EUREKA

BOUZIDI KARIMA

Le 20 Janvier 1999

Euréka 1

 I NTRODUCTION

RECHERCHE DU SCENARIO

LES OBJECTIFS

LES LIMITES

CONCLUSION

 

INTRODUCTION

Eureka relève de la famille des micro mondes, il propose à l’utilisateur d’expérimenter différents objets pour créer des scénarios scientifiques. Aucune aide guidée n’est présente mise à part l’explication sur le rôle de chaque objet donnée par un savant fou (disponible en cliquant sur l’objet).

RECHERCHE D’UN SCENARIO

Pour créer mon Euréka, je suis passée par deux démarches différentes :

Une première approche avec ce logiciel consista à visualiser certains des éléments et les problèmes proposés par le savant fou. Mon impression fut très positive au départ, j’ai eu plusieurs idées de scénario plus particulièrement en physique où j’ai voulu développé un dispositif sur les circuits électriques. Lorsque j’ai voulu mettre en pratique cette idée, je fus tout de suite limitée par l’absence d’objets appropriées. J’en ai conclu que mon scénario n’allait pas naître de mes idées mais du type d’objets présentés par le savant fou, j’en viens donc à ma deuxième démarche.

Tous les éléments un à un ont été visualisés, le choix était beaucoup plus vaste en mathématique qu’en physique, j’ai décidé donc de construire un scénario sur la notion de calcul : - dans l’Euréka 1, on a le chat et l’éléphant qui nous demande de retrouver leur poids ou leur mesure (petit énoncé textuel), l’apprenant rentre ensuite les données chiffrées dans les trois compteurs. Deux des compteurs sont reliés entre eux avec le signe de multiplication, le troisième indique le résultat de l’opération, si celui-ci est juste, une lame s’allume à la fin du dispositif. Il aurait été interressant de faire Euréka 2 ou l’apprenant construit lui-même le dispositif. à partir des mêmes énoncés présentés par nos deux animaux la tâche serait cependant donc plus grande.

 

LES OBJECTIFS

La définition des objectifs pédagogiques, culturels et/ou ludiques est importante, elle intervient préalablement à toute construction du dispositif pour donner sens à l’utilisation de tel ou tel objet et pas à tel autre. Mes objectifs sont les suivants :

Ce scénario s’adresse à des enfants du troisième cycle du cours élémentaire, en effet, il faut déjà une certaine maîtrise de la multiplication et de la division. Le rôle de l’apprenant dans Euréka 1 consiste à rentrer les nombres appropriés dans les compteurs, la validation se fait par l’illumination ou non de la lampe. Dans Euréka 2, il est plus actif puisqu’il participe à la construction du scénario.

 

LES LIMITES

Ce n’est pas l’imagination qui a manqué mais la taille de l'écran proposés par Euréka qui est limitée. Mon euréka prend donc tout son sens et devient interressant au niveau du dispositif, mais aussi pédagogique et ludique avec l'introduction d'autres animaux (le coq et la vache notemment)et par conséquent d'autres énoncés.La raison pour laquelle j'ai tenu à afficher l'énoncé à partir d'un interrupteur est de permettre au concepteur de varier les énoncés.

 

CONCLUSION

Euréka 1 prend plus la forme d’un didacticiel, l’apprenant est en face d’un exercice qui lie compréhension textuelle et capacités de calcul, il peut intervenir comme exercice d’évaluation après l’apprentissage des règles de calcul (multiplication et division). Euréka 2 relève plus du micro monde et donc devient plus difficile à résoudre, en effet l’apprenant ne se contente pas de traduire un énoncé en données mathématiques, mais doit aussi traduire cet énoncé sous forme "schématique " (relier les différents objets adéquatement), cela introduit par contre un aspect ludique au scénario.


TECFA/TRAVAUX STAF