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L'objectif de ce travail est d'apprendre à visualiser des formes géométriques sans pouvoir les manipuler comme c'est le cas dans un puzzle classique. Il s'agit ainsi de construire un espace à partir de pièces-puzzle, non pas en les déplaçant mais en imaginant la construction. Ce travail s'appuie sur les théories que développe Michel Denis, dans son ouvrage Image et cognition. .Celles-ci présentent entre autres le rapport entre l'image et la pensée créatrice par la mise en oeuvre des processus de visualisation. Le puzzle se base sur une expérience décrite dans son ouvrage . Celle-ci se présente de la façon suivante: on montre le dessin de cubes dépliés dans des positions différentes, et on doit reconstituer ces cubes mentalement. Dans l'exercice du puzzle, chaque image est présentée selon un angle différent, ce qui entraîne l'utilisateur à devoir imaginer l'image dans sa position normale.D'autre part, l'utilisateur est confronté à la fois à une situation de reconnaissance et il doit effectuer un travail sur l'activation d'informations mémorisées. Il s'agit ainsi d'utiliser la mémoire de travail, chaque image trouvée devant être éliminée ; or l'image qui est trouvée perd son numéro, ce qui fait que l'utilisateur doit donc se souvenir de celles qu'il a déjà utilisées.J'ai augmenté la charge cognitive de la mémoire de travail pour voir jusqu'où la pensée créatrice agissait. L'activité proposée permet également de mettre en jeu des représentations pour comprendre et des représentations pour agir, notamment par la manipulation différente des pièces du puzzle qui se fait par bouton interposé.
La mise en oeuvre de ce puzzle a posé certaines difficultés dues en autres à l'utilisation du javascript. En effet, l'idée que l'on a au départ se voit contrainte par un manque de connaissances techniques et il arrive souvent qu'il faille la modifier.
Deux problèmes se sont posés:
- d'une part, la définition des valeurs des variables comme par ex. la valeur de la variable qui va servir à comptabiliser le nombre d'erreurs par image.
-D'autre part, l'exécution des fonctions: comment intégrer les variables dans les fonctions et comment savoir quels en seront les effets?
Enfin le plus gros problème concerne les procédures. Comment accorder l'idée de départ avec la programmation? Comment passer de l'algorithme aux procédures?Toutes ces difficultés sont d'autant plus amplifiées que je n'ai jamais appris à construire un algorithme.Or nous passons d'un langage à l'autre dans des temps de travail très courts, alors que l'on préconise d'abord la connaissance de la construction des algorithmes pour pouvoir plus facilement passer d'un langage à l'autre. Alors que l'informatique devrait être un moyen et non une fin, dans la réflexion sur la formation et l'apprentissage, elle devient pour l'instant davantage une fin pour qu'elle soit par la suite à la hauteur de la réflexion pédagogique, mais ceci au détriment des activités pédagogiques sans aucun doute, au sein de staf14. Ainsi, si j'avais eu plus de connaissances en programmation javascript, je n'aurais pas mis 3 tableaux, ce qui alourdit la charge cognitive, mais seulement 2, et l'utilisateur aurait pu cliquer sur l'image qu'il désire bouger et sur la case vide qui lui semble correspondre à l'emplacement de l'image. Pour pallier ces problèmes, j'ai également dû mettre une seule image pour le puzzle, au lieu de le construire avec des images séparées cliquables.
M.Denis, Image et cognition, P.U.F., 1989
J. F. Richard, Les Activités mentales, A. Colin, 1990
J. Lopez, Des algorithmes aux langages, Hachette, 1986
C. Delannoy, Initiation à la programmation, Eyrolles, 1998