FICHE
EXPERTISE D’UN LOGICIEL EAO
TIM7 LANCE UN SOS
UBISOFT
Français 6.ème/orthographe et conjugaison
23 Nov le .-98
BOUZIDI Karima
1)PRESENTATION
2)LE
PROGRAMME ET SES FINALITES
3)L'ACTIVITE
DE L'ELEVE
4)LES
AIDES A L'APPRENTISSAGE
5)LE
ROLE DU MAITRE
6)INTERETS
ET LIMITES
7)PROLONGEMENTS
1)PRESENTATION
Le logiciel s'ouvre sur une vidéo qui
présente l'accident de Tim sur son scooter, il perd la mémoire
et sur une île. Ainsi Tim, victime des expériences du professeur
Gaaf, doit un lancer un SOS. Or pour retrouver la mémoire, il lui
faut réapprendre les règles de fonctionnement de la langue
française. Pour cela il doit aller à la recherche de quartes
objets (papier, stylo, bouteille et bouchon) en consultant plusieurs personnages
de l'île (Albert Junior, Clara, Sam Lebeck et Patrick).
2)
LE PROGRAMME ET SES FINALITES
"Tim 7 lance un SOS" est un logiciel
qui porte sur l'apprentissage ou la révision de l'orthographe grammaticale
pour des élèves de 6.ème. Sa structure permet d'utiliser
ce logiciel soit comme accompagnement scolaire pour l'enfant, soit comme
support pédagogique pour le maître. En effet, le programme
combine plusieurs familles de logiciel (d'où la pluralité
des possibilités de son usage) :
- le micro-monde : les aventures de Tim 7 se situe sur une île
où l'apprenant s'identifie au héros, ainsi l'apprenant/Tim
"erre" sur l'île et découvre diverses situations
qui correspondent chacunes à des cours et des exercices spécifiques.
- un tutoriel par sa partie cours
- un didacticel par sa partie exercices
- Ces deux dernières parties sont construites autour des points
suivants : les bases lexicales, les points clefs ou activités (accords,
conjugaison, confusions fréquentes, sons clés), les méthodes
(par exemple organiser son travail, connaître sa mémoire,...)
et l'ouverture (ou bobines de films) vers des connaissances plus larges
(l'histoire à travers les noms propres, l'usage du dictionnaire,...).
Ainsi ce logiciel se veut à la fois pédagogique et ludique.
Le fait qu'il combine plusieurs familles de programme suppose plusieurs
modèles d'enseignement :
- modèle constructiviste : sur l'île, l'enfant participe
activement à la construction de son savoir, c'est l'objectif du
micro-monde.
- modèle plus traditionnel qui correspond aux logiciels
classiques d'EAO (didacticiel et tutoriel) où l'apprentissage est
guidé.
Donc ce programme est un système hybride de type ILE (Intelligent
Learning Environmemt) .
3)
L’ACTIVITE DE l’ELEVE
L'élève prend connaissance du contexte de l'histoire grâce
à la vidéo puis il choisit le type d'activité :
- Dans l’île, il apprend en jouant, c'est-à-dire que
l'élève doit retrouver quatres objets qui correspondent à
quatres apprentissages (savoir accorder, savoir conjuguer, éviter
les confusions écrire les sons clés). Cette recherche d'objets
s'effectue par la rencontre de plusieurs personnages. Auprès de
chacun d'entre eux, l'interactivité s'effectue en cliquant sur Tim
pour dialoguer et en cliquant sur divers objets pour accéder aux
épreuves/exercices, par exemple la bibliothèque de Landra
propose un basoscope pour tester les connaissances lexicales, le sous-marin
d'Albert Junior propose entre autres un journal de bord pour s'exercer
et apprendre à accorder, ... .
- Dans les archives : l'activité de l'élève
consiste ici à prendre connaissance des règles de fonctionnement
de la langue française, il peut eventuellement répondre à
certaines questions mais celle-ci sont facultatives (alors qu'elles sont
obligatoires sur l'île).
- Dans les exercices : il y a un classement par thème qui guide
l'élève selon ses difficultés. Les possibilités
sont vastes, l'outils principal est la souris, à chaque réponse
fausse il y a des explications.
- La barre d'outils, très importante, permet à l'élève
de gérer son apprentissage, on y trouve :
1. deux écrans qui indiquent le niveau de l'élève
dans l'activité et le lieu
2. des flèches et un scooter qui permettent à l’élève
de circuler librement
3. une bouée de sauvetage (aides et explications)
4. un mémo
qui définit les objectifs pédagogiques : sur l'île
l'élève doit tout le temps s'y référer pour
lui rappeler en quelque sorte qu'il a un contrat pédagogique à
mener à bien.
5. des options
pour agir sur le bruitage, la musique, ...
Notons que quel que soit l'activité, l'élève
est libre à tout moment de sortir (scooter). Cette liberté
de "mouvement" renforce l'aspect dominant du micro monde donc
l'objectif constructiviste de ce logiciel. En effet, c'est l'île
qui représente la plus grande partie de l'apprentissage puisqu'elle
intègre les deux autres parties tutoriel et didacticiel (les leçons
et les exercices de ces parties se retrouvent dans le micro monde).
On peut ainsi se demander pourquoi les auteurs du logiciel ne se sont pas
limités à l'aventure sur l'île ?
4)
LES AIDES
Elles sont diverses :
- une voix off sur l'île guide l'élève
- les écrans et le mémo renseigne sur le niveau dans
l'apprentissage
- les explications dans la partie exercice informe en cas d'erreur
(règles et exemples)
- la vidéo (trois personnages réels interviennent
à l'écran) qui permet à l'enfant d'avoir un comportement
métacognitif sur son apprentissage puisque s'il choisit la question
comment travailler sa mémoire ou encore organiser son travail, c'est
qu'il prend de la distance par rapport à sa propre. On note que
cette remise en cause de ses propres connaissances est fondatrice de la
théorie du développement du psychologue cognitiviste Jean
PIAGET.
5)
LE ROLE DU MAITRE
Le maître, à mon avis ne peut
intervenir que dans la partie tutoriel ou didacticiel et non dans le micro
monde (les aventures sur l'île). En effet, cela serait contraire
à l'objectif de ce type de programme où l'enfant découvre
par lui-même. Néanmoins s'il intervient ce sera dans le cadre
d'une évaluation de l'élève sur ses connaissances
dans le domaine de l'orthographe grammaticale. A partir de cette évaluation,
il peut proposer les activités du tutoriel ou didacticiel pour remédier
aux manques de l'élève.
6)
INTERETS ET PROLONGEMENTS
6.1 Les intérêts :
- c'est un logiciel attrayant par sa structure (vidéo, couleurs,
lieux divers, objets multiples,...) et son contenu (une histoire captivante)
- il y a personnification entre l'élève et le héros
Tim (l'élève devient le héros)
- l'apprentissage est justifié et prend son sens par la
nécessité de lancer un SOS, il faut donc connaître
les règles de fonctionnement du français
- il y a des niveaux dans les difficultés (intervention
de GAAF si c'est facile)
- possibilité de gérer son apprentissage grâce
à la barre d'outils (feed back)
6.2 Les limites :
- le passage entre les différents écrans est peu
rapide
- les connaissances à acquérir sont trop nombreuses
(plus de cinq cent exercices affirment les auteurs
- le contenu des parties cours et exercices diffèrent très
peu du contenu de l'aventure sur l'île
- peu d'information sur le rôle d'internet
7)
PROLONGEMENTS
Il serait intéressant d'inclure des
activités où l'apprenant se détache un peu plus de
la souris pour écrire : lancer des messages, constitue ses propres
phrases, écrire lui-même les questions à poser aux
personnages (à partir d'un guide sur le contenu de ces questions).
<tecfa><travaux><home>