Projet Staf 15
Isabelle Vimare

ou
La création d'un environnement de navigation
basé sur le fonctionnement réel du cerveau ...

Principe du Projet :

L'objectif est de faire découvrir le fonctionnement et les mécanismes du cerveau ainsi les grandes théories de la psychologie cognitive s'y rapportant à travers une navigation s'effectuant au sein du cerveau.

Nous allons profiter de ce projet pour aborder différents points :

Nous utiliserons pour nos reflexions les articles citées ci-dessous ainsi qu'un Cd-Rom (les Secrets de l'Intelligence) que nous avons déjà utilisé au cours d'une recherche qui comporte quelques aides à la navigation ou à la découverte du contenu que nous estimons interéssantes. Pour les aides à l'apprentissage, nous allons utiliser un site éducatif sur la psychologie.

Public concerné :

Principalement tout public. Il faut donc prendre en compte le fait que les utilisateurs n'ont pas de connaissances vis à vis du contenu ainsi que peu d'expérience en ce qui concerne dans l'utilisation des hypermédia ou de scènes en 3d. Cependant, il faut que le système soit aussi riche d'informations ou d'attraits pour les personnes ayant des connaissances sur le contenu.

Présentation du scénario:

Localisation ou non localisation ? L'utilisateur va, au fur et à mesure de son parcours, découvrir le fonctionnement du cerveau (les connaissances actuelles en ce domaine qu'il s'agisse de neurobiologie ou les théories de la psychologie cognitive). Mais, sous cette présentation de ces différentes théories, on invite l'utilisateur à particper à un débat :existe-t'il des zones spécifiques responsables de certains traitements dans le cerveau ou non ? En fait, l'utilisateur ne trouvera jamais de réponse claire sur ce point (permettant ainsi de refléter le débat existant dans la communauté scientifique), il a le libre arbitre (à savoir prendre position ou non pour l'une ou l'autre proposition) en lui présentant les théories en faveur de la localisation et celles pour la non-localisation.

La Navigation :

La navigation désigne tous les outils implantés permettant à l'utilisation de se ballader dans le système.

Quelques informations concernant le contexte d'utilisation

Il est important de faciliter la navigation au sein du système pour deux raisons :

L'interface proposée :

L'interface proposée (au sens d'interface physique, ce que voit l'utilisateur) est composée de plusieurs parties. D'une part, la majeure partie est destiné à l'affichage des informations (le contenu). Sur le côté, l'utilisateur trouve la barre de navigation qui affiche toutes les fonctions de navigation dans le système. Enfin, sous l'affichage des informations une troisième partie est destiné à l'affichage d'une carte permettant à l'utilisateur de se situer dans le système notramment se localiser lors des vues 3d sur le cerveau.

Exemple d'Interface

Les Aides :

Elles sont de deux natures différentes.

La première concerne tout ce qui est relatif au fonctionnement (outils de navigation, architecture,etc.) du système. On propose sur ce point deux modalités pour accéder à ces informations dans l'optique d'offrir une aide la plus adéquate possible selon le profil de l'utilisateur. Ces aides ont été inspiré par la théorie de Sweller concernant l'allégement de la charge cognitive :

Différents Modes de Présentation de L'Information :

L'objectif de notre utilisateur est d'accroître ou d'acquérir des informations en ce qui concerne le fonctionnement du cerveau. Par consèquent, l'utilisation de notre système se fait dans un contexte d'apprentissage. Nous retrouvons alors la problématique d'un apprentissage "réussi" càd faire en sorte que l'utilisateur comprenne les informations qui lui sont présentées. Comprendre, que cela veut-il dire ? Comprendre c'est pouvoir construire une représentation exacte de l'object d'apprentissage (Richard,1990). Par ailleurs, on affirme souvent que lorsqu'on a compris quelque chose on doit être alors capable de le retransmettre sans quelque forme qu'il soit. Prenons un exemple : J'explique à un jeune enfant ce qu'est un chien, je suppose qu'il a compris mes explications lorsqu'il sera capable soit de me redire mes explications avec son langage à lui ou de me faire un dessin qui représente un chien. Ainsi, l'apprentissage consiste à acquerir une bonne représentation et à pouvoir retraduire l'information dans un autre registre ou code (verbal ou graphique) qui devient alors une connaissance soit une information mémorisée à long terme. Or, plusieurs auteurs sont d'accord pour admettre que le registre verbal et graphique ont des fonctionnements différents et engendrent des représentations fort différentes (Paivio, 1986 ; Kulhavy & al, 1993 ; ). Par consèquent, afin d'offrir toutes les chances possibles à nos utilisateurs de comprendre au meiux les informations qui leur sont données, nous leur proposons différents modes de présentation de l'information. Ainsi, à chaque explication, l'utilisateur peut avoir l'information sous forme textuel, textuel et graphique (texte avec schéma) ou encore de façon animée lorsque l'information s'y prête. Nous supposons que cette proposition :

- favorise des codages doubles (l'utilisateur va pouvoir construire d'une part une représentation de l'information sous forme textuel, et d'autre une représentation sous forme imagée, sur la base de ces deux représentation; il va pouvoir construire une "sur-représentation" intégrant les l'information de ces deux modes, on suppose que cette "sur-représentation" est la garantie de la comprehension et est ce qui va être mémorisée à long terme sous forme de connaissance - Attention, on ne peut dire si cette "sur-représentation se fait de façon immédiate - Ainsi, le codage sous différente forme d'une information favorise la compréhension de cet dernière et sa mémorisation.

- de plus, il offre le choix à l'utilisateur d'accéder aux informations sous différentes formes selon ses préférences et/ou selon son contexte d'utilisation. En effet, certaines personnes préfèrent le mode textuel au mode audio-visuel par simple habitude de traitement de l'information (dans ce cas, le système peut être comparable à la consultation d'un livre). Par ailleurs, il semble que le contexte d'utilisation des système type hypermédia engendre des différences sur les préférences d'affichage de l'information. Ainsi, certains utilisateurs dans le cadre d'une utilisation du type browsing (feuilletage ou découverte) sans but précis utilisent le mode d'affichage audio-visuel, mais dans le cadre de recehrche d'infomation précise, ils utilisent plutôt le mode textuel car il permet de parcourir le texte "en diagonale"(de le survoler) afin de percevoir si certains termes se rapportant à la recherche sont présents dans le texte.

- enfin, la mise à disposition des informations sous différenst formats de représentation permet d'alléger le travail de la mémoire de travail, et la charge cognitive. En effet,prenons comme exemple l'explication du fonctionnement neuronale. On peut aisément imaginer si on reprend les observations de nathan &Kintch en ce qui concerne une situation de résolution de problème, que suite à l'écoute ou la lecture d'untexte décrivant ce fonctionnement, le sujet va essayer pour comprendre d'imaginer sous forme imagée le neurone en train de fonctionner. Il va alors devoir retenir les différents élèments de l'explication au sein de la mdt pour ensuite, réaliser une prémière représentation de l'ensemble des explications, puis de cette représentation textuelle, il va essayer d'en concevoir une autre sous forme imagée montrant le fonctionnement du neurone. En proposant, l'information sous forme textuel et sous forme imagée; l'utilisateur peut soit tester immédiatement le modèle du neurone qu'il vient imaginer, il a alors un feed-back immédiat qui lui permet de diagnostiquer ses erreurs ou ses mécompréhensions (il externalise la pensée tout comme dans l'expérience de nathan et Kintch), ou soit, il n'a plus la nécessité de construire toutes ces phases, donc il lui suffit de visualiser toutes les explications qu'elles que soient leur forme , et d'en mémoriser ce qu'il a compris.

Problématique de la redondance d'information :

Certes le fait de proposer les informations sous différentes formes, entraîne la redondance des informations. En effet, même si ces dernières ne sont pas présentées sous la même forme, l'essentiel de ce que doit retenir l'utilisateur est redit sous uen autre forme. Sur ce point, plusieurs auteurs ont des point de vue divergents :Pour Foss et Rouet, la redondance peut être source de difficulté de compréhension, Sweller considère que la redondance demande des ressources cognitives qui peuvent être allouée à autre chose, et il démontre que les effets sur l'apprentissage peuvent être négatifs. D'autres considèrent la redondance au contrire comme bénéfique, ainsi Bernstein refuse cette hypothèse et Coste et Tricot concluent que la redondance pour garantir une certaine réussite de la tâche (de recehrche d'information). Sur ce point, j'aurai tendance à penser qu'il faut laisser seul l'utilisateur comme arbitre. Ainsi, certaines personnes dans le cadre d'acquisition de connaissances, préférent revoir plusieurs fois une notion, et notamment avec des explications différentes. Par contre, il est clair que la redondance chez une personne ayant dèjà bien compris une explication la première fois peut entraîner une certaine gêne vis à vis de son utilisation (perte des objectifs en mémoire, etc), et devenir une charge cognitive inutile. Par consèquent, je préfère un système proposant différentes types de sources d'informations pour la possibilité de double-codage & la diversité des contextes d'utilisation, offrant le plus grand choix à l'utilisateur selon ses préférences et habiletés cognitives toput en supposant que l'utilisateur ayant déjà compris une première fois saura arrêter la visualisation de l'autre forme d'explication avant que cette dernière devienne une souce distractrice.

Exemple d'implantation

Les Activités :
Pour débuter son parcours, on propose à l'utilisateur 3 modes d'accès :

On retrouve toujours ici le souci de laisser le maximum de liberté à l'utilisateur dans sa découverte du système (qui laisse par ailleurs une plus grande diversité d'utilisation).

Bibliographie de Travail

Anderson J. R. & Corbett A., 1992, Acquisition of Lisp Programming Skill. in S.C. Chipman & Meyrowitz, Foundations of Knowledge Acquisition : Cognitive Models of Complex Learning. Boston : Kluwer Press.  
Ransdell S. & Levy M., 1994, Writing as Process and Product : The Impact of Tool, Genre, Audiance, Knowledge, and Writer Expertise. Computers in Human Behavior, Vol. 10, n°4, 511-527.
Kulhavy R.W. et al. 1993, Why maps Improve Memory for text : the influence of structural information on working Memory Operations. Europeans Journal of Cognitive Psychology, Vol. 5, n°4, 375-392.
Marks Greenfield P., 1993, Representional competence in shared symbol systems : Electronic Media from radio to video Games. In R. Cocking and K. Renninger (Eds), The Development and meaning of psychological Distance. Hillsdale : Laurence Erlabaum.

Nathan, Kintsch & Young, 1992, A theory of algebra-Word-Problem Comprehension and its Implication for the Design of Learnong Environnements. Cognition and Instruction, Vol. 9, n°4, 329-389.
Cf un résumé de cet article réalisé par P. Jermann.

Reusser K.,1993, Tutoring systems and Pedagogical Theory : representional tools for understanding, planning and reflection in problem solving. In S. Lajoie & S. Derry (Eds) Computers as cognitive tools. Hillsdale, N.J. : Lawrence Erlbaum.  
Jacobson M.J., Maouri C., Mishra P &Kolar C., 1995, Learning with Hypertext Learning Environnements : Theory, Design, and Research. Journal of Edcational Multimedia and Hypermedia, Vol. 4, n°4, 321-364.
Cf un résumé de cet article réalisé par A. Midenet.

J. Sweller, 1988, Cognitive Load During Problem Solving: Effects on Learning, Cognitive Science, 12, 257-285.
Cf un résumé de cet article réalisé par G. Colaud

 
Catrambone, R. 1998. The subgoal learning model: creating better examples so that students can solve novel problems. J.E.P: general, 127, 355-376.  
Jacobson M.J. & Spiro R.J., 1995, Hypertext Learning Environnements, Cognitive Flexibility and the transfert of Complex Knowledge : An Empirical Investigation. Journal of educational computing research, 12,4,301-333.  

Les articles cochés désignent les articles qui sont déjà en ma possession.