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Livres et articles:
Liens sur des exemples VRML:

Livres et articles:

  1. Laura LEMAY, Justin COUCH, Kelly MURDOCK, "Laura Lemay's Web Workshop 3D GRAPHICS & VRML 2.0", 1996.
  2. Dongbo Xiao, Roger Hubbold, "Navigation Guided by Artificial Force Fields", 1998.

    Cet article présente une nouvelle technique pour contrôler la navigation d'un utilisateur dans un environnement virtuel. Cette approche introduit des champs de force artificiels qui s'activent quand l'avatar de l'utilisateur est guidé autour des obstacles plutôt que d'entrer en collision avec eux. Cette technique incorpore de la gravité à l'environnement.
    Les résultats démontrent que la technique du champ de force est efficace pour une navigation performante et confortable.


  3. Chaomei CHEN, Mary CZERWINSKI, "Spatial Ability and Visual Navigation: An Empirical Study", 13 pages.
  4. Chaomei CHEN, Mary CZERWINSKI, "From Latent Semantics to Spatial Hypertext Approach", 10 pages.
  5. Chris THORNE "Scaling Navigation Speed", 1999, 5 pages.
  6. Todd Elvins, David Nadeau, Rina Schul, David Kirsh, "Worldlets: 3D Thumbnails for 3D Browsing", 1998.

    Deux grandes questions dans cet article:
    - les menus "worldlets" sont-ils mieux que les menus textuels ou les images 2D pour trouver son chemin ?
    - quels aspects du processus de "wayfinding" sont amélioré par l'utilisation de "worldlets" ?

  7. Brad A. Myers, "A Brief History of Human Computer Interaction Technology", 1996.
  8. Michael J. Darnell, "Bad Human Factors Design".
  9. John Robertson, Mary Czerwinski, Maarten van Dantzich, "Immersion in Desktop Virual Reality", Microsoft Research, 1997

    Ce papier explore les techniques d'évaluation et d'amélioration de l'immersion dans "la réalité virtuelle de bureau" (Desktop Virtual Reality).
    Dans leurs expériences, les auteurs introduisent un nouveau système d'aide à la navigation appelé "Peripheral Lenses", ces lentilles ont pour but de simuler la vision périphérique. Dans leurs études informelles, ils suggèrent que ces lentilles décroissent le temps le temps de recherche d'information, indiquant que le sens de l'immersion s'accroit. Toutefois, des études formelles contredisent cela.


  10. Casey Boyd, "Human and Machine Dimensions of 3D Interfaces for Virtual Environments".
  11. Susan H. Tanney, "A Spatial Language For The Design Of Digital Information Places", 1996.

    Cet auteur conclut que "le design d'un espace d'information est vraiment une tâche interdisciplinaire qui requiert des connaissances à la fois physique et sociale de l'environnement".
    En ce qui concerne les mondes multiutilisateurs, l'auteur conclut que "les études sur les comportements environnementaux suggèrent que l'environnement influence le comportement et la perception de l'environnement".
    "Des mesures subjectives comme le confort, la sécurité et la signification symbolique de l'espace sont des concepts importants à considérer".
    En ce qui concerne la navigation, l'auteur suggère que "différents modes de navigation entraînent différents types d'interactions et peuvent altérer l'analyse de l'information."
    "Le style de navigation peut supporter la construction de modèles mentaux et il serait intéressant de se demander quelle vue serait la meilleure pour quelle type de tâche, comme rechercher des points spécifiques dans l'espace le plus rapidement possible".


  12. David Small, Hiroshi Ishii, "Design of Spatially Aware Graspable Displays", 1997.
  13. Mike Mohageg, Rob Myers, Chris Marrin, Jim Kent, David Mott, and Paul Isaacs, "A User Interface for Accessing 3D Content on the World Wide Web".
  14. Eugenia M. Kolasinski, "Prediction of Simulator Sickness in a Virtual Environment", 1996.
  15. Sandi Ressier, Qiming Wang, "Making VRML Accessible for People with Disabilities", 1998.

    L'idée qui m'intéresse, est que les auteurs soutiennent avec bon sens que si l'on fait des mondes VRML plus accessibles aux handicapés, ces mondes seront aussi plus accessibles pour tout le monde".
    Ces auteurs donnent des conseils de designs pour rendre les mondes plus accessibles:
    - ajouter des descriptions (WorldInfo node) pour le monde et pour les objets.
    - utiliser systématiquement les champs de description dans les noeuds d'ancrages.
    - Créer des Viewpoints car ils sont accessibles via les touches "Page Up" et "Page Down".
    - Ajouter des noeuds "son" avec des descriptions "parlées" des objets intéressants.
    - Créer de grandes surfaces de contrôle.
    - ...


  16. John D. M. Edwards, Chris Hand, "MaPS: Movement and Planning Support for Navigation in an Immersive VRML Browser".

    "Le support technique à la navigation peut être divisé en deux grands sous-groupes:
    - les outils de manipulation de Viewpoint qui contribuent à la composante tactique de la navigation (Mouvement).
    - les aides à la navigation, comme une carte et un compas, ce qui contribue plus aux aspects stratégiques de la recherche du chemin (Planning).
    "

  17. S. Chen, R. Myers, R. Pasetto, "The Out of Box Experience: Lessons learned creating compelling VRML 2.0 content", Silicon Graphics, October 1996.

    "Quick Tips for Modeling Hich-Performance Geometry
    - Determine your poligon budget ant stick to it!
    - Beware of spline-based modelers; they can produce high polygon count models
    - Don't rely on file conversion to give you well-formed VRML 2.0
    - Try using Textures to stand in for more complex geometry
    - Merge static geometry sharing common appearance attributes for faster rendering
    - Use backface culling whenever appropriate (IndexedFaceSet.solid = TRUE)
    - Use LODs, ProximitySensors, and other VRML 2.0 constructs to manage scene complexity
    - Other performance tuning tips:
    Remove Cylinder ends and Cone bottoms when they aren't visible
    Use the Background node instead of constructing your own background geometry
    Employ transparent objects sparingly


    Quick Tips for High-Performance Layout
    - Avoid grouping spatially dispersed objects together, to achieve more effective culling
    - When possible, position top level objects far apart, to let render culling do its job
    - Spatially subdivide monolithic, sprawling objects, if typically viewed a little at a time
    - Use instancing, not copying, to reproduce common geometry throughout the scene"


  18. Kristina Gregers Andersen, "The Avatar as an Instrument for Navigation", 1998, 26 pages.

    Il y a une forte correlation entre l'utilisation d'un avatar et l'amélioration du contrôle ainsi que la précision du positionnement et l'engagement.

  19. J.A. Dykes, K.M. Moore & D. Fairbairn, "From Chernoff to Imhof and Beyond: VRML & Cartography", 1998.
  20. Rudolph P. Darken, Helsin Cevik "Map Usage in Virtual Environments: Orientation Issues", 1998, Institute of Electrical and Electronics Engineers, [abstact]
  21. Doug A. Bowman, "Evaluation of Virtual Travel Techniques"
  22. Shumin Zhai Paul Milgram Anu Rastogi,"Anisotropic human performance in six DOF tracking".
  23. C. Russo Dos Santos, P. Gros, P. Abel, D. Loisel, N. Trichaud, J. P. Paris, "Metaphor-Aware 3D Navigation", Eurécom Institute, B.P. 193, Sophia Antipolis, France, 11 pages.

    Ce papier présente comment le problème de la navigation 3D est traité dans le contexte du projet CyberNet. Le principe est d'aider à la navigation de l'utilisateur en adatptant les outils de navigations au monde virtuel. Les outils développés pour ce projet ont des fonctions de navigation adaptatives dépendantes de la métaphore 3D utilisée pour visualiser l'information et de la tâche de l'utilisateur.
    Une navigation basique suppose d'être capable de modifier les paramètres du viewpoint (position, orientation et focal). Pour que les mouvements de l'utilisateur soient efficaces, il est important qu'il ait une connaissance spatiale de l'environnement et une compréhension claire de sa position.
    Les auteurs pensent que les schemes de navigation disponibles dans la plupart des navigateurs 3D sont trop génériques. La navigation peut être améliorée en adaptant les schemes de navigations au monde virtuel et à la tâche de l'utilisateur.
    D'où le concept de metaphor-aware navigation, qui suggère que la navigation est fortement liée à la métaphore visuelle utilisée et que la manière dont l'utilisateur bouge dans un monde virtuel est déterminée par la métaphore de base de ce même monde.
    Thorndyke et Goldin ont classifié les connaissances spatiales dans 3 catégories:
    - être capable d'identifier des positions en utilisant des indices visuels (landmark knowledge)
    - avoir la connaissance des relations spatiales entre les indices visuels (route knowledge)
    - avoir une compréhension spatiale globale de l'environnement (survey knowledge)

  24. J. Bergqvist, P. Dahlberg, Henrik Fargell and John Redström, "Location Awareness and Local Mobility: Exploring Proximity Awareness", Viktoria Institute, Box 620, 405 30 Göteborg.

    Le contexte d'une application ou d'un artefact peut-être divisé en environnement psysique et en facteurs humains. Les facteurs humains comprennent l'état de l'utilisateur, quelle tâche il poursuit mais aussi l'environnement social.
    Comme le souligne Schmidt et al (98) "location awareness" n'est qu'une partie
    du "context awareness".
    Il y a 2 types de techniques pour gagner de la "location awareness" nommées positionnement relatif et absolu.
    Les systèmes de "location awareness" relatifs sont, en contraste avec les absolus, renseignent sur quels sont les autres objets qui sont à proximité.


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Liens sur des exemples VRML:

  1. VRMLSite
    (Magazine Vrml)
  2. Joli système de panneaux publicitaires tournants:
    http://www.cybergation.com/sm/shoppingmall.wrl
  3. VNet: Mondes 3D intéressants
    (dont "Digital Garden" permettant de passer du mode "Fly" au mode "Walk" et vice versa
    en permanence)
  4. Department of Computer Science and Information Systems
    http://zemm.ira.uka.de/cyberversity/za/cs/
  5. Fakultät für Informatik virtuell (vraiment bien, avec un interface java pour piloter le VRML. Hélas c'est en allemand...)
    http://zemm.ira.uka.de/cyberversity/start.html
  6. http://www.cybergation.com/wc/webcity.wrl
    (liens jeux)
  7. VirtualSOMA
    (monde Vrml sympa avec des trucs qui bougent)
  8. The VRML Repository
    (divers objets à prendre)
  9. Corel web.world
    (Exemples Corel)
  10. Excavator, tower crane, and dumptruck: user-controlled animation
    (super exemple de bontons contrôles animant une scène VRML)
  11. Web Concepts - Virtual Dorm Room
    (Chambre avec porte que l'on peut ouvrir)
  12. Exemple de véhicule
  13. Aqualand (exemple de "Follow me")
  14. Toronto
  15. Londres
  16. Navigation pour rechercher de l'information
  17. Modèle de ville (marche pas terrible)
  18. Virtual Strasbourg (exemple d'utilisation de la boussole)
  19. Petite galerie d'objets présentée dans un rond central
  20. Naviguer dans une rivière sur un petit radeau
  21. Labyrinthe pas facile du tout, mais très joli
  22. Grecia y Roma (musée) dispose d'une carte avec un pointeur permettant de savoir où l'on est est dans quelle direction on va
  23. exemples VRML (dont le BCIT très réussi)
  24. La grande muraille de Chine
  25. Les studios de la NBC en 3D
  26. Dublin
  27. L'aéroport d'Amsterdam (Schiphol)

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