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Expertise d'un logiciel:
"Français et Maths avec Théodule"


Généralités
Le programme et ses finalités
Les activités de l'élève
Les aides à l'apprentissage
Le rôle de l'enseignant
Intérêts et limites
Amélioration

Généralités

Ce programme d'entraînement scolaire présenté sur un CD-ROM et qui tourne sur windows est un produit qui fait partie de la collection "Le Bureau Magique" édité par  Edusoft (logiciels éducatifs et culturels) en 1995 et adressé au Classe de 4e (13 - 14 ans) programme français.
 
Le programme et ses finalités
 
"Français et Maths avec Théodule"  programme d'entraînement scolaire pour les élèves du collège s'adressant  à des élèves de 4e, mais il se présente aussi comme un didacticiel couvrant l'ensemble du programme scolaire du collège (6e, 5e, 4e, 3e). Il  propose également d'apprendre des notions d'anglais,   de connaissances du monde, de musique et de dessin ainsi qu'un atelier d'animation.
Ce logiciel se présente comme un outil d'apprentissage, d'automatisation des connaissances et propose des activités de créativité. Il accompagne l'élève pas à pas dans sa démarche d'apprentissage. Ce produit  peut être assimilé  donc à un  logiciel de type hybride, à la fois didacticiel, tutoriel et ludique.

Les activités de l'élève

L'élève commence par enregistrer  son nom et prénom, ce qui permet de personnaliser son apprentissage. Ensuite un certain nombre d'activités didactiques, créatives, ou récréatives sont proposées.
- Les activités didactiques: Présentées à travers des objets selon les matières abordées. Le français et les maths sont présentés en livres, qui sont divisés en chapitres, eux mêmes divisés en séquences. Dans chacune d'entre elles, l'élève commence par un test de niveau. En fonction du résultat, l'élève suit un parcours différent, soit une révision des notions de base avec les exercices appropriés, soit une consolidation de ses connaissances, soit un approfondissement de celles-ci. Chaque parcours présente un niveau de difficultés croissant. L'élève peut également accéder aux leçons par l'intermédiaire d'un sommaire.
- Une autre activité de l'élève qui est le vérification des connaissance peut se faire en cliquant sur globe, lexique d'anglais ou la calculette. Le choix globe permet d'effectuer un panorama du monde ou d'avoir une vision plus précise sur un  continent. Le choix  lexique d'anglais peut servir comme un mini-laboratoire de langues, à la fois sonore et visuel.  la calculette est utilisée soit comme un outil d'apprentissage, soit pour créer ses propres exercices de calcul.
- Le studio de musique,  l'atelier de dessin et l'atelier d'animation servent à des activités d'apprentissage et de développement de la créativité. L'élève peut s'initier au solfège en écoutant un air et en le rejouant. Il peut s'adonner au dessin, à la création d'objets et de décors. Dans l'atelier d'animation, l'élève peut créer des petites scènes animées à partir de ses propres créations ou d'éléments déjà fourni,  il peut également sonoriser ses animations soit par des sons préexistants, soit en enregistrant ses propres sons à l'aide de l'outil magnétophone.
- Activités ludiques: jeux de simulation (slalom géant) et autres jeux d'esprit présentés comme des activités récréatives.
Les aides à l'apprentissage

Premier type d'aide: une aide on-line de type windows qui donne à l'élève des explications sur l'utilisation du logiciel.
Deuxième type d'aide: selon les exercices, il existe un feed-back différent. Lorsqu'une première réponse donnée est fausse, l'élève a droit à un second essai avec la possibilité de recourir à une aide. Si les deux premiers essais ont été infructueux, une correction en rouge apparaît au-dessous des mauvaises réponses. Cette correction est accompagnée d'explications complémentaires. En cas de mauvaises réponses répétées, la séquence de travail est interrompue et l'élève est ramené à la leçon. A la fin de chaque exercice, il reçoit une note sur 20. Selon que l'élève a terminé ou non sa séquence, une coche rouge lui indique qu'elle n'est pas finie, un "ok" noir qu'elle l'est.
Troisième type: des personnages-guides interviennent pour "gronder" ou féliciter l'élève et lui proposer de recommencer en cas d'échec.
A la fin de chaque chapitre, l'élève retrouve le maître Théodule, et c'est à son tour de l'aider à trouver l'énigme de la pierre philosophale.
L'ensemble des activités s'inscrit dans la présentation ludique de l'apprentissage. La résolution des exercices et la progression dans les séquences doivent l'amener vers la découverte de la pierre philosophale.
 
Le rôle de l'enseignant

Ce logiciel peut servir comme outil d'aide familial à usage complémentaire aux cours effectués au collège et comme "devoir" à la maison.
Dispersé entre plusieurs matières (langue ,math) rend l'usage moins facile pour un enseignant d'une seule matière. Par contre l'élève peut  "échapper" à une matière en allant cliquer sur d'autres activités. Il est difficilement envisageable d'utiliser ce logiciel avec beaucoup d'élèves. Cependant, le fait que le logiciel garde la trace du travail effectué par chaque élève, ce qui permet à l'enseignant de contrôler leur progression.
Le nombre des activités peut vite devenir un inconvénient pour l'enseignant dans le cadre d'une activité particulière, car ils impliquent de sa part un investissement important.
 
 Intérêts et limites

* intérêts:
- Le logiciel a réussi d'avoir un aspect ludique  intéressant dans la mesure où il inscrit le travail de l'élève dans une recherche et où l'objectif ne peut être atteint que si les exercices sont effectués.
- Le dialogue avec un des personnages du logiciel rend interactif l'opération d'apprentissage.
- Humour sobre et bien utilisé dans le cours.
- Intégration des notions de culture générale.
- Structure de cours et des exercices bien adoptés aux niveaux, le choix des activités peut permettre à l'élève de passer de l'une à l'autre et pour le professeur de choisir celle où l'élève présente le plus de lacunes.
* Limites:
- Interactivité faible même au sein des activités créatives, la partie tutorielle étant trop importante.
- La pluralité d'activités peut être un inconvénient: d'une part, elles ne sont pas reliées entre elles, chaque matière forme un ensemble à part, ce qui reproduit un cloisonnement entre matières observables au collège. D'autre part ,le logiciel est une reproduction fidèle d'un système scolaire avec ,en plus, une composante ludique.
- Les feed-back immédiats qui rythment la progression de l'élève font penser à un didacticiel de type béhaviorisme classique.
 
Amélioration
- Adopter un nombre de matières moins important et ayant des liens entre elles me semble plus bénéfique.
- L'approche scolaire devrait être moins présent pour laisser à l'élève plus de liberté dans son apprentissage, En outre , il serait plus intéressant d'accomplir les activités ludiques non pas à côté de l'apprentissage lui-même mais à l'intérieur de celui-ci.
-  Améliorer l'ergonomie de la gestion des objectifs
 


Chnina Mohamed, Novembre 1999


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