Fiche expertise du logiciel "Mission Maths II"
                                                          (Davidson & Associate Inc, 1994)
 
 

1. Le programme et ses finalités
2. L'activité de l'élève
3. Aides à l'apprentissage
4. Le rôle de l'enseignant
5. Intéréts et limites
6. Comment améliorer ce logiciel?

1. Le programme et ses finalités

Le logiciel Mission Maths2 est un programme d'entrainement de type didacticiel conçu pour faire réviser des opérations mathématiques simples : additions, soustractions, multiplications, divisions, fractions, pourcentages...
Ce programme s'adresse à des enfants de 8 à 13 ans.
Il ne propose que des exercices de calcul, présentés de manière ludique et variée, et servant à mettre en pratique et automatiser des opérations supposées intégrées au préalable par l'elève (Drill and Practice). Donc, l'elève ne peut  avoir recours à aucune aide théorique, les explications données dans l'aide en ligne ne concernant que le but et le déroulement du jeu.
Une partie progiciel permet à l'enseignant de définir de nouvelles opérations.

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2. L'activité de l'elève.

L'elève doit remplir la mission suivante : aider trois personnages à s'échapper d'une planète sur laquelle leur vaisseau spatial s'est écrasé. Pour ce faire, il doit mener à bien quatre tâches différentes, représentées par quatre bâtiments dans lequels il pénètre par un clic de souris.
Ces tâches sont, bien sùr, des exercices d'algèbre et de logique :

1. La "Chasse aux nombres" : l'elève doit déplacer trois personnages dans un labyrinthe afin de remettre en ordre les éléments d'une équation qui y ont été dispersés. Cette activité fait appel au sens logique de l'élève plus qu'au calcul mental. Le temps qui lui est imparti n'est pas limité.
2.Le "Tir aux Positrons" : l'élève doit calculer trés rapidement le chiffre manquant d'une opération d'algèbre et éliminer les chiffres non pertinents en tirant sur les petits personnages qui les symbolisent avant que ceux-ci aient peu atteindre un tube situé au bas de l'écran pour s'y engouffrer. On fait ici appel à la rapidité de calcul mental de l'élève.
3. Le "Labyrinthe fou" : l'elève doit choisir les cinq équations affichées sur des marches et dont le résultat est compris dans une fourchette de nombres inscrite en haut de l'écran. Pour ce faire, il doit déplacer des personnages sur les marches tout en évitant qu'ils ne tombent dans le vide ou se fassent tuer. On fait ici encore appel à la rapidité de calcul mental de l'élève.
4. Le "Générateur d'Androïdes" : l'eléve doit créer des personnages en choisissant et assemblant quatre éléments. Chaque personnage doit différer du précédent par un nombre de caractéristiques donné. Cette activité fait appel au sens logique de l'éléve, et pas du tout à ses capacités de calcul.

Il est possible d'augmenter le degré de difficulté de chacun de ces jeux et de les utiliser indépendamment les uns des autres en activant un menu déroulant.

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3. Aides à l'apprentissage

D'un point de vue théorique, l'elève n'a accès à aucune aide. Il peut juste faire appel à une calculatrice en cas de problème en cours d'activité. Ce logiciel ne peut donc ètre qu'un complément à un apprentissage antérieur.
D'autre part, l'elève ne reçoit aucun feedback sur sa performance et la bonne réponse ne lui est pas communiquée : il sait juste s'il l'a trouvée (message graphique vert), ou pas (rouge).
Une aide en ligne est disponible pour que l'elève comprenne le but du jeu et la façon de l'aborder. Les différent jeux étant assez compliqués, ce dernier se rendra vite compte qu'il vaut mieux la consulter avant de commencer.

4. Le rôle de l'enseignant

Ce logiciel ne peut pas être utilisé en classe puisque ce sont les capacités de rapidité de calcul de l'elève qui sont principalement visées. Celui-ci doit également se concentrer sur le jeu en lui-même, qui mobilise une charge cognitive assez considérable.
Le rôle de l'enseignant se limite donc à expliquer ? l'élève le but des différents jeux et de l'inciter à mettre tout seul en pratique des opérations étudiées en classe.
L'enseignant peut, en revanche, utiliser la partie progiciel du programme et définir des exercices en adéquation avec son cours.

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5. Intérêts et limites.

L'intérêt de ce didacticiel réside principalement dans son aspect ludique, suceptible de motiver l'elève peu enclin à travailler de manière classique.
Le côté surnaturel du décor permet de rendre les activités moins austères, et le fait que le but de deux des activités soit d'exercer la logique de l'élève permet d'entretenir son intérêt et d'éviter qu'il ne se décourage. Il peut au moins réussir quelque chose!
D'autre part, le tout est assez cohérent et l'élève a, dés le départ, une idée globale de la mission à accomplir, sur laquelle plane un certain mystère (en raison des différents bâtiments à explorer), ce qui constitue un facteur de motivation supplémentaire.

En revanche, les différentes activités sont parfois un peu compliquées et demandent à l'élève de mobiliser une charge cognitive trop importante pour de maîtriser le jeu proprement dit, au détriment du but pédagogique..
En effet, d'un point de vue ergonomique, les activités ne sont pas toujours trés bien conçues (activités 2 et 3 : trop d'animations à visualiser en même temps, beaucoup de clics de souris à effectuer...), et cela interfère sur l'attention que l'élève devrait pouvoir porter au problème mathématique à résoudre.
D'autre part, une aide comportant des explications sur les notions d'algèbre à maîtriser ne serait pas superflue.
Un feedback plus constructif devrait apporter à l'élève des explications s'il le désire, ou du moins, la bonne réponse...

6. Comment améliorer ce logiciel?

Simplifier visuellement quelques unes des activités pour réduire l'attention que l'élève doit porter au jeu serait sans doute un gage d'efficacité d'un point de vue pédagogique.
Il serait également important de fournir à l'élève des éléments théoriques sous forme de menu afin de le rendre plus autonome et de l'inciter à aller plus loin.
Un feedback plus présent permettrait également de mettre l'accent sur le savoir à maîtriser et donc de recentrer l'attention de l'élève sur le contenu pédagogique.

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