1. Le programme et ses finalités
2. L'activité de l'élève
3. Aides à l'apprentissage
4. Le rôle de l'enseignant
5. Intéréts et limites
6. Comment améliorer ce logiciel?
1. Le programme et ses finalités
Le logiciel Mission Maths2 est un programme
d'entrainement de type didacticiel conçu pour faire réviser
des opérations mathématiques simples : additions, soustractions,
multiplications, divisions, fractions, pourcentages...
Ce programme s'adresse à des enfants
de 8 à 13 ans.
Il ne propose que des exercices de calcul,
présentés de manière ludique et variée, et
servant à mettre en pratique et automatiser des opérations
supposées intégrées au préalable par l'elève
(Drill and Practice). Donc, l'elève ne peut avoir recours
à aucune aide théorique, les explications données
dans l'aide en ligne ne concernant que le but et le déroulement
du jeu.
Une partie progiciel permet à l'enseignant
de définir de nouvelles opérations.
L'elève doit remplir la mission
suivante : aider trois personnages à s'échapper d'une planète
sur laquelle leur vaisseau spatial s'est écrasé. Pour ce
faire, il doit mener à bien quatre tâches différentes,
représentées par quatre bâtiments dans lequels il pénètre
par un clic de souris.
Ces tâches sont, bien sùr,
des exercices d'algèbre et de logique :
1. La "Chasse aux nombres" : l'elève
doit déplacer trois personnages dans un labyrinthe afin de remettre
en ordre les éléments d'une équation qui y ont été
dispersés. Cette activité fait appel au sens logique de l'élève
plus qu'au calcul mental. Le temps qui lui est imparti n'est pas limité.
2.Le "Tir aux Positrons" : l'élève
doit calculer trés rapidement le chiffre manquant d'une opération
d'algèbre et éliminer les chiffres non pertinents en tirant
sur les petits personnages qui les symbolisent avant que ceux-ci aient
peu atteindre un tube situé au bas de l'écran pour s'y engouffrer.
On fait ici appel à la rapidité de calcul mental de l'élève.
3. Le "Labyrinthe fou" : l'elève
doit choisir les cinq équations affichées sur des marches
et dont le résultat est compris dans une fourchette de nombres inscrite
en haut de l'écran. Pour ce faire, il doit déplacer des personnages
sur les marches tout en évitant qu'ils ne tombent dans le vide ou
se fassent tuer. On fait ici encore appel à la rapidité de
calcul mental de l'élève.
4. Le "Générateur d'Androïdes"
: l'eléve doit créer des personnages en choisissant et assemblant
quatre éléments. Chaque personnage doit différer du
précédent par un nombre de caractéristiques donné.
Cette activité fait appel au sens logique de l'éléve,
et pas du tout à ses capacités de calcul.
Il est possible d'augmenter le degré de difficulté de chacun de ces jeux et de les utiliser indépendamment les uns des autres en activant un menu déroulant.
D'un point de vue théorique, l'elève
n'a accès à aucune aide. Il peut juste faire appel à
une calculatrice en cas de problème en cours d'activité.
Ce logiciel ne peut donc ètre qu'un complément à un
apprentissage antérieur.
D'autre part, l'elève ne reçoit
aucun feedback sur sa performance et la bonne réponse ne lui est
pas communiquée : il sait juste s'il l'a trouvée (message
graphique vert), ou pas (rouge).
Une aide en ligne est disponible pour
que l'elève comprenne le but du jeu et la façon de l'aborder.
Les différent jeux étant assez compliqués, ce dernier
se rendra vite compte qu'il vaut mieux la consulter avant de commencer.
Ce logiciel ne peut pas être utilisé
en classe puisque ce sont les capacités de rapidité de calcul
de l'elève qui sont principalement visées. Celui-ci doit
également se concentrer sur le jeu en lui-même, qui mobilise
une charge cognitive assez considérable.
Le rôle de l'enseignant se limite
donc à expliquer ? l'élève le but des différents
jeux et de l'inciter à mettre tout seul en pratique des opérations
étudiées en classe.
L'enseignant peut, en revanche, utiliser
la partie progiciel du programme et définir des exercices en adéquation
avec son cours.
L'intérêt de ce didacticiel
réside principalement dans son aspect ludique, suceptible de motiver
l'elève peu enclin à travailler de manière classique.
Le côté surnaturel du décor
permet de rendre les activités moins austères, et le fait
que le but de deux des activités soit d'exercer la logique de l'élève
permet d'entretenir son intérêt et d'éviter qu'il ne
se décourage. Il peut au moins réussir quelque chose!
D'autre part, le tout est assez cohérent
et l'élève a, dés le départ, une idée
globale de la mission à accomplir, sur laquelle plane un certain
mystère (en raison des différents bâtiments à
explorer), ce qui constitue un facteur de motivation supplémentaire.
En revanche, les différentes activités
sont parfois un peu compliquées et demandent à l'élève
de mobiliser une charge cognitive trop importante pour de maîtriser
le jeu proprement dit, au détriment du but pédagogique..
En effet, d'un point de vue ergonomique,
les activités ne sont pas toujours trés bien conçues
(activités 2 et 3 : trop d'animations à visualiser en même
temps, beaucoup de clics de souris à effectuer...), et cela interfère
sur l'attention que l'élève devrait pouvoir porter au problème
mathématique à résoudre.
D'autre part, une aide comportant des
explications sur les notions d'algèbre à maîtriser
ne serait pas superflue.
Un feedback plus constructif devrait apporter
à l'élève des explications s'il le désire,
ou du moins, la bonne réponse...
6. Comment améliorer ce logiciel?
Simplifier visuellement quelques unes des
activités pour réduire l'attention que l'élève
doit porter au jeu serait sans doute un gage d'efficacité d'un point
de vue pédagogique.
Il serait également important de
fournir à l'élève des éléments théoriques
sous forme de menu afin de le rendre plus autonome et de l'inciter à
aller plus loin.
Un feedback plus présent permettrait
également de mettre l'accent sur le savoir à maîtriser
et donc de recentrer l'attention de l'élève sur le contenu
pédagogique.