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Ressources
Livres
et articles:
Liens sur des exemples VRML:
Livres et articles:
- Laura LEMAY, Justin COUCH, Kelly
MURDOCK, "Laura Lemay's Web Workshop 3D GRAPHICS & VRML 2.0", 1996.
- Dongbo Xiao, Roger Hubbold, "Navigation
Guided by Artificial Force Fields", 1998.
Cet article présente une nouvelle technique
pour contrôler la navigation d'un utilisateur dans un environnement
virtuel. Cette approche introduit des champs de force artificiels qui s'activent
quand l'avatar de l'utilisateur est guidé autour des obstacles plutôt
que d'entrer en collision avec eux. Cette technique incorpore de la gravité
à l'environnement.
Les résultats démontrent que la technique du champ de force
est efficace pour une navigation performante et confortable.
- Chaomei CHEN, Mary CZERWINSKI,
"Spatial Ability and Visual Navigation: An Empirical Study", 13
pages.
- Chaomei CHEN, Mary CZERWINSKI,
"From Latent Semantics to Spatial Hypertext Approach", 10 pages.
- Chris THORNE "Scaling
Navigation Speed", 1999, 5 pages.
- Todd Elvins, David Nadeau, Rina
Schul, David Kirsh, "Worldlets: 3D Thumbnails for 3D Browsing",
1998.
Deux grandes questions dans cet article:
- les menus "worldlets" sont-ils mieux que les menus textuels ou
les images 2D pour trouver son chemin ?
- quels aspects du processus de "wayfinding" sont amélioré
par l'utilisation de "worldlets" ?
- Brad A. Myers, "A
Brief History of Human Computer Interaction Technology", 1996.
- Michael J. Darnell, "Bad
Human Factors Design".
- John Robertson, Mary Czerwinski,
Maarten van Dantzich, "Immersion in Desktop Virual Reality", Microsoft
Research, 1997
Ce papier
explore les techniques d'évaluation et d'amélioration de l'immersion
dans "la réalité virtuelle de bureau" (Desktop Virtual
Reality).
Dans leurs expériences, les auteurs introduisent un nouveau système
d'aide à la navigation appelé "Peripheral Lenses",
ces lentilles ont pour but de simuler la vision périphérique.
Dans leurs études informelles, ils suggèrent que ces lentilles
décroissent le temps le temps de recherche d'information, indiquant
que le sens de l'immersion s'accroit. Toutefois, des études formelles
contredisent cela.
- Casey Boyd, "Human
and Machine Dimensions of 3D Interfaces for Virtual Environments".
- Susan H. Tanney, "A
Spatial Language For The Design Of Digital Information Places", 1996.
Cet auteur conclut que "le design d'un espace
d'information est vraiment une tâche interdisciplinaire qui requiert
des connaissances à la fois physique et sociale de l'environnement".
En ce qui concerne les mondes multiutilisateurs, l'auteur conclut que "les
études sur les comportements environnementaux suggèrent que
l'environnement influence le comportement et la perception de l'environnement".
"Des mesures subjectives comme le confort, la sécurité
et la signification symbolique de l'espace sont des concepts importants à
considérer".
En ce qui concerne la navigation, l'auteur suggère que "différents
modes de navigation entraînent différents types d'interactions
et peuvent altérer l'analyse de l'information."
"Le style de navigation peut supporter la construction de modèles
mentaux et il serait intéressant de se demander quelle vue serait la
meilleure pour quelle type de tâche, comme rechercher des points spécifiques
dans l'espace le plus rapidement possible".
- David Small, Hiroshi Ishii, "Design
of Spatially Aware Graspable Displays", 1997.
- Mike Mohageg, Rob Myers, Chris
Marrin, Jim Kent, David Mott, and Paul Isaacs, "A
User Interface for Accessing 3D Content on the World Wide Web".
- Eugenia M. Kolasinski, "Prediction
of Simulator Sickness in a Virtual Environment", 1996.
- Sandi Ressier, Qiming Wang, "Making
VRML Accessible for People with Disabilities", 1998.
L'idée qui m'intéresse, est que les
auteurs soutiennent avec bon sens que si l'on fait des mondes VRML plus accessibles
aux handicapés, ces mondes seront aussi plus accessibles pour tout
le monde".
Ces auteurs donnent des conseils de designs pour rendre les mondes plus accessibles:
- ajouter des descriptions (WorldInfo node) pour le monde et pour les objets.
- utiliser systématiquement les champs de description dans les noeuds
d'ancrages.
- Créer des Viewpoints car ils sont accessibles via les touches "Page
Up" et "Page Down".
- Ajouter des noeuds "son" avec des descriptions "parlées"
des objets intéressants.
- Créer de grandes surfaces de contrôle.
- ...
- John D. M. Edwards, Chris Hand,
"MaPS: Movement and Planning Support for Navigation in an Immersive VRML
Browser".
"Le support technique à la navigation peut être divisé
en deux grands sous-groupes:
- les outils de manipulation de Viewpoint qui contribuent à la composante
tactique de la navigation (Mouvement).
- les aides à la navigation, comme une carte et un compas, ce qui contribue
plus aux aspects stratégiques de la recherche du chemin (Planning)."
- S. Chen, R. Myers, R. Pasetto,
"The Out of Box Experience:
Lessons learned creating compelling VRML 2.0 content", Silicon Graphics,
October 1996.
"Quick Tips for Modeling Hich-Performance Geometry
- Determine your poligon budget
ant stick to it!
- Beware of spline-based modelers; they can produce high polygon count models
- Don't rely on file conversion to give you well-formed VRML 2.0
- Try using Textures to stand in for more complex geometry
- Merge static geometry sharing common appearance attributes for faster rendering
- Use backface culling whenever appropriate (IndexedFaceSet.solid = TRUE)
- Use LODs, ProximitySensors, and other VRML 2.0 constructs to manage scene
complexity
- Other performance tuning tips:
Remove Cylinder ends and Cone bottoms when they aren't visible
Use the Background node instead of constructing your own background geometry
Employ transparent objects sparingly
Quick Tips for High-Performance
Layout
- Avoid grouping spatially dispersed objects together, to achieve more effective
culling
- When possible, position top level objects far apart, to let render culling
do its job
- Spatially subdivide monolithic, sprawling objects, if typically viewed a
little at a time
- Use instancing, not copying, to reproduce common geometry throughout the
scene"
- Kristina Gregers Andersen, "The
Avatar as an Instrument for Navigation", 1998, 26 pages.
Il y a une forte correlation
entre l'utilisation d'un avatar et l'amélioration du contrôle
ainsi que la précision du positionnement et l'engagement.
- J.A. Dykes, K.M. Moore & D. Fairbairn,
"From Chernoff
to Imhof and Beyond: VRML & Cartography", 1998.
- Rudolph P. Darken, Helsin Cevik
"Map
Usage in Virtual Environments: Orientation Issues", 1998, Institute
of Electrical and Electronics Engineers, [abstact]
- Doug A. Bowman, "Evaluation
of Virtual Travel Techniques"
- Shumin Zhai Paul Milgram Anu
Rastogi,"Anisotropic
human performance in six DOF tracking".
- C. Russo Dos Santos, P. Gros,
P. Abel, D. Loisel, N. Trichaud, J. P. Paris, "Metaphor-Aware 3D Navigation",
Eurécom Institute, B.P. 193, Sophia Antipolis, France, 11 pages.
Ce papier présente comment le problème
de la navigation 3D est traité dans le contexte du projet CyberNet.
Le principe est d'aider à la navigation de l'utilisateur en adatptant
les outils de navigations au monde virtuel. Les outils développés
pour ce projet ont des fonctions de navigation adaptatives dépendantes
de la métaphore 3D utilisée pour visualiser l'information et
de la tâche de l'utilisateur.
Une navigation basique suppose d'être capable de modifier les paramètres
du viewpoint (position, orientation et focal). Pour que les mouvements de
l'utilisateur soient efficaces, il est important qu'il ait une connaissance
spatiale de l'environnement et une compréhension claire de sa position.
Les auteurs pensent que les schemes de navigation disponibles dans la plupart
des navigateurs 3D sont trop génériques. La navigation peut
être améliorée en adaptant les schemes de navigations
au monde virtuel et à la tâche de l'utilisateur.
D'où le concept de metaphor-aware navigation, qui suggère que
la navigation est fortement liée à la métaphore visuelle
utilisée et que la manière dont l'utilisateur bouge dans un
monde virtuel est déterminée par la métaphore de base
de ce même monde.
Thorndyke et Goldin ont classifié les connaissances spatiales dans
3 catégories:
- être capable d'identifier des positions en utilisant des indices visuels
(landmark knowledge)
- avoir la connaissance des relations spatiales entre les indices visuels
(route knowledge)
- avoir une compréhension spatiale globale de l'environnement (survey
knowledge)
- J. Bergqvist, P. Dahlberg, Henrik
Fargell and John Redström, "Location Awareness and Local Mobility:
Exploring Proximity Awareness", Viktoria Institute, Box 620, 405 30 Göteborg.
Le contexte d'une application ou d'un artefact peut-être
divisé en environnement psysique et en facteurs humains. Les facteurs
humains comprennent l'état de l'utilisateur, quelle tâche il
poursuit mais aussi l'environnement social.
Comme le souligne Schmidt et al (98) "location awareness" n'est
qu'une partie du
"context awareness".
Il y a 2 types de techniques pour gagner de la "location awareness"
nommées positionnement relatif et absolu.
Les systèmes de "location awareness" relatifs sont, en contraste
avec les absolus, renseignent sur quels sont les autres objets qui sont à
proximité.
[up]
Liens sur des exemples VRML:
- VRMLSite
(Magazine Vrml)
- Joli système de panneaux
publicitaires tournants:
http://www.cybergation.com/sm/shoppingmall.wrl
- VNet:
Mondes 3D intéressants
(dont "Digital Garden" permettant de passer du mode "Fly"
au mode "Walk" et vice versa
en permanence)
- Department of Computer Science
and Information Systems
http://zemm.ira.uka.de/cyberversity/za/cs/
- Fakultät für Informatik virtuell
(vraiment bien, avec un interface java pour piloter le VRML. Hélas
c'est en allemand...)
http://zemm.ira.uka.de/cyberversity/start.html
- http://www.cybergation.com/wc/webcity.wrl
(liens jeux)
- VirtualSOMA
(monde Vrml sympa avec des trucs qui bougent)
- The
VRML Repository
(divers objets à prendre)
- Corel
web.world
(Exemples Corel)
- Excavator,
tower crane, and dumptruck: user-controlled animation
(super exemple de bontons contrôles animant une scène VRML)
- Web
Concepts - Virtual Dorm Room
(Chambre avec porte que l'on peut ouvrir)
- Exemple
de véhicule
- Aqualand
(exemple de "Follow me")
- Toronto
- Londres
- Navigation
pour rechercher de l'information
- Modèle
de ville (marche pas
terrible)
- Virtual
Strasbourg (exemple d'utilisation de la boussole)
- Petite galerie
d'objets présentée dans un rond central
- Naviguer dans une rivière
sur un petit radeau
- Labyrinthe
pas facile du tout, mais très joli
- Grecia
y Roma (musée) dispose d'une carte avec un pointeur permettant
de savoir où l'on est est dans quelle direction on va
- exemples
VRML (dont le BCIT très
réussi)
- La
grande muraille de Chine
- Les studios de la NBC
en 3D
- Dublin
- L'aéroport d'Amsterdam
(Schiphol)
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