Pour y remédier il serait judicieux de proposer un exemple visuel de résolution de l'exercice, accompagné d'un commentaire explicatif de la démarche adoptée.
  • Je pense que de donner tout de suite la réponse correcte à la suite d'une erreur comme c'est le cas dans la majorité des exercices n'est pas la meilleur méthode. Il faudrait donner la possibilité à l'enfant de refaire l'exercice avant d'effectivement proposer la réponse attendue.
  • Prolongements 

    Ils iraient dans le sens de l'amélioration du logiciel en repoussant ses limites.


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    (N.N.G. le 27.11.99)